
Space Alert
Gemeinsames Überleben im Weltraum als Crew auf einem Raumschiff. Die Schiffe müssen in einen Sektor springen, dort scannen und zurückspringen. Alles ist computergesteuert, die Crew wird nur gebraucht, wenn das Schiff Probleme hat. Und genau das passiert. Nun muss man laut Informationen des Zentralcomputers von CD oder Szenario-Karte Angriffe abwehren, Reparaturen vornehmen, Fehlfunktionen ausgleichen etc. Die Spieler müssen sich einigen, wer was übernimmt, und ihre Aktionen koordinieren. Und das alles in der Realzeit von 10 Minuten, wenn die Crew und das Schiff diese Zeitspanne überleben, haben sie gewonnen. © 2008 Czech Games Edition Exklusivvertrieb und Produktion der dt. Ausgabe Heidelberger Spieleverlag
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19939
Tags:
ess08
, sh09fr
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Kooperativ, Solitär
Rezension
Space Alert
Roter Alarm für 10 Minuten
Space Alert
Gegen Feinde von außen und innen bestehen
Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr
2008. Dies sind die Abenteuer eines Erkundungsschiffs der Tontaubenklasse, das
mit seiner max. 5 Mann starken Besatzung 10 Minuten lang unterwegs ist, um neue
Welten zu erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen. Viele Lichtjahre von
der Erde unterwegs dringt das Raumschiff in Galaxien vor, die nie ein Spieler
zuvor gesehen hat.
2007 war Galaxy Trucker, 2008 kam Space Alert. Vlaada
Chvátil hat es erneut geschafft, uns mit Space Alert zu zeigen, was das
Weltraumgenre an Spielen bisher noch nicht gesehen hat.
In Space Alert geht es darum, ein Raumschiff gemeinsam 10
Minuten lang vor der Zerstörung durch fiese Feinde und böswillige Eindringlinge
zu schützen. Die 10 Minuten (bzw. 7 Minuten bei den ersten Übungsmissionen)
werden von einem CD- oder downloadbarem MP3-Track vorgegeben. Und in diesen 10
Minuten geht es alles andere als friedlich zu. So fliegen die
unterschiedlichsten Gegner - meist feindliche Schiffe, aber auch Meteoriten,
Weltraumquallen und ähnliches grausliches Zeug aus drei Sektoren auf unser
friedliches Forschungsschiff zu und so mancher Eindringling, Saboteur oder
Virus bedroht unser schönes Raumschiff von innen.
Doch beginn wir ganz vorne. Wie sieht unser Raumschiff
überhaupt aus? Es hat ein Ober- und ein Unterdeck, die jeweils in 3 Stationen
unterteilt sind. Jeweils links eine rote, in der Mitte ein weiße und rechts
eine blaue Station. Jeweils die gleichfarbigen Stationen im Ober- und Unterdeck
sind mit einem Gravolift verbunden. Die im optimalen Fall 4 bis 5 Spieler (aber
auch 2 und 3 Spieler sind mit Sonderregeln möglich) starten in der oberen
weißen Station, der Brücke. In jeder Station gibt es drei Systeme, beschriftet
mit A, B und C, die von den Spielern durch Ausspielen von entsprechenden Karten
aktiviert werden können.
Das System A ist immer ein Waffensystem, das mit Energie
(einem grünen Energiewürfel) von einem Reaktor (bzw. einem gelben
Batteriewürfel) bestückt wird, immer vorausgesetzt, dass der entsprechende
Reaktor noch über Energiewürfel verfügt. Diese Waffen untereilen sich in
schwere und leichte Laserkanonen mit unterschiedlich starker Feuerkraft und
eine Impulskanone, die im Gegensatz zu den Laserkanonen nicht auf einen der
drei Sektoren (sog. Terrorbahnen) aus denen die Feinde anfliegen, ausgerichtet
ist, sondern die auf alle drei Sektoren gleichzeitig feuert, dafür schießt sie
nur zwei statt drei Bereiche weit in jeden Sektor; d. h. Schiffe, die noch im
dritten Sektor sind, werden damit nicht getroffen.
