
Stadt der Spione
Spielziel ist das beste Spionagenetzwerk – alle Spieler beginnen mit den gleichen sechs Spionen und schicken sie an Schauplätze, um erfahrenere Spione zu rekrutieren. Man legt jeweils eine Charaktertafel mit Stein auf den Schauplatzteil; sind alle Steine platziert, handelt man Schauplatzteile in numerischer Reihenfolge unter Berücksichtigung der Charakterfähigkeiten und der Sonderregeln für einen Schauplatz ab, der stärkste Spieler gewinnt die Belohnungstafel. Wer danach mehr als sechs Charaktere hat, reduziert auf sechs. Nach vier Runden addiert man Punkte aus Charaktertafeln auf der Hand, erfüllten Missionstafeln und Anzahl abgelegter Tafeln.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26652
Tags:
ess16
Kategorien:
Legen, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Stadt der Spione Estoril 1942
Rezension
Agentennetzwerke und
Schauplätze
Stadt der Spione
Estoril 1942
Spielziel ist das beste Spionagenetzwerk – alle Spieler
beginnen mit den gleichen sechs Spionen und schicken sie an Schauplätze, um
erfahrenere Spione zu rekrutieren. Um zu gewinnen und Estoril zu dominieren,
muss man die meisten Missionen absolviert haben und das beste Spionageteam
kommandieren.
Der Spielplan wird für jede Runde des Spiels neu und zufällig
aus sechs Planteilen für Schauplätze zusammengesetzt; dann werden sechs
Charaktertafeln/karten = Charakteren zufällig gezogen und als Belohnungskarte
auf die Belohnungsfelder gelegt. Vier Missionen werden zufällig offen
ausgelegt, der Rest geht aus dem Spiel.
Die Spieler beginnen wie erwähnt mit sechs Charakteren und
3-4-6 Spielsteinen ihrer Farbe bei 4-3-2 Spielern. Dann legt jeder im
Uhrzeigersinn eine seiner Charaktere + Spielstein auf ein freies Einsatzfeld
der Schauplatzteile, dabei muss man die Platzierungsregeln beachten: Legt man
Charakter auf ein äußeres Einsatzfeld und ist das Feld mit „Top Secret“
markiert, wird die Karte verdeckt gelegt, ansonsten offen. Alternativ kann man
einen Charakter aus der Hand auf ein freies inneres Feld legen, wobei das Feld
an einen eigenen Charakter mit Spielstein grenzen muss. Wieder wird bei „Top Secret“
Markierung des Felds verdeckt abgelegt, ansonsten offen. Für manche
Schauplatzteile zeigen Symbole Sonderregeln.
Haben alle Spieler alle ihre Charaktere samt Steinen
platziert, werden die sechs Schauplatzteile in numerischer Reihenfolge
abgehandelt; dies beinhaltet Nutzen der Charakter-Fähigkeiten, Ermitteln des
stärksten Spielers und und Belohnungskarte zu vergeben: Als erstes werden alle
Charaktere und die Belohnung aufgedeckt. Nun werden die Charakterfähigkeiten in
Reihenfolge der römischen Ziffern abgehandelt; wobei die Spieler die
Fähigkeiten der Charaktere nutzen können, aber nicht müssen.
Fähigkeiten sind: Attentäter - ein Spieler muss einen
seiner Charaktere von der Schauplatztafel auf die Hand zurücknehmen.
Verschwörung - man schaut sich den obersten Charakter vom Stapel und die Schauplatz-Belohnung
an. Nationalismus: Der Charakter erhält+1 Stärke pro Flagge der eigenen
Nationalität auf dem aktuellen oder einem angrenzenden Schauplatz, auch auf
einem nicht kontrollierten Charakter oder einer Belohnung. Verführung - man wählt
einen Charakter eines angrenzenden Schauplatzes, auch einem schon
abgehandelten, und legt ihn samt Spielstein auf ein freies Feld des aktuell
abgehandelten Schauplatzes. Diplomatie - man wählt einen eigenen oder fremden
Charakter am aktuellen oder einem angrenzenden, noch nicht abgehandelten
Schauplatz und markiert ihn mit einem weißen Stein; der Charakter ist in dieser
Runde immun gegen Attentäter oder Verführung.
Der stärkste Spieler gewinnt die Belohnungstafel und nimmt
sie als Charakter auf die Hand. Bei Gleichstand bekommt die Belohnung derjenige
Spieler, dessen Charakter auf dem Einsatzfeld mit der niedrigsten Nummer liegt.
So werden der Reihe nach alle sechs Schauplatztafeln
abgehandelt; danach nehmen alle ihre Charaktere von den Schauplatztafeln auf
die Hand und legen verdeckt Charakterkarten ab, bis sie wieder sechs Charaktere
auf der Hand haben. Abgelegte Charaktere werden verdeckt gestapelt und dann
gleichzeitig von allen aufgedeckt. Die abgelegten Charaktere verbleiben bei den
Spielern als Siegpunkte und können jederzeit von allen Spielern eingesehen
werden.
