
Terra Mystica
Die Völker von Terra Mystica sind an einen Terraintyp gebunden, sie können nur in passender Landschaft Gebäude errichten. Sollten direkte Nachbarn ebenfalls Häuser errichten oder ausbauen, gewinnen sie an Macht. Die Herausforderung ist, die richtige Balance zwischen Nähe und freier Ausbreitungsfläche im Spiel mit viel Strategie und wenig Glück zu finden. Die sechs Runden bestehen aus den Phasen Einkommen, Aktionen und Kultbonus mit Rundenvorbereitung. Punkte bekommt man für Bauten, Terraforming, Gebäudetypen, Boni, Schifffahrtsverbesserung und Stadtgründung sowie Völkereigenschaften; bei Spielende gibt es Mehrheitenwertungen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23919
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Terra Mystica
UNSERE REZENSION
Aus Berg mach See
Terra Mystica
Besiedlung einer
Fantasywelt
Terra Mystica ... das bedeutet 20 Seiten Regeln wollen
erstmal gelesen werden. Man liest von Terraforming und Spielvorbereitung und
irgendwann ergibt das ganze einen Sinn. Was ich damit ausdrücken will? Man muss
schon einige Zeit investieren um sich das Regelwerk zu erarbeiten und die
unzähligen Holzspielsteine und Kartonplättchen könnten einem fast Angst machen.
Also wenn möglich sollte man es sich besser erklären lassen, wofür aber auch
eine gute halbe Stunde einkalkuliert werden sollte. Dabei sind die Spielregeln
eigentlich richtig gut geschrieben. Ich wüsste nicht wie ich es besser machen
sollte. Man findet auch recht schnell die richtige Stelle, wenn man mal etwas nachlesen
möchte. Durchaus beachtlich wenn man bedenkt dass mit Feuerland Spiele ein neu
gegründeter Verlag verantwortlich dafür ist. Aber man merkt dass erfahrene
Leute dahinter stecken, unter anderem Uwe Rosenberg. Allerdings nicht als
Autor, denn die sind Helge Ostertag und Jens Drögemüller. Letzterer ist mir als
Autor von Zepter von Zavandor, eines meiner absoluten Lieblingsspiele ein
Begriff.
Bei Terra Mystica übernimmt jeder der 2-5 Spieler die
Geschicke eines Fantasy Volks. Insgesamt gibt es 14 Völker, die, dank
verschiedener Spezialfähigkeiten, zum Ausprobieren einladen. Diese Völker gilt
es im Laufe des Spiels zu entwickeln, sei es durch Expansion, Städtebau oder
Kultur.
Jedes Volk hat eine Heimatlandschaft. Nur auf Feldern der
Heimatlandschaft können neue Wohnhäuser gebaut werden. Da diese aber nur sehr
begrenzt verfügbar, beziehungsweise nicht immer erreichbar sind, ist es
notwendig andere Landschaften in die eigene umzuwandeln. Dies kann auf
verschiedenen Weisen erreicht werden und ist, abhängig von der "Nähe"
der Landschaftstypen unterschiedlich aufwändig. So ist es billiger eine Wüste
in ein Ödland umzuwandeln als in einen See. Damit hätten wir auch schon eines
der zentralen und namensgebenden Spielelemente. Um dieses Landschaft umwandeln
(= Terraforming) und den damit verbundenen Möglichkeiten der Ausbreitung am
Spielplan dreht sich alles.
Der eigentliche Spielablauf ist relativ einfach.
Es werden 6 Runden gespielt. In jeder Runde bekommen alle
Völker Ressourcen für gebaute Gebäude. Dann machen die Spieler reihum ihre
Aktion bis alle gepasst haben. Wer zuerst passt wird Startspieler für die
nächste Runde.
Die möglichen Aktionen sind:
Umwandeln und Bau
Zu eigenen Feldern benachbarte Felder dürfen durch Abgabe von Arbeitern
umgewandelt werden und, so dadurch eine Heimatlandschaft erzeugt wurde
auch gleich mit einem eigenen Wohnhaus bebaut werden, was Ressourcen (Geld
und Arbeiter) kostet. Bebaute Felder gehören dem jeweiligen Spieler und
können von anderen Spielern nicht mehr umgewandelt und somit auch nicht
bebaut werden.
