Star Wars: Rebellion

Empire gegen Rebellen. Beide Fraktionen nützen unterschiedliche Strategien: Die Rebellen sind zahlenmäßig unterlegen und müssen sich auf List, Guerillataktiken und Diplomatie verlassen; sie gewinnen, wenn sie genügend Unterstützung erreichen. Das Empire mit der waffentechnischen Übermacht des Todessterns gewinnt, wenn es den Rebellenstützpunkt findet und erobert. Die Phasen einer Runde sind Assignment - Zuteilen der Anführer zu Missionen, Command – Missionen erledigen oder man erledigt Missionen oder Anführer für Bewegung von Einheiten auf den Plan setzen, Refresh – Aufräumarbeiten – neue Anführer, neue Einheiten, Missionskarten, etc.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
26776
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Konflikt/Simulation, Merchandising / Lizenz Thema
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 240 Minuten

Rezension

Star Wars Rebellion
Rezension
 
Luke, ich bin Dein
Brettspiel
 
Star Wars:
Rebellion
 
First order for
boarding Death Star  
 
So, so, alt gewordener Padawan, für ein Duell mit Deinem
Meister bereit Du Dich fühlst? Dann die Spielschachtel öffnen Du darfst – ja,
diese hier, fast so groß wie ein eckiger Todesstern. Was Du sagst? Sehr viel
Luft in der Schachtel sein? Falsch Du liegst – 70 Prozent Dunkle Energie darin
sich befinden – genau gleich wie auch sonst im Universum das ist. Offenbar noch
viel lernen Du musst, auf Dagobah besuchen Du mich sollst. Auf den beiden
Spielplänen der Planet rechts unten das ist. Zu groß für Deinen Tisch die
Spielpläne sind? Dann einen größeren Tisch kaufen Du musst. Für die 150
Spielfiguren, für viele Marker und Karten Du nämlich auch noch Platz brauchen
wirst.
 
Und endlich haben wir es nach Dagobah geschafft, ab hier
darf es grammatikalisch korrekt weitergehen. „Star Wars Rebellion“ ist die
spielerische Umsetzung der ersten, rund vierzig Jahre alten Film-Trilogie,
welche aber auch schon damals mit „Episoden IV bis VI“ bezeichnet gewesen ist.
Wem das alles gar nichts sagt, der braucht wohl auch nicht weiterzulesen, wer
aber zumindest etwas Sympathie für diese Geschichte aufzubringen vermag (bzw.
früher einmal vermochte), der sollte sich durchaus die (lange) Zeit für einen
spielerischen Versuch nehmen, denn „Star Wars Rebellion“ hat auch dem bereits
alleskennenden Vielspieler etwas zu bieten. Der Kern-Mechanismus kann nämlich
als eine Art von „multifunktionales Worker-Placement“ bezeichnet werden, das
bislang noch gänzlich neu und unverbraucht zu sein scheint.
 
Beide Mitspieler starten mit je vier „Arbeitern“, deren
Anzahl sich in den Folgerunden auf acht verdoppelt. Hier werden die Arbeiter
aber natürlich „Anführer“ genannt, deren Funktionsweise ist jedenfalls
vergleichbar: Jeder Anführer bietet zunächst einmal eine Aktion pro Runde. Die
Einsetzfelder befinden sich aber nicht (nur) auf dem Spielplan, sondern werden
durch die jeweiligen Handkarten gesteuert. Genannt werden diese
„Missionskarten“ und sind in ihrer Wirkung mit (für den Ausspielenden stets
positiven) Ereignissen verbunden. Damit aber eine derartige Missionskarte
ausgespielt werden darf, muss ihr erst einmal ein Anführer zugewiesen werden;
ich lege also eine gewünschte Karte verdeckt vor mir ab und stelle einen
passenden Anführer darauf. Jeder Anführer weist nämlich mehr oder weniger
unterschiedliche Eigenschaften auf (dargestellt durch vier verschiedene Symbole
in unterschiedlicher Kombination und Anzahl) und jede Missionskarte erfordert
für deren Gelingen ein bestimmtes dieser Symbole (samt einer Anzahl von eins
bis drei). Hat mein Anführer zu wenig dieser Symbole, kann ich ihm noch einen
zweiten zur Verstärkung zugesellen; das empfiehlt sich auch dann, wenn ich eine
höhere Wahrscheinlichkeit haben möchte, dass diese Mission später auch erfüllt
werden wird. Das Ereignis einer Missionskarte tritt häufig nämlich noch nicht
automatisch sein, selbst wenn ihre Voraussetzung durch meinen (oder meine
beiden) Anführer erfüllt sein sollten. Vielmehr hat der Kontrahent oft noch die
Möglichkeit dagegen zu intervenieren, sofern ihm dafür bislang unbeschäftigte Anführer
zur Verfügung stehen (wenn er also nicht etwa bereits alle seine Anführer
eigenen Missionskarten zugewiesen hat).
 
