Sylla

Senator Sylla, der absolute Herrscher Roms, will abdanken. Die Spieler sind Senatoren, die ihr Vermögen und ihre Beziehungen nutzen, um Bauvorhaben zu verwirklichen und politische Probleme zu lösen. Der Spieler mit dem meisten Prestige wird neuer Herrscher. Die Spieler bekommen Hilfe beim Kauf von Bauwerken von Senatoren, Händlern, Legionären, Vestalinnen und Sklaven und nutzen deren Fähigkeiten. Dabei müssen sie die Volkszufriedenheit im Auge behalten und bei Hungersnot die Plebs ernähren. Spielphasen sind Wahl, Rekrutierung, Bauwerke, Einkommen, Ereignisse, Bauvorhaben sowie Hungersnot und Krise.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19856
Tags:
ess08
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

3 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Sylla
Sklaven, Christen und Vestalinnen
 
Sylla
 
Kampf um die Macht im alten Rom
 
79 v Chr., Rom, ein neuer Herrscher soll ernannt werden. Wer
wird am besten gegen Ereignisse vorgehen können? Wer kann besser die Senatoren
bestechen? Oder bezeichnet man dies Handeln heute als Lobbying?  Eigentlich ist
es egal, denn es geht nur darum, jemanden zu überzeugen, dass man der
geeignetste Anwärter ist.
 
In der großen Spielschachtel befindet sich ein Spielplan,
eine Menge an Karten, kleine 4-eckige Kärtchen, verschiedene Marker und kleine
Holzwürfel. Wie nachzulesen ist, ist das Spiel nur mit 3 oder 4 Spielern
spielbar. So wurde es auch mehrmals getestet.
Die Karten sind in Charakterkarten,  Ereignisse und
Bauvorhaben aufgeteilt. So wie im alten Rom, gibt es auch hier die ersten
Christen. Somit sind manche Charakterkarten durch das Symbol eines Fisches
gekennzeichnet. Sie fragen sich sicherlich schon was es mit den Charakteren auf
sich hat. Nun gut. Die Charaktere werden von den Spielern erworben und helfen ihnen
neue Gebäude zu bauen.
Die Ereignisse sind für die Spieler eher verheerend.  Man
stelle sich nur vor: Seuche, Vulkanausbruch, Christenverfolgung, Plünderung,
... und Dekadenz.
Bauvorhaben sind diejenigen, die Punkte während des Spiels
einbringen. Und das kann geschehen wenn man dafür stimmt aber auch, wenn man
dagegen stimmt.
 
Am Ende des Spiels ist wichtig wer seine Sklaven auszahlen
kann und ob unter seinen Personen Christen sind. Die zählen nämlich Punkte. Die
etwas andere Wertung ist durch die drei Arten von Marker gegeben. Jeder
eingesammelte Marker bringt Punkte, deren Anzahl beruht aber darauf, wie sich
der Wert des Markers im Spiel entwickelt hat. Und diese Entwicklung bestimmt
man mit. Es gibt 3 Punkte bringende Marker: Bürgersinn, Gesundheit und Muße.
Außerdem gibt es noch eine Leiste der Hungersnot.
 