Das System B ist im Oberdeck immer ein Schutzschild, das
über eine bestimmte Startenergieversorgung verfügt und ebenfalls mit
Energiewürfel von den Reaktoren geladen wird, diesmal aber nicht nur mit einem fixen
Energiewürfel wie bei den Waffen sondern bis zum jeweiligen Maximum mit bis zu
zwei oder drei Würfeln; auch hier gilt, dass der jeweils zuständige Reaktor im
darunter liegenden Deck noch über entsprechend viele Energiewürfel verfügen
muss. Falls weniger Würfel im Reaktor sind, werden nur diese in den
Schutzschild geladen. Im schlimmsten Fall gar keiner und die Aktion war
umsonst.
Um Unterdeck ist System B einer der bereits erwähnten
Reaktoren. Der linke und rechte Reaktor werden bei Aktivierung aus dem
mittleren Reaktor geladen. Auch hier gilt wie bei den Schutzschilden immer bis
zur maximalen Ladung von drei Würfel, sofern im mittleren Hauptreaktor noch
genug Energiewürfel verfügbar sind. Aktion B im mittleren Reaktor verbraucht
eine von drei grünen zylindrischen Brennstoffkapseln und füllt diesen bis zum
Maximum von fünf Energiewürfeln auf. Es wird aber in jedem Fall eine
Brennstoffkapsel verbraucht, unabhängig davon, ob fünf Energiewürfel oder bei
Fehlplanung auch kein Energiewürfel nachgelegt werden. Jeder der drei Reaktoren
verfügt zu Beginn jeder Mission ebenfalls bereits über einige Energiewürfel.
Die Systeme C unterteilen sich in zwei
Battlebot-Kampfroboter-Truppen, einer Computerwartungsmöglichkeit, einer
Raketenabschussbasis mit drei Raketen, einer Abfangjägereinheit und einem, man
glaubt es kaum, Panoramafenster zum Hinausschauen in den Weltraum. Ja, auch
unsere Weltraumkadetten wollen ab und zu wie Jean Luc Picard aus dem Fenster
schauen und die Sterne vorbei ziehen sehen, äh besser gesagt Missionssiegpunkte
sammeln, wenn ihnen gerade langweilig ist und es halt sonst nicht gerade Besseres
zu tun gibt.
Vor das Raumschiff werden noch drei zufällig gezogenen Terrorbahnen
für die externen Bedrohungen und unter das Raumschiff eine Terrorbahn für
interne Bedrohungen gelegt. Die jeweils sechs Schadensplättchen der Bereiche
rot, weiß und blau werden verdeckt bereit gelegt und bei Eintreten eines
Schadens auf die jeweiligen Bereiche des Schiffs gelegt, die sie zerstören bzw.
schwächen.
Wie funktioniert nun die Aktivierung der Systeme A, B und C
beziehungsweise die Bewegung der Spieler auf dem Raumschiff? Natürlich mit
Aktionskarten, mit denen die Züge eines jeden Spielers über 7 bzw. 12 Runden
voraus geplant werden; dies sollte aber auch gut koordiniert mit den anderen
Spielern erfolgen. Jeder Spieler bekommt 3 mal 5 Aktionskarten; die ersten fünf
Karten darf man sich gleich anschauen, die restlichen Karten werden erst in
späteren Phasen der Mission verwendet und bleiben bis dahin verdeckt liegen.
Jede Aktionskarte hat zwei mögliche Aktionen, und je nachdem
welche davon oben auf die Aktionsleiste des Spielers gelegt wird, kommt später
zur Anwendung. Die Symbole roter bzw. blauer Pfeil bedeuten eine Bewegung um
eine Station in die entsprechende Richtung. Ein Oben/Unten-Pfeil heißt Wechsel
von Oberdeck ins Unterdeck oder umgekehrt, ja nachdem wo man sich gerade
aufhält. Die Buchstaben A, B und C aktivieren die entsprechenden Systeme in der
jeweiligen Station am Standort des Spielers und die Battlebot-Karte aktiviert
die (hoffentlich zuvor mit Aktion C organisierten) Kampfroboter bzw. belässt
die zuvor gestarteten Abfangjäger eine weitere Runde im All, um die Angreifer
im Nahkampf zu attackieren.