Nun wird noch der Rundenzähler weitergesetzt und der linke
Nachbar des Startspielers wir neuer Startspieler.
Die weiteren Runden verlaufen genauso, nach Ende der vierten
Runde werden Siegpunkte vergeben: 1 SP für jede abgelegte Charakterkarte; SP
wie auf der Karte angegeben für jeden Charakter auf der Hand und die Siegpunkte
für abgeschlossene Missionen. Eine Mission gilt als abgeschlossen, wenn man auf
seinen Handkarten die meisten der auf einer Mission abgebildeten Symbole hat.
Es gibt auch Regeln für drei
Varianten:
Für „Geheime Missionen“ kommen verdeckte Missionen ins Spiel,
die zwischen je zwei Spielern ausgelegt werden und die sich nur diese beiden
Spieler anschauen können. Am Ende werden alle Missionen aufgedeckt und alle
können alle erfüllten Missionen werten.
In der Variante „Geheime Rekrutierungsagenda“ erhält jeder
Spieler eine geheime Mission und wertet am Ende mit Symbolen auf Charakteren in
der Hand und im Ablagestapel.
In einer Wertungsvariante für Missionen gibt es drei Punkte für
den zweiten Platz bei Missionen.
Nun, unter einem Agenten/Spionage-Thema versteckt sich hier
ein nicht ganz einfaches Positions-Optimierungsspiel, bei dem es gilt, aus den
möglichen Positionen der Charaktere in Kombination mit deren Spezialfähigkeiten
und den Sonderregeln für manche Schauplätze die optimale Stärke der eigenen
Charaktere herauszuholen. Etwas Glück bei den Belohnungen gehört natürlich auch
noch dazu, aber insgesamt wird getüftelt und kombiniert und hoffentlich ein
Agent erworben, der zur Erfüllung der Mission beiträgt. Kartengedächtnis gehört
auch noch dazu, auch wenn man sich die abgelegten Stapel anschauen kann. Die
Regel lässt keine Frage offen, ist allerdings sehr ungewöhnlich strukturiert.
Alles in allem ein tolles Spiel mit Freunden, eventuell auch
für Familien mit Spielerfahrung, die Schauplatzmodule in immer neuer
Kombination sorgen für Abwechslung und das Tüfteln und Planen macht, weil es
wider Erwarten recht flott abläuft, so richtig Spaß!
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Lara António Sousa, Gil d‘Orey
Grafiker: Mihajlo Dimitrievski
Preis: ca. 27 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Spione, Legespiele
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es pl pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Attraktives Design
Abstrakt trotz Thema
Ungewöhnlicher Regelaufbau
Trotz Tüftelfaktor flottes Spiel
Vergleichbar:
Legespiele mit Wechselwirkungen
Andere Ausgaben:
Mesaboardgames (es, pt), Stronghold
Games (en), Rebel (pl)
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Ein etwas anderes Legespiel, bei dem Positionsoptimierung
angesagt ist, damit man am stärksten ist und damit interessante Charaktere erobert.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Agentennetzwerke und
Schauplätze
Stadt der Spione
Estoril 1942
Spielziel ist das beste Spionagenetzwerk – alle Spieler
beginnen mit den gleichen sechs Spionen und schicken sie an Schauplätze, um
erfahrenere Spione zu rekrutieren. Um zu gewinnen und Estoril zu dominieren,
muss man die meisten Missionen absolviert haben und das beste Spionageteam
kommandieren.
Der Spielplan wird für jede Runde des Spiels neu und zufällig
aus sechs Planteilen für Schauplätze zusammengesetzt; dann werden sechs
Charaktertafeln/karten = Charakteren zufällig gezogen und als Belohnungskarte
auf die Belohnungsfelder gelegt. Vier Missionen werden zufällig offen
ausgelegt, der Rest geht aus dem Spiel.
Die Spieler beginnen wie erwähnt mit sechs Charakteren und
3-4-6 Spielsteinen ihrer Farbe bei 4-3-2 Spielern. Dann legt jeder im
Uhrzeigersinn eine seiner Charaktere + Spielstein auf ein freies Einsatzfeld
der Schauplatzteile, dabei muss man die Platzierungsregeln beachten: Legt man
Charakter auf ein äußeres Einsatzfeld und ist das Feld mit „Top Secret“
markiert, wird die Karte verdeckt gelegt, ansonsten offen. Alternativ kann man
einen Charakter aus der Hand auf ein freies inneres Feld legen, wobei das Feld
an einen eigenen Charakter mit Spielstein grenzen muss. Wieder wird bei „Top Secret“
Markierung des Felds verdeckt abgelegt, ansonsten offen. Für manche
Schauplatzteile zeigen Symbole Sonderregeln.
Haben alle Spieler alle ihre Charaktere samt Steinen
platziert, werden die sechs Schauplatzteile in numerischer Reihenfolge
abgehandelt; dies beinhaltet Nutzen der Charakter-Fähigkeiten, Ermitteln des
stärksten Spielers und und Belohnungskarte zu vergeben: Als erstes werden alle
Charaktere und die Belohnung aufgedeckt. Nun werden die Charakterfähigkeiten in
Reihenfolge der römischen Ziffern abgehandelt; wobei die Spieler die
Fähigkeiten der Charaktere nutzen können, aber nicht müssen.