Am Anfang wählt sich jeder Spieler frei seine ersten 4
Helfer. Jeder bekommt einen vollen Satz an Charakteren und darf sich daraus 4
nehmen. Die 4 gewählten legt er vor sich sichtbar aus. Die restlichen
Charaktere werden alle zusammen gemischt und bilden einen Nachziehstapel. Jede
Runde werden neue Charakterkarten ausgelegt und jeder Spieler darf eine davon
nehmen.
Um besser aussuchen können, wird zuerst die Rolle des Ersten
Konsuls vergeben. Eigentlich nicht vergeben, sondern ersteigert.
Womit soll man denn steigern?
Will ein Spieler zum ersten Konsul gewählt werden, muss er
die Stimmen des Senats haben. Und die bekommt er von seinen  Senatoren – eine
Art von Charakterkarten. Außerdem kann er sich noch Stimmen kaufen. Am Anfang
des Spiels hat jeder ein Startkapital von 3 Denaren. Wer zudem noch einen oder
mehrere Händler für sich genommen hat, hat um 1 Denar pro Händler mehr.
Damit ist klar, dass ich
Senatoren und Händler brauche. Nun gut. Wie geht es weiter?
Die Versteigerung hat nur eine Runde. Die Spieler müssen
entweder höher bieten oder passen. Der mit dem höchsten Gebot wird Erster
Konsul. Er ist in jeder Phase der Anfangende und darf sich auch noch gleich
einen Marker seiner Wahl nehmen und hinter den Sichtschirm geben.
Welchen Wert haben die Marker?
Zu Beginn sind alle 2 Siegpunkte wert. Sie werden aber erst
in der Schlusswertung mitgezählt und bis dahin kann sich der Wert um einiges
geändert haben. Er kann auf 1 Siegpunkt sinken oder bis auf 4 steigen. Dazu
dient die Skala im oberen Bereich des Spielbretts. Wenn wir schon bei
Siegpunkten sind, unsere Siegpunktmarker stehen am Anfang auf 10 Siegpunkten.
Das ist da unten, unter den Karten.
Und was bedeuten die Karten
denn auf dem Spielbrett?
Da sind die Phasen einer Runde drauf und das Material, dass
man dazu braucht. Wir haben von erster Konsul wählen gesprochen und das ist das
erste im mittleren Teil des Spielbretts. Es gibt noch diese kleine Leiste mit
dem Kornmarker. Der zeigt wie schwer die Bürger Roms an Essen kommen. Und sie
bescheren jedem Spieler, der ihre Lebensmittelbedürfnisse nicht stillt,
Punkteabzüge. Der Erste Konsul muss immer zu Anfang der Runde der Kornmarker
verschieben. 
 
Erst dann kommt die zweite Phase – Rekrutierung. Jeder
Spieler vom Ersten Konsul an darf sich eine aus den ausliegenden
Charakterkarten zu sich nehmen. Danach beginnt eine Bauwerkphase. Unterhalb des
Spielplans werden Kärtchen ausliegen, die man bauen darf. Es liegen zwar 6 aus,
aber nur 5 werden zur Versteigerung angeboten. Der Erste Konsul bietet das
erste Bauwerk an. Die Spieler entscheiden sich reihum ob sie es haben wollen
und bieten. Der letzte ist der Ausrufer dieser Versteigerung.
Da brauche ich wieder Geld?
Dann sind die Händler übermächtig.
Nein es wird nicht mit Geld geboten. Über den Bauwerken sind
3 verschiedene Symbole mit denen man bietet. Diese Symbole gibt es auf den
Charakterkarten.
Dann sind aber die Sklaven
mächtig, die haben alle 3 Symbole. Die anderen haben bloß zwei, oder gar nur
ein.
Genau, jetzt sind die Sklaven die vielseitig verwendbaren.
Die Bauwerke können erleichtertes Bauen (Baukran), ein Einkommen (Marktstand),
eine Möglichkeit des Markereinkaufs (Haustempel), eine Lebensmittelbeschaffung
(Acker) in jeder Runde, einen augenblicklichen Punkteerlöß und viel Anderes
bringen.
Ich muss mich schon wieder
entscheiden... Aber wie? Kann ich auch mehrere Bauwerke ersteigern?
Du kannst, aber jeder Charakter, mit dem du etwas ersteigert
hast, wird bis zum Anfang nächster Runde deaktiviert und darf zu nichts mehr
benutzt werden.
 