Nachdem nun jeder seine fünf Startkarten kennt, wird zu
Beginn eine Mission bzw. Simulation (etwas einfacher) von einer der beiden CDs
gestartet und unsere Kadetten harren nun der Böswilligkeiten, die da kommen
mögen.
Was soll der überforderte Kadett aber nun wann genau machen,
oder ist es gar manchmal besser gar nichts zu tun, bevor man so wie Scotty
gegen die Schiffsverstrebung läuft und bewusstlos umfällt, äh ich meinte z.B.
eine Brennstoffkapsel verschwendet oder voller Begeisterung ein Schutzschild
auflädt und damit dem Reaktor den letzten Energiewürfel entnimmt und der
nachfolgende Spieler die dringend benötigte Laserkanone nicht mehr laden kann.
Da ist es ja direkt harmlos eine bereits von einem anderen Spieler zuvor geladene
Laserkanone nochmals mit Aktion A zu laden, die macht nämlich nur leise
„Klick“, sonst passiert gar nichts.
Wie geht man denn nun wirksam gegen die Widrigkeiten des
Weltalls vor? Vom aktuellen Missiontrack der CD werden je nach
Schwierigkeitsgrad der Mission anfangs wenige, später mehrere Bedrohungen auf
unser Schiff los gelassen (eigentlich wollten wir ja nur ganz friedlich den
Weltraum kartografieren, konnte doch niemand wissen, dass wir dabei in die
neutrale Zone geflogen sind). Es wird genau bekannt gegeben, wann ein Gegner
einfliegt und in welchem Sektor er sich dem Schiff nähern wird. Dazu wird eine
Bedrohungskarte gezogen und ein Marker auf die entsprechende Terrorleiste
gelegt. Und genau darum haben sich die Spieler zu kümmern. Die feindlichen Raumschiffe
sollten nämlich zeitgerecht vom Himmel geholt werden, sonst wird das Unheil,
das sie bringen mit der Zeit immer größer.
Während sich gleich mal ein Spieler auf den Weg nach unten
machen sollte um ggf. leer geräumte Reaktoren wieder aufzuladen, sollte sich
ein Spieler gleich mal um den zu Beginn einer jeder Mission anfliegenden Gegner
kümmern und die Waffe laden. Je nach Widerstandswert des Feindes könnte sich
ein weiterer Spieler darum bemühen in eine andere Station zu gelangen, um auch
die schwächere Laserkanone bzw. die Impulskanone im Unterdeck zu laden. Der
Vorteil von mehreren geladenen Waffen ist nämlich, dass diese in der
nachfolgenden Auswertung (nach den 10 Minuten Stress, die von der CD vorgegeben
werden) alle gleichzeitig feuern und deren Feuerkraft dadurch zusammengezählt
wird und so der evtl. mit einem starken Schutzschild versehene Feind in
einziger Runde aus dem Weltall geblasen wird. Ein weiter Spieler könnte gleich
mal zur dringend benötigten Computerwartung abkommandiert werden, die in
fortgeschritteneren Missionen alle paar Runden zu erfolgen hat. Weil, was einem
nicht gewarteten Computer so alles einfällt wissen wir nicht erst seit HAL 9000
sein Unwesen getrieben hat.
Das alles sollte von den Spielern koordiniert abgehandelt werden;
dies ist jedoch meistens nur zu Beginn einer jeder Mission möglich, spätestens bei
der dritten Bedrohung bricht das Chaos auf dem Schiff aus (bei 5 Spielern ganz
schlimmes Chaos), wie die anschließende Auswertung zeigen wird. Den Kobayashi
Maru-Test zu bestehen, ist eine Kleinigkeit dagegen.
Welche Bedrohungen gibt es denn nun? Zunächst mal gibt es
externe Bedrohungen, die das Schiff über eine der drei Terrorbahnen angreifen
und dann gibt es noch die internen Bedrohungen; dafür ist die unter dem Schiff
liegende Terrorbahn zuständig. Jede dieser Bedrohungen wird noch in einen
Kartenstapel einfache und schwierige Bedrohungen unterteilt. Für die
fortgeschrittenen Spieler gibt es dann noch gelbe Karten, die noch schlimmer
als die normalen weißen Karten für Einsteiger sind.
