Spinnengift und Krötenschleim

Der Kobold hat die Hexenküche durcheinander gewirbelt und nur wer sich gut merkt, wo er die Zutaten hingesteckt hat, bekommt Hexenorden und darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Wer dran ist darf seine Hexe bewegen und dann versuchen, den Zauberchip zu gewinnen, falls einer neben dem Standort der Hexe liegt. Dazu muss man sooft würfeln wie der Hexenchip Löcher hat und nach jedem Würfeln die vom Würfel bestimmte Zutat finden. Wer den Kobold findet, muss aufhören und und jeder Mitspieler bekommt einen Hexenorden. Wer alle Zutaten schafft, bekommt einen Hexenorden und steckt den Zauberchip in den Hexenkessel – springt dabei ein Ungeheuer heraus, darf man es auch nehmen. Sind alle sieben Ungeheuer erschaffen oder sind nur mehr 2 Zauberchips am Plan, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Hexenorden und Ungeheuern.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
23524
Tags:
nbg12 , sdj12nk
Kategorien:
Merken, Würfel
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 12 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Der Kobold hat die Hexenküche durcheinander gewirbelt und daher ist gutes Gedächtnis für die Zutaten gefordert! Die Zauberchips liegen auf den Wegefeldern und die Zutaten verdeckt um den Plan. Die Hexen beginnen neben einem Zauberchip mit einem Loch. Ein Ungeheuer wird kopfüber in den Kessel gesteckt und zugedeckt,  als Spielbeginn werden  ca. 20 Sekunden lang beliebige sechs Zutaten aufgedeckt. Man darf seine Hexe 1 Schritt oder 2 Schritte (über ein leeres Feld!) bewegen - falls es neben ihr keinen Chip gibt oder man den Chip neben ihr nicht möchte - und dann versuchen, den Zauberchip neben ihr zu gewinnen. Dazu muss man sooft würfeln wie der Zauberchip Löcher hat und nach jedem Würfeln die vom Würfel bestimmte Zutat aufdecken. Wer dabei den Kobold findet, muss aufhören und und jeder Mitspieler bekommt einen Hexenorden; wer eine falsche Zutat aufdeckt, beendet seinen Zug. Wer aber alle Zutaten richtig aufdeckt, bekommt einen Hexenorden und steckt den Zauberchip in den Hexenkessel – springt dabei ein Ungeheuer heraus, darf man dieses auch nehmen. Zutaten werden wieder verdeckt und wenn nötig kommt ein neues Monster in den Kessel. Sind alle sieben Ungeheuer erschaffen oder sind nur mehr 2 Zauberchips am Plan, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Hexenorden und Ungeheuern. Auf Autor Klaus Teuber ist Verlass! Er macht aus einem Standard-Merkspiel eine spannende Herausforderung mit dem raffinierten Überraschungseffekt des Monster Erschaffens und auch ein wenig Taktik - ich will einen Chip mit wenig Löchern, denn vielleicht hüpft das Monster beim nächsten Chip heraus und ich will alles richtig aufdecken!