Fortschritt bei der Schifffahrt
Um über Flüsse expandieren zu können muss ein Volk
Kenntnisse in der Schifffahrt haben. Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld und
Priester) kann dieses Wissen erworben oder verbessert werden.
Fortschritt beim Umwandeln
Fortschritt beim Umwandeln erlaubt es dem Volk fortan
billiger Landschaften umzuwandeln. Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld,
Arbeiter und Priester) kann dieses Wissen verbessert werden.
Aufwerten eines Gebäudes
Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld und Arbeiter) können Gebäude in
bessere aufgewertet werden.
Einen Priester in den Orden eines Kultes einsetzen
Priester können eingesetzt werden um in einem der vier Kulte
voranzuschreiten. Für diesen Fortschritt gibt es unterschiedliche Belohnungen
im Laufe des Spiels, vor allem aber Siegpunkte am Ende des Spiels.
Machtaktionen
Macht ist die vierte Ressource im Spiel (neben Geld, Arbeitern und
Priestern). Macht kann genutzt werden um Landschaften umzuwandeln, Brücken
über Flüsse zu bauen oder in andere Ressourcen umgewandelt zu werden.
Letzteres kann man jederzeit machen, nicht nur als eigenständige Aktion.
Ist dann allerdings teurer.
Sonderaktionen
Auf verschiedenen Wegen können während des Spiels Sonderaktionen erworben
werden, die verschiedenstes ermöglichen. Beispielsweise Terraforming, das
kostenlose Bauen oder Aufwerten von Gebäuden oder den Fortschritt in einem
Kult.
Passen
Wer passt beendet seine Runde. Dabei wählt man eine Rolle. Die Rollen
bringen zusätzliche Ressourcen, Sonderaktionen oder Siegpunkte für die
nächste Runde.
Neben den Rollen gibt es auch jede Runde Wertungsplättchen
die unterschiedliche Aktionen mit Siegpunkten belohnen und den Fortschritt in
bestimmten Kulten mit Zusatzaktionen oder Ressourcen belohnen.
Nach der sechsten Runde gibt es noch eine Schlusswertung für
das größte zusammenhängende Gebiet, jeden der vier Kulte und Trostpunkte für
übrige Ressourcen. Wer dann am meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.
Im ersten Spiel wird man von den vielen Möglichkeiten erschlagen
und weiß nicht recht was man tun soll. Aber schon nach ein paar Spielen stellt
sich eine gewisse Routine ein. Man weiß was man will. Die Frage ist nur wann
man was will, was vor allem von den lieben Mitspielern und den variablen
Zusatzpunkten der Wertungsplättchen abhängt. Die Überlegungen sind eher
taktischer denn strategischer Natur. Man muss auf die Aktionen der Mitspieler
reagieren und aufpassen dass man am Spielplan nicht eingesperrt wird.
Terra Mystica kann auf jeden Fall als abendfüllend bezeichnet
werden. Pro Spieler sollte man etwa eine halbe Stunde einkalkulieren.
Regeltechnisch gibt es aber keinerlei Unterschiede zwischen zwei und fünf
Spielern.
Die Spielgrafiken sind von Dennis Lohausen hübsch und
professionell gestaltet. Das Spielmaterial insgesamt ist, wie eingangs schon
angedeutet, geradezu opulent.
Zusammenfassend würde ich Terra Mystica als sehr gelungenes
Spiel für Vielspieler bezeichnen, das einen genaueren Blick sicher Wert ist.
Für dem Spieleolymp reicht es mir persönlich nicht ganz. Dazu fehlt es mir an
strategischen Möglichkeiten. Die Strategie wird durch das Volk mehr oder
weniger vorgegeben.
Der Wiederspielreiz liegt für mich vor allem in den
verschiedenen Völkern. Diese spielen sich erfreulicherweise sehr
unterschiedlich und machen das Spiel erst interessant.