Die externen Bedrohungen reichen vom normalen Kampfkreuzer
über den Juggernaut und den Killerasteroiden bis hin zum interstellaren
Oktopus. Bei den internen Bedrohungen sind Karten wie der Saboteur, das
Enterkommando oder der nukleare Gefechtskopf zu finden. Meine persönlichen
Favoriten sind aber „Der Schleim“ (sieht aus wie das grüne Zeugs im Fahrstuhl
des Grauens) und das Alien himself. H.R. Giger und Ridley Scott würden sich
wundern, wo ihr Alien überall auftaucht.
Jede Karte (Feind) verfügt über eine bestimmte Anzahl
Trefferpunkte, die angibt, wann er zerstört ist und eine Geschwindigkeit mit
der sich der Gegner auf der Terrorleiste vorwärts bewegt. Praktisch alle
externen Bedrohungen haben auch Schutzschilde. Jede Karte führt zu gewissen
Zerstörungen unseres Schiffes bei Erreichen der X, Y bzw. Z-Markierung auf der
Terrorbahn. Insgesamt sind die Karten sehr vielfältig und man merkt, wie viel
Spaß es dem Autor gemacht hat, immer wieder neue Bedrohungskarten zu entwerfen.
Ich freue mich schon auf die erste Erweiterung. Der Fantasie sind ja
bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Vielleicht kommen ja nach dem Alien noch die
Monolithen aus 2001 A Space Odyssey.
Nach der Planungsphase mit CD-Begleitung folgt nun die
Auswertung und damit der tatsächliche Ablauf der einzelnen Spieler sowohl was
die Bewegung als auch die Aktivierung der diversen Systeme betrifft. Nach dem
Auftauchen der Gegner und der Positionierung eines Markers auf der
entsprechenden Terrorbahn kommt es zum Karten-Auswerten der Spieler. Ein
Spieler wird zum Captain ernannt; er beginnt mit der Aktion seiner Karte. Nicht
immer geht im Eifer des Gefechtes alles nach Plan. So führt z.B. die
gleichzeitige Nutzung eines Gravoliftes von mehreren Spielern dazu, dass ein
Spieler die Treppe benutzen muss und sich dadurch alle seine Folgeaktionen
verzögern, sprich eine Runde später dran kommen. Das bringt natürlich die beste
Angriffskoordination durcheinander und plötzlich wird statt mit Feuerkraft 7 zu
schießen nur mehr mit Stärke 3 geschossen. Darüber lacht dann so mancher
Gegner, insbesondere die mit starken Schutzschilden. Nach der Kartenauswertung
folgt wie schon erwähnt das Feuern der Waffen und die Vorwärtsbewegung der
Feinde. Dies wiederholt sich in den langen Missionen zwölf mal, in den leichten
Missionen sieben mal. Gelegentlich wird noch geprüft, ob auch der Computer
gewartet wurde und darauf hingewiesen, dass sich evtl. abgefeuerte Raketen
jetzt vorwärts bewegen.
Wenn das Schiff nach all diesen Runden noch nicht zerstört
ist, was übrigens der Fall ist, wenn in einem Bereich des Schiffes der siebente
Treffer kommt, dann tritt man noch den Heimflug durch den Hyperraum an (hört
sich übrigens ziemlich ähnlich zu Warp 9,6 der Enterprise an) und hat die Mission
gewonnen. Und schon geht’s auf zur nächsten Mission, schließlich will man doch
alle Missionen erfolgreich abschließen, und das am Besten mit den schweren
gelben Feindkarten.
Ich könnte noch drei Seiten schreiben, mit wie viel Liebe
das Spiel entworfen wurde. Alle Feinheiten zu erwähnen würde hier den Rahmen
sprengen. Das Material ist ausgezeichnet (die grünen Energiewürfel sind bei
meinem Exemplar bereits in der Schatzkiste meiner Tochter verschwunden). Die
Anleitung ist zweigeteilt. Es gibt ein recht dünnes Regelheft zur Wiederholung
für bereits erfahrene Weltraum-Profis und ein Einsteigerheft „So werden Sie
Weltraumforscher in sieben Lektionen“, das langsam in das Spiel einführt.