Nach dieser Phase gibt es Einkommen. Jeder Spieler bekommt
wieder seine 3 Denare, weiteres Geld für aktive Händler und Marktstände hinter
seinen Sichtschirm. Er darf auch den Haustempel usw. nutzen.
Jetzt neigt sich die Runde mit der vorletzten Phase dem Ende
zu. Jeder Spieler legt auf jede seiner aktiven Vestalinnen und jeden aktiven
Krieger einen Würfel.
Ich habe mich schon gefragt
wozu die wohl da sind.
Es geht darum, die verheerende Auswirkung der Ereignisse 
abzuwähren. Auf jedem der 4 ausliegenden Ereignisse ist rechts oben, wer
dagegen kämpfen kann und was man für den Kampf bekommen kann. In der Mitte
unten ist, was geschieht, wenn das Ereignis eintrifft. Und rechts oben ist nur
ab und zu ein Kornmarker abgebildet. Der bedeutet, dass der Erste Konsul den
Marker am Anfang der Runde um 1 Feld weiterbewegen soll.
Kommen wir zu den Würfeln. Wenn ein Spieler an der Reihe ist
und mindestens einen Würfel hat, legt er den Würfel von seiner Charakterkarte
auf ein Ereignis. Hat er keinen Würfel, wird er übersprungen. Wenn alle ihre
Würfel genutzt haben, sieht man, auf welchen 2 Ereignissen die meisten Würfel
liegen. Diese 2 Ereignisse haben die Spieler verhindert. Die anderen 2
geschehen jedoch.
Was ist mit den Belohnungen
für den Kampf? Bekommen die alle?
Nicht alle, nur der oder die, die am meisten zur Abwehr
beigetragen haben. Von den verhinderten Ereignissen kommt eines aus dem Spiel
und ein neues wird für die nächste Runde gezogen. Eines bleibt aber immer
gleich – die Dekadenz. Dies ist ein unaufhebbares Übel des alten Roms. Man kann
es zwar für eine oder mehrere Runden verhindern, aber die Karte bleibt immer in
der Auslage.
Eigentlich glaube ich jetzt,
dass ich am meisten die Vestalinen und Krieger brauche. Ui, ist die Lage
verzwickt!
Wenn ich gut aufgepasst habe,
kann ich bis jetzt nur einen einzigen Punkt auf der Punkteleiste machen, und
zwar durch bekämpfen der Dekadenz.
Im groben hast du Recht, aber ich habe schon vom
augenblicklichen Punkteerlöß durch ein Bauwerk gesprochen.
Die Punkte werden eigentlich in der letzten Phase vergeben
und danach auch noch abgezogen. Nun wird über das große Bauvorhaben abgestimmt.
Auf jeder Karte des Bauvorhabens ist gezeichnet, wie viel Punkte man durch pro‑Stimmen
und wie viel durch kontra‑Stimmen bekommen kann.
Dieses „kann“ gefällt mir
irgendwie nicht...
Ist das Bauvorhaben zum Beispiel die Thermae, bekommt der
meiststimmende 5 Punkte, der zweitmeiststimmende 3 Punkte und die die dagegen
gestimmt haben, bekommen alle je 1 Punkt für jede ihre 2 Stimmen.
Jetzt befürchte ich nur mehr,
dass meine Rechnung mit Senatoren zum Bau benutzen nicht aufgeht.
Ich sehe, du blickst schon ein bisschen durch. Man stimmt
mit aktiven Senatoren und versteckt in der Hand gehaltenem Geld. Zuerst zeigen
alle gleichzeitig ob sie dafür oder dagegen stimmen, erst dann werden die
Stimmen nachgezählt.
Danach heißt es, nur mehr Marker kontrollieren und neue
Runde vorbereiten.
Marker kontrollieren? Noch eine
Hürde in dem Spiel? Da hat man ja jede Menge zu beachten. Irgendwie muss ich
mich jetzt vor Spielbeginn schon entscheiden, ob ich das Spiel via Senatoren,
oder Händler, oder gar Sklaven gewinnen will. Die Vestalinnen und Krieger sind
in jedem Fall wichtig. Ganz ohne die geht es nicht. Aber was war da mit den
Markern?
Erstens fährt jeder Spieler soweit zurück, wie die Leiste am
Kornmarker angibt. Es sei dem, der Spieler hat einen oder mehrere Acker gebaut.
Man kann nicht durch Ackerbau vorrücken. Keiner kann unter 0 Punkte haben.
Ist einer der drei anderen Marker auf dem roten Feld
gelandet, gibt es eine Krise. Der Spieler, der die meisten Marker dieser Art
hat, bekommt vom Volk als Zeichen des Vertrauens 3 Punkte. Der mit den
wenigsten Markern verliert 3 Punkte. Dazu und nur dazu werden die verborgenen
Marker vorgezeigt. Anschließend werden alle Karten und Kärtchen für die nächste
Runde ausgelegt und die desaktivierten Charaktere wieder aktiviert.
 