Ein Beispiel könnte so aussehen: Der Rebellenspieler
möchte mit einem seiner Anführer eine Sabotageaktion auf einem Planeten des Imperiums
versuchen. Nachdem die entsprechende Missionskarte aufgedeckt ist und der
Rebellenspieler den Anführer auf diesen Planeten gestellt hat, kann der
imperiale Spieler entscheiden, ob er dagegen etwas unternehmen will. Sofern er
das möchte (und noch kann), schickt er selber einen seiner Anführer auf diesen
Planeten; ob die Mission letztlich gelingt oder nicht, entscheiden dann die
Würfel (je mehr passende Symbole, desto mehr dürfen geworfen werden). Aber
selbst wenn die Mission des Rebellenspielers fehlschlagen sollte, hat auch der
imperiale Spieler für einen seiner Anführer im Grunde eine Aktion verloren,
denn er hat mit diesem ja nur verhindert, dass die Aktion des Rebellenspielers
gelingt, aber keine eigene Mission vornehmen können! So heißt es jede Runde für
beide Kontrahenten abzuwägen, ob lieber eigene Missionen versucht oder die
Missionen des Gegners verhindert werden wollen.
 
Verschärft wird dieses stete Entscheidungs-Dilemma noch
aufgrund des Umstandes, dass Anführer auch für das Bewegen der eigenen Truppen
auf dem Spielplan bzw. für das Erobern und Verteidigen von Planeten benötigt
werden. Ein Anführer, der eine Mission verhindern soll, kann also nicht nur
keine eigene Mission erfüllen, er kann in dieser Runde auch keine militärische
Angriffs-Aktion mehr auf dem Spielplan durchführen. Grundsätzlich sind beide
Mitspieler von dieser Qual der Wahl betroffen; Spielziel des Rebellenspielers
ist aber „bloß“ sein Überleben über eine ausreichend lange Zeit zu sichern,
wohingegen der imperiale Spieler nicht nur den geheimen Stützpunkt der Rebellen
(auf einem von rund 30 Planeten) finden und aufdecken, sondern diesen auch noch
vernichten muss; der Zwang zur Initiative liegt somit mehr auf Seiten des
imperialen Spielers.
 
Und gemeinerweise verhindert ein eigener Anführer auf
einem Planeten auch noch, dass sich eigene Truppen von dort wegbewegen könnten.
Interveniert der imperiale Spieler im obigen Beispiel also gegen die
Sabotageaktion des Rebellenspielers, sind seine auf diesem Planeten sich
befindlichen Truppen für diese Runde blockiert. Ein weiterer, spielerisch schön
bewirkter Effekt von Anführern auf einem Planeten ist außerdem, dass für eine
nachfolgende auf demselben Planeten versuchte Mission für alle sich bereits
dort befindlichen Anführer gewürfelt werden darf; je mehr eigene Anführer auf
einem Planeten, desto chancenreicher also der Erfolg einer eigenen Mission.
Weiters können mehrere Anführer auf demselben Planeten auch bei einem später
dort noch abzuwickelnden Gefecht nützlich sein (deswegen die Genre-Beschreibung
als „multifunktionales Worker-Placement“).
 
Damit sich der Rebellenspieler in seinem Geheimversteck
aber nicht gar zu wohlig fühlen kann, muss er sich nicht nur mit einer
dramatischen, bereits zu Spielbeginn vorhandenen und sich jede Runde
verstärkenden militärischen Übermacht des imperialen Spielers abfinden. Eine
Mission auf einem Planeten des Imperiums kann vom imperialen Spieler auch mit
dem Versuch der Gefangennahme des gar zu tollkühnen Anführers des
Rebellenspielers beantwortet werden. Und schnell kann es gehen, auf einmal
stehen dem Rebellenspieler in der Folgerunde ein bis zwei Anführer bzw.
Aktionen weniger zur Verfügung und er muss seinerseits versuchen, den/die
gefangenen Anführer wieder frei zu bekommen (was natürlich weitere Aktionen
kostet). Außerdem sollte der Rebellenspieler auch noch wiederholt „kleinere“
sonstige Aufträge erfüllen, mit denen die verbleibende Rundenanzahl und somit
auch die zeitlichen Möglichkeiten des Imperiums reduziert werden. Und die
meisten dieser Aufträge haben es durchaus in sich, erscheinen zunächst oft
sogar unmöglich oder können nur dann gelingen, wenn der imperiale Spieler nicht
aufpasst bzw. zu riskant spielt. Ohne gelegentliches Einlassen auf ein Risiko
wird das eigene Spielziel aber wohl auch nicht erfüllt werden können – und das
gilt für beide Seiten gleichermaßen und macht einen Gutteil der Spannung aus.  
 
