Termity

Als Termitenkolonie verteidigen die Spieler eigene Hügel und wollen fremde und neutrale Hügel in Besitz nehmen. Wer am Ende in Summe die wertvollsten Hügel besitzt, gewinnt. Die vier Kolonien haben verschiedene Eigenschaften und jede Kolonie verfügt über Arbeiter, Soldaten, Spucker und Flieger, die Geländearten sind Leere, Wasser, Vegetation und Steine. Ein Spielzug hat zwei Phasen - Vermehrung und Bewegung. Wenn die eigene Stärke größer ist als die einer fremden Einheit im Zielfeld einer Bewegung, kann man dort hinziehen und es kommt zum Kampf. Hat niemand mehr Termitenmarker übrig, gewinnt man mit der höchsten Summe aus dem Wert eroberter Hügel + eigener Hügel am Brett + noch ungespielte Hügel.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Polnisch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
26891
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Als Termitenkolonie verteidigen die Spieler eigene Hügel und wollen fremde und neutrale Hügel übernehmen. Einheiten einer Kolonie: Arbeiter - häufigster Typ, Zugweite 2, Stärke 1. Soldaten - Zugweite 1, Stärke 2, Spezialität Starker Zugriff, angegriffene Einheiten können nicht fliehen. Spucker - Zugweite 1, Stärke 1, Spezialität Angriff über 2 Hexes aus Vegetation mit +1. Flieger - Zugweite 3, Stärke 1, Spezialität ist Überfliegen fremder Einheiten. Kolonieeigenschaften sind: Blau - auf Arbeiterbasis, am schnellsten. Rot - auf Soldatenbasis, durchbrechen jede Verteidigung. Gelb - auf Spuckerbasis für Fernangriff. Grau - auf Fliegerbasis für unerwartete Angriffe. Geländearten sind Leere, Wasser nur für Flieger, Vegetation und Steine, sie erhöhen die Verteidigung einer dort angegriffenen Einheit um 1, nur Arbeiter und Flieger können Steine betreten, für 2 bzw. 1 Bewegungspunkt. Ein Spielzug hat zwei Phasen - Vermehrung mit Einsetzen eines von drei Markern aus der Hand und Bewegung für eine Einheit, auch vorbei an eigenen Einheiten. Sind Stärke + Unterstützung - eigene Einheiten auf Feldern neben dem Ziel, Spucker bis 2 Hex Abstand -  größer ist als bei einer fremden Einheit im Zielfeld einer Bewegung, kommt zum Kampf: Ein Soldat besiegt alle Verteidiger, ein angegriffener Hügel geht samt angreifender Einheit vom Brett, Angreifer und Besiegter setzen einen Hügel. Hat niemand mehr Termitenmarker, gewinnt man mit der höchsten Summe aus eroberten Hügeln + eigenen Hügeln am Brett + noch nicht gespielte Hügeln. Ein spannendes Setzspiel, thematisch interessant und ohne jeden Zufall, taktisch und strategisch, zu viert wird es eng am Brett.