Fähigkeiten sind: Attentäter - ein Spieler muss einen
seiner Charaktere von der Schauplatztafel auf die Hand zurücknehmen.
Verschwörung - man schaut sich den obersten Charakter vom Stapel und die Schauplatz-Belohnung
an. Nationalismus: Der Charakter erhält+1 Stärke pro Flagge der eigenen
Nationalität auf dem aktuellen oder einem angrenzenden Schauplatz, auch auf
einem nicht kontrollierten Charakter oder einer Belohnung. Verführung - man wählt
einen Charakter eines angrenzenden Schauplatzes, auch einem schon
abgehandelten, und legt ihn samt Spielstein auf ein freies Feld des aktuell
abgehandelten Schauplatzes. Diplomatie - man wählt einen eigenen oder fremden
Charakter am aktuellen oder einem angrenzenden, noch nicht abgehandelten
Schauplatz und markiert ihn mit einem weißen Stein; der Charakter ist in dieser
Runde immun gegen Attentäter oder Verführung.
Der stärkste Spieler gewinnt die Belohnungstafel und nimmt
sie als Charakter auf die Hand. Bei Gleichstand bekommt die Belohnung derjenige
Spieler, dessen Charakter auf dem Einsatzfeld mit der niedrigsten Nummer liegt.
So werden der Reihe nach alle sechs Schauplatztafeln
abgehandelt; danach nehmen alle ihre Charaktere von den Schauplatztafeln auf
die Hand und legen verdeckt Charakterkarten ab, bis sie wieder sechs Charaktere
auf der Hand haben. Abgelegte Charaktere werden verdeckt gestapelt und dann
gleichzeitig von allen aufgedeckt. Die abgelegten Charaktere verbleiben bei den
Spielern als Siegpunkte und können jederzeit von allen Spielern eingesehen
werden.
Nun wird noch der Rundenzähler weitergesetzt und der linke
Nachbar des Startspielers wir neuer Startspieler.
Die weiteren Runden verlaufen genauso, nach Ende der vierten
Runde werden Siegpunkte vergeben: 1 SP für jede abgelegte Charakterkarte; SP
wie auf der Karte angegeben für jeden Charakter auf der Hand und die Siegpunkte
für abgeschlossene Missionen. Eine Mission gilt als abgeschlossen, wenn man auf
seinen Handkarten die meisten der auf einer Mission abgebildeten Symbole hat.
Es gibt auch Regeln für drei
Varianten:
Für „Geheime Missionen“ kommen verdeckte Missionen ins Spiel,
die zwischen je zwei Spielern ausgelegt werden und die sich nur diese beiden
Spieler anschauen können. Am Ende werden alle Missionen aufgedeckt und alle
können alle erfüllten Missionen werten.
In der Variante „Geheime Rekrutierungsagenda“ erhält jeder
Spieler eine geheime Mission und wertet am Ende mit Symbolen auf Charakteren in
der Hand und im Ablagestapel.
In einer Wertungsvariante für Missionen gibt es drei Punkte für
den zweiten Platz bei Missionen.
Nun, unter einem Agenten/Spionage-Thema versteckt sich hier
ein nicht ganz einfaches Positions-Optimierungsspiel, bei dem es gilt, aus den
möglichen Positionen der Charaktere in Kombination mit deren Spezialfähigkeiten
und den Sonderregeln für manche Schauplätze die optimale Stärke der eigenen
Charaktere herauszuholen. Etwas Glück bei den Belohnungen gehört natürlich auch
noch dazu, aber insgesamt wird getüftelt und kombiniert und hoffentlich ein
Agent erworben, der zur Erfüllung der Mission beiträgt. Kartengedächtnis gehört
auch noch dazu, auch wenn man sich die abgelegten Stapel anschauen kann. Die
Regel lässt keine Frage offen, ist allerdings sehr ungewöhnlich strukturiert.
Alles in allem ein tolles Spiel mit Freunden, eventuell auch
für Familien mit Spielerfahrung, die Schauplatzmodule in immer neuer
Kombination sorgen für Abwechslung und das Tüfteln und Planen macht, weil es
wider Erwarten recht flott abläuft, so richtig Spaß!
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Lara António Sousa, Gil d‘Orey
Grafiker: Mihajlo Dimitrievski
Preis: ca. 27 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Spione, Legespiele
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es pl pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Attraktives Design
Abstrakt trotz Thema
Ungewöhnlicher Regelaufbau
Trotz Tüftelfaktor flottes Spiel
Vergleichbar:
Legespiele mit Wechselwirkungen
Andere Ausgaben:
Mesaboardgames (es, pt), Stronghold
Games (en), Rebel (pl)
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Ein etwas anderes Legespiel, bei dem Positionsoptimierung
angesagt ist, damit man am stärksten ist und damit interessante Charaktere erobert.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0