Dieses mit vielen witzigen Kommentaren versehene Heft zu lesen ist ein
Hochgenuss. Tja, was gibt es noch zu sagen. Wer sich auf die Materie einlässt
und sich darauf freut, dass nicht immer alles nach Plan laufen wird und auch
bei einem zerstörten Schiff noch lachen kann ist bei Space Alert genau richtig.
Wer alles stundenlang genau vorausplanen möchte, damit ja nicht die kleinste
Kleinigkeit im Ablauf schief geht, der ist hier falsch und wird sich fragen,
was das Ganze den überhaupt soll.
Spiele mit CD und DVD bzw. früher mit VHS-Video sind nicht
neu, mit Karten jede Bewegung bzw. Aktion vorzuplanen ebenfalls nicht, aber in
dieser Mischung wie es Vlaada Chvátil hier geschafft hat, war es meines Wissens
noch nicht da. Darum ran an den Feind und nichts wie hinaus ins Weltall. Wer
bis hierhin gelesen hat, wird es nicht bereuen.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial 1
Spieler : 1-5
Alter : 12+
Dauer : 10 min+
Autor : Vlaada Chvatil
Grafik : Filip
Murmak, David Zapletal, Milan Vavron
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Heidelberger 2008
www.hds-fantasy.de
Genre : SciFi Abenteuerspiel
Zielgruppe : Für Vielspieler / Experten
Mechanismen : Bedrohungen koordiniert unter
Zeitdruck abwehren
Zufall
3
Wissen
Planung
6
Kreativität
Kommunikation
7
Geschicklichkeit
7
Action
4
Kommentar:
Liebevollst gestaltet
Tolle Regelgestaltung
Nichts für Tüftler
Vergleichbar
mit:
Roborally
(Zug-Vorausplanung mit Karten),
Galaxy
Trucker (Stress in der Planungsphase)
Atmosphäre
6
Gert Stöckl
Weltraumabenteuer pur! Space Alert ist ein SciFi-Spiel so
wie es sich der kleine Weltraumwanderer vorstellt! Liebevolle Details und
haarsträubende Abenteuer sorgen für Flair und Spannung.
Roter Alarm für 10 Minuten
Space Alert
Gegen Feinde von außen und innen bestehen
Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr
2008. Dies sind die Abenteuer eines Erkundungsschiffs der Tontaubenklasse, das
mit seiner max. 5 Mann starken Besatzung 10 Minuten lang unterwegs ist, um neue
Welten zu erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen. Viele Lichtjahre von
der Erde unterwegs dringt das Raumschiff in Galaxien vor, die nie ein Spieler
zuvor gesehen hat.
2007 war Galaxy Trucker, 2008 kam Space Alert. Vlaada
Chvátil hat es erneut geschafft, uns mit Space Alert zu zeigen, was das
Weltraumgenre an Spielen bisher noch nicht gesehen hat.
In Space Alert geht es darum, ein Raumschiff gemeinsam 10
Minuten lang vor der Zerstörung durch fiese Feinde und böswillige Eindringlinge
zu schützen. Die 10 Minuten (bzw. 7 Minuten bei den ersten Übungsmissionen)
werden von einem CD- oder downloadbarem MP3-Track vorgegeben. Und in diesen 10
Minuten geht es alles andere als friedlich zu. So fliegen die
unterschiedlichsten Gegner - meist feindliche Schiffe, aber auch Meteoriten,
Weltraumquallen und ähnliches grausliches Zeug aus drei Sektoren auf unser
friedliches Forschungsschiff zu und so mancher Eindringling, Saboteur oder
Virus bedroht unser schönes Raumschiff von innen.
Doch beginn wir ganz vorne. Wie sieht unser Raumschiff
überhaupt aus? Es hat ein Ober- und ein Unterdeck, die jeweils in 3 Stationen
unterteilt sind. Jeweils links eine rote, in der Mitte ein weiße und rechts
eine blaue Station. Jeweils die gleichfarbigen Stationen im Ober- und Unterdeck
sind mit einem Gravolift verbunden. Die im optimalen Fall 4 bis 5 Spieler (aber
auch 2 und 3 Spieler sind mit Sonderregeln möglich) starten in der oberen
weißen Station, der Brücke. In jeder Station gibt es drei Systeme, beschriftet
mit A, B und C, die von den Spielern durch Ausspielen von entsprechenden Karten
aktiviert werden können.
