
Swordfish
Als Chef einer Fischfangfirma pachtet man Fischkutter, heuert Mannschaft und Kapitän an und fährt zu Fanggründen. Die gefangenen Fische müssen in den Hafen zurückgebracht und verkauft werden. In einer Fischfangsaison von 15 Runden spielt man sechs Phasen pro Runde, immer alle Spieler reihum eine Phase: 1) Kauf von Kapitän, Mannschaft, Schiff, Sprit oder Köder mit Siegpunkten. 2) Bewegung der Schiffe. 3) Wetter, Schiffe können abdriften und sinken. 4) Fischfang mit Schwertfische und/oder Köder fangen. 5) Verkauf von Fischen im Hafen, Rückgabe von Schiffen sowie Bewegung von Mannschaften und Kapitänen. 6) Rundenende und neue Spielreihenfolge. Am Ende von Runde 15 spielt man nochmals Bewegung und Verkaufen. Danach ist jeder Marker Flämische Kappe vier Siegpunkte wert und man gewinnt mit den meisten Siegpunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Englisch, ItalienischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24423
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Spielbeschreibung
Als Chef einer Fischfangfirma pachtet man Fischkutter, heuert Mannschaft und Kapitän an und fährt zu Fanggründen. Die gefangenen Fische müssen in den Hafen zurückgebracht und verkauft werden. In einer Fischfangsaison von 15 Runden spielt man sechs Phasen pro Runde, immer alle Spieler reihum eine Phase: 1) Kauf von Kapitän, Mannschaft, Schiff, Sprit oder Köder mit Siegpunkten. 2) Bewegung der Schiffe. 3) Wetter, Schiffe können abdriften und sinken. Hat man bei Verlust des eigenen Schiffes nicht genug Siegpunkte, um ein neues zu kaufen, stellt die Versicherung ein neues Schiff im Wert von 4 SP samt Kapitän und Mannschaft in irgendeinem Hafen zur Verfügung. 4) Fischfang mit Schwertfische und/oder Köder fangen. Für Köder fischt man gratis; für je einen Köder kann man dreimal pro Runde versuchen, einen wertvollen Fisch aus dem Beutel in der Bojenfarbe zu fischen. Fischen auf der Flämischen Kappe ist lukrativ, aber gefährlich! 5) Verkauf von Fischen im Hafen, Rückgabe von Schiffen sowie Bewegung von Mannschaften und Kapitänen. 6) Rundenende und neue Spielreihenfolge. Am Ende von Runde 15 spielt man nochmals Bewegung und Verkaufen. Danach ist jeder Marker Flämische Kappe vier Siegpunkte wert und danach gewinnt man mit den meisten Siegpunkten. Eine sehr realistische Simulation; so wie bei echtem Fischen bringen Wetter, Ziehen der Fische sowie unterschiedliche Kosten und Verkaufspreise in einzelnen Häfen einen teilweise massiven Glücksfaktor ins Spiel, doch über die Auswahl der Schiffe kann man etwas gegensteuern. Wohl überlegter Einsatz der Siegpunkte für Schiff und Sprit ist spielentscheidend.