Markus Wawra
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 150 +
Autor: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Feuerland Spiele 2012
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Professionelle Gestaltung
Üppige Ausstattung
14 verschiedene Völker
Viel Interaktion am Spielplan
Gute aber lange Spielregel
Vergleichbar:
Siedler von Catan, Zepter von Zavandor
Andere Ausgaben:
Ausgaben in mehreren Sprachen angekündigt
Markus Wawra:
14 verschiedene Völker, sehr viele Möglichkeiten, ich bin
fast enttäuscht dass sich nach ein paar Spielen doch eine gewisse Routine
einstellt. Trotzdem, ein durchwegs gelungenes Spiel das bei mir gerne auf den
Tisch kommt.
Gesamt: 5/7
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Aus Berg mach See
Terra Mystica
Besiedlung einer
Fantasywelt
Terra Mystica ... das bedeutet 20 Seiten Regeln wollen
erstmal gelesen werden. Man liest von Terraforming und Spielvorbereitung und
irgendwann ergibt das ganze einen Sinn. Was ich damit ausdrücken will? Man muss
schon einige Zeit investieren um sich das Regelwerk zu erarbeiten und die
unzähligen Holzspielsteine und Kartonplättchen könnten einem fast Angst machen.
Also wenn möglich sollte man es sich besser erklären lassen, wofür aber auch
eine gute halbe Stunde einkalkuliert werden sollte. Dabei sind die Spielregeln
eigentlich richtig gut geschrieben. Ich wüsste nicht wie ich es besser machen
sollte. Man findet auch recht schnell die richtige Stelle, wenn man mal etwas nachlesen
möchte. Durchaus beachtlich wenn man bedenkt dass mit Feuerland Spiele ein neu
gegründeter Verlag verantwortlich dafür ist. Aber man merkt dass erfahrene
Leute dahinter stecken, unter anderem Uwe Rosenberg. Allerdings nicht als
Autor, denn die sind Helge Ostertag und Jens Drögemüller. Letzterer ist mir als
Autor von Zepter von Zavandor, eines meiner absoluten Lieblingsspiele ein
Begriff.
Bei Terra Mystica übernimmt jeder der 2-5 Spieler die
Geschicke eines Fantasy Volks. Insgesamt gibt es 14 Völker, die, dank
verschiedener Spezialfähigkeiten, zum Ausprobieren einladen. Diese Völker gilt
es im Laufe des Spiels zu entwickeln, sei es durch Expansion, Städtebau oder
Kultur.
Jedes Volk hat eine Heimatlandschaft. Nur auf Feldern der
Heimatlandschaft können neue Wohnhäuser gebaut werden. Da diese aber nur sehr
begrenzt verfügbar, beziehungsweise nicht immer erreichbar sind, ist es
notwendig andere Landschaften in die eigene umzuwandeln. Dies kann auf
verschiedenen Weisen erreicht werden und ist, abhängig von der "Nähe"
der Landschaftstypen unterschiedlich aufwändig. So ist es billiger eine Wüste
in ein Ödland umzuwandeln als in einen See. Damit hätten wir auch schon eines
der zentralen und namensgebenden Spielelemente. Um dieses Landschaft umwandeln
(= Terraforming) und den damit verbundenen Möglichkeiten der Ausbreitung am
Spielplan dreht sich alles.
Der eigentliche Spielablauf ist relativ einfach.
Es werden 6 Runden gespielt. In jeder Runde bekommen alle
Völker Ressourcen für gebaute Gebäude. Dann machen die Spieler reihum ihre
Aktion bis alle gepasst haben. Wer zuerst passt wird Startspieler für die
nächste Runde.
Die möglichen Aktionen sind:
Umwandeln und Bau
Zu eigenen Feldern benachbarte Felder dürfen durch Abgabe von Arbeitern
umgewandelt werden und, so dadurch eine Heimatlandschaft erzeugt wurde
auch gleich mit einem eigenen Wohnhaus bebaut werden, was Ressourcen (Geld
und Arbeiter) kostet. Bebaute Felder gehören dem jeweiligen Spieler und
können von anderen Spielern nicht mehr umgewandelt und somit auch nicht
bebaut werden.
Fortschritt bei der Schifffahrt
Um über Flüsse expandieren zu können muss ein Volk
Kenntnisse in der Schifffahrt haben. Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld und
Priester) kann dieses Wissen erworben oder verbessert werden.
Fortschritt beim Umwandeln
Fortschritt beim Umwandeln erlaubt es dem Volk fortan
billiger Landschaften umzuwandeln. Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld,
Arbeiter und Priester) kann dieses Wissen verbessert werden.