Das System A ist immer ein Waffensystem, das mit Energie
(einem grünen Energiewürfel) von einem Reaktor (bzw. einem gelben
Batteriewürfel) bestückt wird, immer vorausgesetzt, dass der entsprechende
Reaktor noch über Energiewürfel verfügt. Diese Waffen untereilen sich in
schwere und leichte Laserkanonen mit unterschiedlich starker Feuerkraft und
eine Impulskanone, die im Gegensatz zu den Laserkanonen nicht auf einen der
drei Sektoren (sog. Terrorbahnen) aus denen die Feinde anfliegen, ausgerichtet
ist, sondern die auf alle drei Sektoren gleichzeitig feuert, dafür schießt sie
nur zwei statt drei Bereiche weit in jeden Sektor; d. h. Schiffe, die noch im
dritten Sektor sind, werden damit nicht getroffen.
Das System B ist im Oberdeck immer ein Schutzschild, das
über eine bestimmte Startenergieversorgung verfügt und ebenfalls mit
Energiewürfel von den Reaktoren geladen wird, diesmal aber nicht nur mit einem fixen
Energiewürfel wie bei den Waffen sondern bis zum jeweiligen Maximum mit bis zu
zwei oder drei Würfeln; auch hier gilt, dass der jeweils zuständige Reaktor im
darunter liegenden Deck noch über entsprechend viele Energiewürfel verfügen
muss. Falls weniger Würfel im Reaktor sind, werden nur diese in den
Schutzschild geladen. Im schlimmsten Fall gar keiner und die Aktion war
umsonst.
Um Unterdeck ist System B einer der bereits erwähnten
Reaktoren. Der linke und rechte Reaktor werden bei Aktivierung aus dem
mittleren Reaktor geladen. Auch hier gilt wie bei den Schutzschilden immer bis
zur maximalen Ladung von drei Würfel, sofern im mittleren Hauptreaktor noch
genug Energiewürfel verfügbar sind. Aktion B im mittleren Reaktor verbraucht
eine von drei grünen zylindrischen Brennstoffkapseln und füllt diesen bis zum
Maximum von fünf Energiewürfeln auf. Es wird aber in jedem Fall eine
Brennstoffkapsel verbraucht, unabhängig davon, ob fünf Energiewürfel oder bei
Fehlplanung auch kein Energiewürfel nachgelegt werden. Jeder der drei Reaktoren
verfügt zu Beginn jeder Mission ebenfalls bereits über einige Energiewürfel.
Die Systeme C unterteilen sich in zwei
Battlebot-Kampfroboter-Truppen, einer Computerwartungsmöglichkeit, einer
Raketenabschussbasis mit drei Raketen, einer Abfangjägereinheit und einem, man
glaubt es kaum, Panoramafenster zum Hinausschauen in den Weltraum. Ja, auch
unsere Weltraumkadetten wollen ab und zu wie Jean Luc Picard aus dem Fenster
schauen und die Sterne vorbei ziehen sehen, äh besser gesagt Missionssiegpunkte
sammeln, wenn ihnen gerade langweilig ist und es halt sonst nicht gerade Besseres
zu tun gibt.
Vor das Raumschiff werden noch drei zufällig gezogenen Terrorbahnen
für die externen Bedrohungen und unter das Raumschiff eine Terrorbahn für
interne Bedrohungen gelegt. Die jeweils sechs Schadensplättchen der Bereiche
rot, weiß und blau werden verdeckt bereit gelegt und bei Eintreten eines
Schadens auf die jeweiligen Bereiche des Schiffs gelegt, die sie zerstören bzw.
schwächen.
