Tamsk

Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist, dreht seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man loswerden, Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn man sie bewegt. Ist die Sanduhr abgelaufen, scheidet sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem Spiel GIPF zu kombinieren.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
10671
Tags:
wsm99
Kategorien:
Detektiv, Strategie, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

1999
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Mit TAMSK stellt KRIS Burm im Rahmen seines GIPF projekt das zweite Spiel vor, TAMSK läßt sich alleine spielen, man kann aber auch ein Tamsk-Potential in Gipf intergrieren. Bei Tamsk beginnt jeder Spieler mit 32 Ringen, wer bei Spielende die wenigsten Ringe übrig hat, gewinnt. Die sechs Sanduhren werden in die Eckfelder des Sechseck-Planes eingesetzt, abwechselnd eine rote und eine schwarze, jeder Spieler hat eine Farbe, rot beginnt. Die Spieler ziehen abwechselnd, in Stufe 1 werden die Sanduhren auf ein benachbartes freies Feld versetzt, bei jedem Versetzen kann man auf dem neuen Feld einen Ring über die Sanduhr stülpen, der beim nächsten Versetzen dann liegenbleibt. Sind so viele Ringe auf einem Feld wie die Röhre hoch ist, ist das Feld gesperrt. Wenn keiner mehr ziehen kann, gewinnt, wer die meisten Ringe ablegen konnte. In Stufe 2 werden die Sanduhren in jedem Zug umgedreht und müssen am Laufen gehalten werden, eine abgelaufene Sanduhr scheidet aus, ansonsten bleibt alles wie in Stufe 1. In Stufe 3 kommt noch die 15 Sekunden-Sanduhr hinzu, mit der man den Gegenspieler zwingen kann, seinen Zug binnen 15 Sekunden auszuführen. In GIPF bringen die Tamsk-Potentiale zusätzliche Spielzüge, wenn ein Spieler seinen Gipf-Stein + Tamsk-Potential auf den mittleren Schnittpunkt des Gipf-Brettes schieben kann. Der ultimative Spielvorschlag ist, eine Partie Gipf zu unterbrechen, um eine Partie Tamsk zu spielen, deren Ausgang über Einsatz oder Neutralisieren eines Tamsk-Potentials in der Gipf-Partie entscheidet. Abstrakter Spielwert und höherer Nonsens halten sich hier die Waage, der Mechanismus von Tamsk ist äußerst reizvoll, der Sanduhreffekt kann einen ganz schön unter Druck setzen. Kein schnelles Spiel für zwischendurch, aber eine Herausforderung für alle Freunde abstrakter Positionsprobleme. Spielautor: Kirs Burm