Aber es gibt ja nicht nur die Anführer, auch die wirklich
sehr toll und detailliert gestalteten Plastikspielfiguren möchten lobend erwähnt
werden: Hier tummeln sich u.a. Bodentruppen, AT-ST, AT-AT, Luftgleiter,
X-Flügler, Y-Flügler, TIE-Jäger, (Super-)Sternenzerstörer, zwei Todessterne und
sogar ein Todesstern im Bau! Wie zu erwarten, werden deren Kämpfe – von denen
sich im gesamten Spielverlauf gar nicht so viele ereignen, wie man zunächst
vermuten würde – grundsätzlich ebenfalls über Würfel abgewickelt. Doch gibt es
auch hier eine interessante und spielerisch elegant gelöste Idee: „Kleine“
Einheiten können nämlich grundsätzlich nur bei „kleinen“ Einheiten einen
Schaden verursachen, etwa kann ein X-Flügler nur einen TIE-Jäger treffen, nicht
aber einen Sternenzerstörer. Mit einer Chance von 1:6 pro Würfel gelingen aber
auch „Glückstreffer“, mit welcher diese Regel ignoriert werden darf; wobei das
natürlich auch in die andere Richtung gehen kann, sodass ein X-Flügler zufällig
auch durch das Abfeuern der großen Laserkanone des Sternenzerstörers vernichtet
werden kann. 
 
Und wenn wir schon beim Zerstören sind: Wie funktioniert
denn der berühmt-berüchtigte Todesstern? Bereits zu Spielbeginn hat das
Imperium einen davon zur Verfügung, doch taugt dieser vorerst nur zum Abfeuern
von Laserwaffen gegen die größeren Raumschiffe der Rebellen (wieder abgesehen
von „Glückstreffern“ gegen die kleinen Jäger-Raumschiffe). Erst über das
Nachziehen bestimmter Karten ist der „Superlaser einsatzbereit“ und das
Imperium kann damit dann einen ganzen Planeten samt dessen „Inhalt“ platt
machen; dies auch im wahrsten Sinne des Wortes, im Spielmaterial gibt es dafür
nämlich eine beeindruckende Platte mit einem Durchmesser von acht Zentimetern,
die danach auf das entsprechende Feld auf dem Spielbrett gelegt wird – hier
wächst kein Gras mehr! Das kann das Imperium aber nur maximal drei Mal pro
Partie machen, außerdem kann der Rebellenspieler für jeden zerstörten Planeten
einen Siegpunkt erhalten (das ist zwar unlogisch, funktioniert spielerisch aber
sehr gut). Für das Zerstören eines Todessternes benötigt der Rebellenspieler
wiederum eine (von zwei) bestimmten eigenen Karten; nach jeder Runde einer
Weltraumschlacht, an der ein Todesstern beteiligt ist und welche die dortige
Flotte der Rebellen überlebt, gibt es für diesen eine sogar fast 50%ige Chance
auf eine wirklich dramatische „Abrüstung“. 
 
Die Spielanleitung erfreut zunächst mit relativ kurzen
„nur“ zehn Seiten bebildertem Text; dazu gibt es aber auch noch ein
Referenzhandbuch, das zwar bloß als Nachschlagewerk gedacht ist, ohne dessen
(zumindest zweimaliges) Studium vor dem ersten Duell aber eher kein
regelkonformes Spielen möglich sein wird. Dort finden sich auf 13 eher
engbedruckten A4-Seiten zahlreiche Einträge zu nahezu allen relevanten Themen
und wird dort auch alles auf im Wesentlichen gut verständliche (manchmal aber
etwas ungeschickte) Weise erklärt. Leider wird mit wiederholten Erläuterungen
unter den unterschiedlichen Überschriften zu sparsam umgegangen, sodass man
manches nicht dort (wieder-)findet, wo man es eigentlich vermuten würde. Im
Internet wird noch eine zweiseitige FAQ (aus Mai 2016) zur Verfügung gestellt,
die in der deutschen Ausgabe überhaupt nicht berücksichtigt ist. Immerhin
wirken die Texte der verschiedenen Karten sehr gut verständlich formuliert,
obgleich diese jedenfalls genau gelesen und verstanden werden wollen.
Das in der Anleitung ebenfalls angebotene Teamspiel (2
gegen 2) ist zum einen mit weiterem Regelbedarf verbunden – für die Aufteilung
der Kompetenzen innerhalb eines Teams – und zum anderen wohl nur für jene
gedacht, die auch sonst gerne kooperative Spiele spielen; andernfalls würde ich
für diese Variante keinen Bedarf sehen.
 
