
Tempel des Schreckens
Der Goldschatz im Tempel soll in vier Runden aus den Schatzkammern geholt wollen, Tempelwächterinnen mischen sich unter die Abenteurer und wollen das verhindern. Man ist geheim Abenteurer oder Wächterin, schaut seine fünf Kammerkarten an, mischt und legt sie verdeckt aus. Alle sagen, wer sie angeblich sind und was angeblich in ihren Schatzkammern liegt. Diskussion ist erwünscht! Der Schlüsselspieler öffnet Schatzkammern = Spieleranzahl. Dann werden die restlichen neu ausgeteilt usw. Wird die letzte Goldkammer gefunden, gewinnen die Abenteurer, oder die Wächterinnen bei allen Feuerfallen oder wenn nicht alles Gold gefunden wurde. Bearbeitung von „TimebombII“
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
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Inventarnummer:
26632
Tags:
ess16
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
In der Bearbeitung von TimeBomb soll in vier Runden der Goldschatz im Tempel aus den Schatzkammern geholt werden, aber Tempelwächterinnen mischen sich unter die Abenteurer und wollen das verhindern, entweder durch Zeitverschwendung oder Feuerfallen, in die sie Abenteurer locken. Man bekommt geheim entweder die Rolle eines Abenteurers oder einer Wächterin zugelost und fünf Kammerkarten zugeteilt. Jeder schaut sich seine Karten an, mischt sie und legt sie verdeckt vor sich aus. Alle sagen an, wer sie angeblich sind und was angeblich in ihren Schatzkammern liegt. Diskussion zu diesen Aussagen ist erwünscht! Der Startspieler als Schlüsselspieler wählt eine Karte eines Spielers und deckt sie auf – ist damit nicht das Spielende erreicht, wird sie abgelegt und er wird neuer Schlüsselspieler. Hier sollten die vorher geführten Diskussionen greifen, man will erreichen, dass eigene goldträchtige Karten aufgedeckt werden – außer natürlich man ist Wächterin, Fehlinformationen und Täuschung sind erlaubt. Sind so viele Karten aufgedeckt wie es Mitspieler gibt, endet die Runde, alle aufgedeckten Karten liegen nach Gold, leeren Kammern und Feuerfallen getrennt sortiert aus. Die nicht aufgedeckten Karten werden eingesammelt, gemischt und neu verteilt, usw. Wird die letzte Goldkammer gefunden, gewinnen die Abenteurer; die Wächterinnen gewinnen, wenn alle Feuerfallen aufgedeckt sind oder nach vier Runden nicht alles Gold gefunden wurde. Witzig, schnell und ein Spiel für diskutierfreudige, raffiniert formulierende Rater und Bluffer! Regeln und Spielfluss sind einfach, aber man muss sich wirklich ins Spiel versenken, damit es richtig Spaß macht.