Tempest: Patronize

Die Machtspiele in Tempest gehen weiter, und manche der Mächtigen möchten Tempest in ein kulturelles Zentrum verwandeln und die Namen ihrer Familien unsterblich machen. Dazu suchen sie sich Protegés, die in Wissenschaft und Kunst Großes vollbringen. Eine Ruhm-Karte wird aufgedeckt. Man spielt einen Charakter und kann ihn schützen oder passen. Je nach Einfluss der Charaktere und Trumpfmarkern auf der Ruhmkarte gewinnt man den Stich, die Ruhm-Karte sowie einen Leistungsmarker der Charakterfarbe und wird neuer Startspieler. Geschütze Karten werden Protegés. Wer passte, bekommt einen der gespielten Charaktere oder eine Leistung. Restliche Charaktere werden Protegés ihrer Spieler. Nach 5-7 solcher Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus Leistung und Protegés. Neuauflage mit Tempest-Thema, Erstauflage Okazu Brand 2013  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
25784
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Saga von Tempest geht weiter, so wie die Machtspiele in Tempest weiter gehen. Nun möchten manche der Mächtigen Tempest in ein Kulturzentrum verwandeln und die Namen ihrer Familien unsterblich machen. Dazu suchen sie sich Protegés, die in Wissenschaft und Kunst Großes vollbringen. Eine Spielrunde besteht aus Ruhm anstreben, den Gewinner bestimmen, Belohnungen für Teilnehmer der Runde und Belohnung für Spieler, die gepasst haben: Eine Ruhm-Karte wird aufgedeckt, sie legt die Regel für die Runde fest. Für Ruhm anstreben spielt man entweder offen einen Charakter aus und kann ihn - einmal im Spiel - mit dem Schutz-Würfel schützen, oder man passt - dies muss man mindestens zweimal im Spiel tun. Wer einen Charakter spielte, gewinnt je nach Einflusswerten der Charaktere und Trumpfmarkern auf der Ruhmkarte den Stich und wird neuer Startspieler. Außerdem bekommt man die Ruhm-Karte sowie einen Leistungsmarker der Charakterfarbe. Dann bekommen alle anderen, die einen Charakter spielten, einen Leistungswürfel laut eigenem, gespieltem Charakter und einen laut Charakter des Nachbarn. Wer seinen Charakter beschützte, bekommt ihn als Protegé; dann nehmen alle, die gepasst haben, einen ausliegenden ungeschützten Charakter oder einen Leistungswürfel. Nach 5-7 solcher Runden kassiert man Siegpunkte von Ruhmkarten, Protegés und Spezialfähigkeiten sowie Leistungen, jede verbliebene Handkarte bringt 10 Punkte Abzug. Insgesamt nur 24 Karten liefern auch in der Neuauflage ein fantastisches Spiel mit sehr viel Spieltiefe, spannender Interaktion und dem permanenten Dilemma passen oder spielen, schützen oder nicht?