Nach dem Spiel brummt einem zwar erst einmal etwas der
Kopf und man hat ein Gefühl wie nach einem gar zu üppigen Festmahl. Eher
unbefriedigend erscheint jedenfalls der Umstand, dass der Rebellenspieler auch
dann gewinnen kann, wenn das Imperium nahezu das ganze Universum unter seine
Kontrolle gebracht hat, ein bis zwei Todessterne nur darauf warten, aus den
noch nicht besetzten Planeten Weltraummüll zu machen, auch noch die beiden
„Oberbösewichte“ weiterhin eifrig ihren Dienst versehen, und der Held der
Rebellion vielleicht sogar die Seite gewechselt hat. Bloß das ausreichend lange
Ausharren eines „kleinen gallischen Dorfes“ soll jetzt die alles entscheidende
Wende bringen können?
 
Und möglicherweise wird durch das stundenlange Hin- und
Her bloß der Umstand verschleiert, dass es letztlich eigentlich nur auf einen
(un-)glücklichen Würfelwurf des Rebellenspielers ankommt (und zwar bei dessen
Versuch, den Todesstern zu zerstören). Insgesamt geht es aber ohnehin weniger
um Gewinnen und Verlieren als um das gemeinsame Einflussnehmen auf eine
spannende Geschichte. Das Konzept schafft es deswegen auch, die Fantasie
anzuregen und es wird wohl bald wieder Zeit und Gelegenheit gesucht werden, die
mit einem Mitspieler und „Star Wars: Rebellion“ verbracht werden könnte. Denn
obwohl das jeweilige Spielziel und die jeweilige Ausgangslage bei jeder Partie
im Wesentlichen stets gleich sind, gibt es doch erstaunlich viel Varianz
innerhalb dieses Erzählbogens: Die Startaufstellung kann anders sein, die
Abfolge und Auswahl der Missions- und Zielkarten unterscheiden sich, ebenso die
Reihenfolge und Auswahlmöglichkeiten der Anführer (welche in weiteren Partien
zusätzlich noch mit einmalig nutzbaren „Aktionskarten“ ins Spiel kommen
können); nicht zuletzt entscheidet die Spielweise des Gegners, wie man selbst
darauf am besten zu reagieren glaubt.
 
Im Ergebnis mag es einem nach dem Spielen ähnlich wie
beim (Wieder-)Sehen der Filme ergehen:
 
Es ist faszinierend, sagt die Nostalgie.
Es ist unplausibel, sagt die Logik.
Es ist wahnsinnig geil, sagt das innere Kind.
Es ist völliger Blödsinn, sagt die Vernunft.
Es ist ja nur eine Geschichte, sagt die Toleranz.
Es ist was es ist … sagt die Macht.
 
[Fried(e) dem Universum!]
 
Harald Schatzl
 
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 240+
Autor: Corey Konieczka
Grafik: Brian Schomburg + Team
Preis: ca. 90 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Worker Placement, Würfel-Kampf
Zielgruppe: Experten
Spezial: 2 Personen
Version: de
Regeln: cz de en es fr it pl
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
 
Wunderbare und tolle Ausstattung
Extrem atmosphärische Umsetzung der bekannten
Filmgeschichte
Sehr stimmige und auch interessante Spielmechanismen
Lange Spieldauer
Bewertung für Fans: ein bis zwei (Todes-)Sterne mehr
 
Vergleichbar:
Der Herr der Ringe Der Ringkrieg
 
Andere Ausgaben:
ADC Blackfire (cz), Fantasy Flight (en), Edge Entertainment
(es, fr), Asterion Press (it), Galakta (pl)
 
Gesamt: 6
 
Harald Schatzl
 
Go, Dame, Mühle, Schach: Der ewige Kampf zwischen Schwarz
und Weiß – „Star Wars: Rebellion“ setzt diese Tradition asymmetrisch, weit
regel- und glückslastiger sowie zeitintensiver fort, dafür jedoch nicht auf
abstrakte Weise, sondern mit einer extrem atmosphärischen Umsetzung. Nach dem
ersten Öffnen der Spielschachtel fühlt man sich tatsächlich wieder wie ein
elfjähriger Bub, der mit großen Augen im Gartenbau-Kino sitzt und dem es beim
optischen „Mitfliegen“ mit einem Luftgleiter aus dem Sitz hebt. Das Konzept ist
aber nicht bloß für nerdige „Fanboys“ geeignet, sondern das Spiel kann auch für
jene Vielspieler, die gewillt sind sich auf diese Parameter einzulassen, ein
sehr intensives und erfüllendes Erlebnis sein.
 
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0