Aufwerten eines Gebäudes
Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld und Arbeiter) können Gebäude in
bessere aufgewertet werden.
Einen Priester in den Orden eines Kultes einsetzen
Priester können eingesetzt werden um in einem der vier Kulte
voranzuschreiten. Für diesen Fortschritt gibt es unterschiedliche Belohnungen
im Laufe des Spiels, vor allem aber Siegpunkte am Ende des Spiels.
Machtaktionen
Macht ist die vierte Ressource im Spiel (neben Geld, Arbeitern und
Priestern). Macht kann genutzt werden um Landschaften umzuwandeln, Brücken
über Flüsse zu bauen oder in andere Ressourcen umgewandelt zu werden.
Letzteres kann man jederzeit machen, nicht nur als eigenständige Aktion.
Ist dann allerdings teurer.
Sonderaktionen
Auf verschiedenen Wegen können während des Spiels Sonderaktionen erworben
werden, die verschiedenstes ermöglichen. Beispielsweise Terraforming, das
kostenlose Bauen oder Aufwerten von Gebäuden oder den Fortschritt in einem
Kult.
Passen
Wer passt beendet seine Runde. Dabei wählt man eine Rolle. Die Rollen
bringen zusätzliche Ressourcen, Sonderaktionen oder Siegpunkte für die
nächste Runde.
Neben den Rollen gibt es auch jede Runde Wertungsplättchen
die unterschiedliche Aktionen mit Siegpunkten belohnen und den Fortschritt in
bestimmten Kulten mit Zusatzaktionen oder Ressourcen belohnen.
Nach der sechsten Runde gibt es noch eine Schlusswertung für
das größte zusammenhängende Gebiet, jeden der vier Kulte und Trostpunkte für
übrige Ressourcen. Wer dann am meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.
Im ersten Spiel wird man von den vielen Möglichkeiten erschlagen
und weiß nicht recht was man tun soll. Aber schon nach ein paar Spielen stellt
sich eine gewisse Routine ein. Man weiß was man will. Die Frage ist nur wann
man was will, was vor allem von den lieben Mitspielern und den variablen
Zusatzpunkten der Wertungsplättchen abhängt. Die Überlegungen sind eher
taktischer denn strategischer Natur. Man muss auf die Aktionen der Mitspieler
reagieren und aufpassen dass man am Spielplan nicht eingesperrt wird.
Terra Mystica kann auf jeden Fall als abendfüllend bezeichnet
werden. Pro Spieler sollte man etwa eine halbe Stunde einkalkulieren.
Regeltechnisch gibt es aber keinerlei Unterschiede zwischen zwei und fünf
Spielern.
Die Spielgrafiken sind von Dennis Lohausen hübsch und
professionell gestaltet. Das Spielmaterial insgesamt ist, wie eingangs schon
angedeutet, geradezu opulent.
Zusammenfassend würde ich Terra Mystica als sehr gelungenes
Spiel für Vielspieler bezeichnen, das einen genaueren Blick sicher Wert ist.
Für dem Spieleolymp reicht es mir persönlich nicht ganz. Dazu fehlt es mir an
strategischen Möglichkeiten. Die Strategie wird durch das Volk mehr oder
weniger vorgegeben.
Der Wiederspielreiz liegt für mich vor allem in den
verschiedenen Völkern. Diese spielen sich erfreulicherweise sehr
unterschiedlich und machen das Spiel erst interessant.
Markus Wawra
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 150 +
Autor: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Feuerland Spiele 2012
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Professionelle Gestaltung
Üppige Ausstattung
14 verschiedene Völker
Viel Interaktion am Spielplan
Gute aber lange Spielregel
Vergleichbar:
Siedler von Catan, Zepter von Zavandor
Andere Ausgaben:
Ausgaben in mehreren Sprachen angekündigt
Markus Wawra:
14 verschiedene Völker, sehr viele Möglichkeiten, ich bin
fast enttäuscht dass sich nach ein paar Spielen doch eine gewisse Routine
einstellt. Trotzdem, ein durchwegs gelungenes Spiel das bei mir gerne auf den
Tisch kommt.
Gesamt: 5/7
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0