
Tenno
Die Gunst des Tenno ist gefragt, man muss dafür möglichst viele Gefangene machen. Man hat einen Satz von elf Personen, legt daraus die Bauern Wert 1-2-3 - verdeckt beliebig vor sich aus - Reihenfolge ändern ist verboten! Der aktive Spieler greift einen Gegner an: Er vergleicht eine Karte seiner Auslage mit der des Gegners; meist gewinnt die höhere Karte, außer bei Karten mit Sonderfunktion. Je nach Gewinner gehen Karten aus dem Spiel oder in den Gefangenenstapel bzw. zurück in die eigene Auslage. Dann werden Lücken der Auslage mit einer Handkarte aufgefüllt. Kann dies jemand nicht, endet das Spiel und alle addieren die Werte ihrer Gefangenenstapel.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27297
Tags:
ess17
Kategorien:
Karten, Taktik, Bluffen/Knobeln, Schätzen
Spielbeschreibung
Verfeindete Fürsten im Japan des Frühen Mittelalters machen in ihren erbitterten Kämpfen viele Gefangene und gewinnen dadurch die Gunst des Tennos und Einfluss am Hof. Jeder Spieler hat einen Satz von 11 Karten - Bauern mit Wert 1, 2 und 3, Ninja mit 4, Mönch 5, Ronin 6, Samurai 7+8, Daimyo 9, Shogun 10 und Geisha X. Zu Spielbeginn legt jeder seine drei Bauern in beliebiger Reihenfolge verdeckt vor sich, Reihenfolge ändern ist verboten! Der aktive Spieler greift einen Gegner an: Er deckt eine seiner Karten auf, wählt eine Karte bei einem Gegner und vergleicht die Karten; meist gewinnt die höhere Karte, außer bei Karten mit Sonderfunktion, so hat z.B. der Ninja als Angreifer Wert 8 statt 4. Gewinnt der Angreifer, bekommt er die unterlegene gegnerische Karte, verdeckt, für seinen Gefangenenstapel; die eigene Karte geht verdeckt an ihren Platz zurück. Ein Gefangenenstapel darf nicht angeschaut werden! Gewinnt der Verteidiger, geht die Angreifer-Karte auf den Ablagestapel, die Verteidigerkarte an ihren Platz. Gewinnt niemand, gehen beide Karten auf den Ablagestapel. Dann werden Lücken der Auslage mit einer Handkarte aufgefüllt, ohne die Reihenfolge zu verändern. Hat der Angreifer keine Karte verloren, darf er eine ausliegende Karte mit einer Handkarte tauschen. Hat der Verteidiger gewonnen, darf er eine der drei Karten des Angreifers anschauen. Kann jemand die Lücken nicht füllen, endet das Spiel und alle addieren die Werte ihrer Gefangenenstapel. Eigentlich simpler Stärkevergleich, bei dem Gedächtnis für Positionen zurückgelegter Karten bei sich und beim Gegner gefragt ist - ein sehr nettes Spiel für zwischendurch.