
Spiegel Spukschloss
Drei Kinder verkleiden sich als Geister und spuken fröhlich durchs Schloss, doch plötzlich sind sie zu viert, das echte Schlossgespenst hat sich dazu gesellt, nun muss es gefunden werden. Man würfelt, zieht einen Geist entsprechend weiter und kann im Zielfeld einen Chip aufdecken und nehmen oder einen schon aufgedeckten Chip nehmen, falls er zum eigenen Symbol passt. Ist das erreichte Feld besetzt, versetzt man die Figur. Wird der Geist gewürfelt hat man einen Jokerzug oder macht den Spiegel-Test. Dazu setzt man einen Geist in die Mitte und dreht ihn, bis er in einen Spiegel schaut. Nun merkt man sich entweder die Kerzenfarbe, die man im Spiegel gesehen hat oder man hat den Geist entlarvt, weil die Spiegel verschwinden, da ein echter Geist ja kein Spiegelbild hat. Hat man alle eigenen Chips gesammelt, darf man den Geist entlarven und mit der Figur noch einen Spiegeltest machen. Fallen die Spiegel, nennt man die Farbe der Kerze – ist sie richtig, hat man gewonnen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23564
Tags:
nbg12
Kategorien:
Merken, Figuren bewegen, Laufspiel, Geister / Gespenster / Spuk, Spiegel
Spielbeschreibung
Drei Kinder verkleiden sich als Geister und spuken fröhlich durchs Schloss, doch plötzlich sind sie zu viert, das echte Schlossgespenst spukt mit und muss gefunden werden. Zu Beginn werden die Geister zufällig mit einer Kerze bestückt, gemischt und vor die Treppen gestellt und man wählt ein Such-Plättchen mit Symbol. Man würfelt, zieht für eine Zahl einen Geist in beliebiger Richtung die gewürfelte Anzahl Felder weiter und kann im Zielfeld einen Chip aufdecken und nehmen oder einen dort schon aufgedeckten Chip nehmen, beides falls er das eigene Symbol zeigt. Ist das erreichte Feld besetzt, versetzt man den schon dort stehenden Geist auf ein anderes freies Feld. Wird der Geist gewürfelt hat man einen Jokerzug, dazu versetzt man einen Geist auf ein beliebiges Feld und versucht so, einen eigenen Chip zu bekommen, und kann auch den Spiegel-Test machen. Dazu setzt man einen Geist in die Mitte und dreht ihn, bis er in einen Spiegel schaut. Nun merkt man sich entweder die Kerzenfarbe, die man im Spiegel gesehen hat oder man hat den Geist entlarvt, weil die Spiegel verschwinden, da ein echter Geist ja kein Spiegelbild hat. Hat man alle eigenen Chips gesammelt und glaubt, die Kerzenfarbe des echten Geists zu kennen – die Farbe, die man nie im Spiegel gesehen hat -, darf man den Geist entlarven und mit der Figur noch einen Spiegeltest machen. Fallen die Spiegel, nennt man die Farbe der Kerze – ist sie richtig, hat man gewonnen. Ein entzückendes Merkspiel mit raffiniert einfacher Mechanik und einigem Anspruch ans Merkvermögen, man muss die Bewegungen der Geister gut im Auge behalten, um nicht immer den gleichen zu testen!