Vom
Spielgefühl her ist man jederzeit am Grübeln und Zugoptimieren. Gleich zu
Anfang steht man vor der Entscheidung, welche Charaktere man wählt.
Werden
es die Senatoren? Dann brauche ich noch Krieger dazu. Nur die Krieger können
mich vor Senatssäuberung bewahren. Wie kaufe ich dann Gebäude? Ich sollte
möglicherweise lieber Händler nehmen? Das durch sie verdiente Geld kann ich
doch genau so gut im Senat benutzen. Nur brauche ich das Geld zweimal pro
Runde, also sollte ich es auch doppelt eintreiben. Es führt zum Kauf von
Marktständen. Zu denen bräuchte ich aber auch Krieger. Sie schützen vor
Plünderung. Beide Eventualitäten rechnen nicht damit, dass die Charaktere beim
Bau benutzt und desaktiviert werden. Es sieht so aus, dass es die Sklaven doch
noch machen könnten. Ja sie sind schon mal gut fürs bauen. Da müssten nur noch
die "guten" Gebäude liegen.  Dieses Hin und Her bietet dem Spieler
genug Strategiebildung und Entscheidungsmöglichkeiten von Anfang an.
 
Die
ständigen Eine-Runde-Versteigerungen zwingen den Spieler gut aufzupassen, was
die Anderen noch bieten können, was für sie höheren Wert haben könnte. Und
nichts wird unter seinem Wert versteigert. Man passt schon auf, dass es der
Spieler hinter einem nicht zu billig hat und bietet nun mal mit. In den letzten
Runden zählt man direkt nach, ob dieses oder jenes Gebäude mehr Punkte
einbringen. Da nicht alle ausliegenden Gebäude versteigert werden, kann man
auch hier mal einen Strich durch die Rechnung serviert bekommen. Ich wollte
doch gerade den Marktstand. Wieso hast du die Taverne ausgesucht? Es war doch
das letzte versteigerte Gebäude. Trotzdem spielt sich das Spiel zügig. Es gibt
noch weitere Überlegungen, wie man zu Punkten kommen kann. Als Erster Konsul
hat man doch immer einen Marker pro Runde frei. Oder beschafft man sich die
durch Vestalinnen und Krieger einsetzen? Oder gar kaufen? Die Mechanismen sind
gut aufeinander abgestimmt.
 
Die
Charakterkarten geben den Anfang einer gut ausgeklügelten Strategie. Es ist
eine Herausforderung für jeden Experten. Das Material ist hochwertig. Am
spielplan ist der ganze Spielverlauf klar ablesbar. Bei Standardtischen (70x70)
erlebt man aber sehr schnell Platzmangel. Denn alles wird neben dem Spielplan
ausgelegt: 6 Charakterkarten, 6 Gebäude, Die Bauvorhaben.  Die Atmosphäre alten
Roms kommt jedoch nur zeitweise ans Licht.
 
Kid                       
Family                  
Adult                    
Expert                   ein    
 
Alter                    
Spezial                 
 
Spieler         : 3-4
Alter            : ab 12 Jahren
Dauer           : ca. 60 min
 
Autor           : Dominique Ehrhard
Grafik          : Arnaud Demaegd
Vertrieb A.   : Asmodee
Preis            : ca. 30,00 Euro
Verlag          : Ystari Games 2008
                     www.ystari.com
                    
Genre                    : Aufbauspiel
Zielgruppe             : Für Vielspieler/Experten
Mechanismen         : Komplexe Vernetzung verschiedener
Mechanismen
 
Zufall                     : 2
Wissen                  : 3
Planung                 : 6
Kreativität              :
Kommunikation      : 5
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Mechanismen greifen gut ineinander
Auswahl unter vielen verschiedenen Strategien
Atmosphäre kommt eher wenig herüber
 
Vergleichbar:
Andere
Aufbauspiele mit Versteigerungselement
 
Atmosphäre           :
2
 
Monika Dillingerova:
Sylla ist ein Spiel mit vielen möglichen Siegstrategien und
dementsprechend ständiger Qual der Wahl zwischen Senatoren, Sklaven oder
Vestalinnen.