Wie funktioniert nun die Aktivierung der Systeme A, B und C
beziehungsweise die Bewegung der Spieler auf dem Raumschiff? Natürlich mit
Aktionskarten, mit denen die Züge eines jeden Spielers über 7 bzw. 12 Runden
voraus geplant werden; dies sollte aber auch gut koordiniert mit den anderen
Spielern erfolgen. Jeder Spieler bekommt 3 mal 5 Aktionskarten; die ersten fünf
Karten darf man sich gleich anschauen, die restlichen Karten werden erst in
späteren Phasen der Mission verwendet und bleiben bis dahin verdeckt liegen.
Jede Aktionskarte hat zwei mögliche Aktionen, und je nachdem
welche davon oben auf die Aktionsleiste des Spielers gelegt wird, kommt später
zur Anwendung. Die Symbole roter bzw. blauer Pfeil bedeuten eine Bewegung um
eine Station in die entsprechende Richtung. Ein Oben/Unten-Pfeil heißt Wechsel
von Oberdeck ins Unterdeck oder umgekehrt, ja nachdem wo man sich gerade
aufhält. Die Buchstaben A, B und C aktivieren die entsprechenden Systeme in der
jeweiligen Station am Standort des Spielers und die Battlebot-Karte aktiviert
die (hoffentlich zuvor mit Aktion C organisierten) Kampfroboter bzw. belässt
die zuvor gestarteten Abfangjäger eine weitere Runde im All, um die Angreifer
im Nahkampf zu attackieren.
Nachdem nun jeder seine fünf Startkarten kennt, wird zu
Beginn eine Mission bzw. Simulation (etwas einfacher) von einer der beiden CDs
gestartet und unsere Kadetten harren nun der Böswilligkeiten, die da kommen
mögen.
Was soll der überforderte Kadett aber nun wann genau machen,
oder ist es gar manchmal besser gar nichts zu tun, bevor man so wie Scotty
gegen die Schiffsverstrebung läuft und bewusstlos umfällt, äh ich meinte z.B.
eine Brennstoffkapsel verschwendet oder voller Begeisterung ein Schutzschild
auflädt und damit dem Reaktor den letzten Energiewürfel entnimmt und der
nachfolgende Spieler die dringend benötigte Laserkanone nicht mehr laden kann.
Da ist es ja direkt harmlos eine bereits von einem anderen Spieler zuvor geladene
Laserkanone nochmals mit Aktion A zu laden, die macht nämlich nur leise
„Klick“, sonst passiert gar nichts.
Wie geht man denn nun wirksam gegen die Widrigkeiten des
Weltalls vor? Vom aktuellen Missiontrack der CD werden je nach
Schwierigkeitsgrad der Mission anfangs wenige, später mehrere Bedrohungen auf
unser Schiff los gelassen (eigentlich wollten wir ja nur ganz friedlich den
Weltraum kartografieren, konnte doch niemand wissen, dass wir dabei in die
neutrale Zone geflogen sind). Es wird genau bekannt gegeben, wann ein Gegner
einfliegt und in welchem Sektor er sich dem Schiff nähern wird. Dazu wird eine
Bedrohungskarte gezogen und ein Marker auf die entsprechende Terrorleiste
gelegt. Und genau darum haben sich die Spieler zu kümmern. Die feindlichen Raumschiffe
sollten nämlich zeitgerecht vom Himmel geholt werden, sonst wird das Unheil,
das sie bringen mit der Zeit immer größer.
Während sich gleich mal ein Spieler auf den Weg nach unten
machen sollte um ggf. leer geräumte Reaktoren wieder aufzuladen, sollte sich
ein Spieler gleich mal um den zu Beginn einer jeder Mission anfliegenden Gegner
kümmern und die Waffe laden. Je nach Widerstandswert des Feindes könnte sich
ein weiterer Spieler darum bemühen in eine andere Station zu gelangen, um auch
die schwächere Laserkanone bzw. die Impulskanone im Unterdeck zu laden. Der
Vorteil von mehreren geladenen Waffen ist nämlich, dass diese in der
nachfolgenden Auswertung (nach den 10 Minuten Stress, die von der CD vorgegeben
werden) alle gleichzeitig feuern und deren Feuerkraft dadurch zusammengezählt
wird und so der evtl. mit einem starken Schutzschild versehene Feind in
einziger Runde aus dem Weltall geblasen wird. Ein weiter Spieler könnte gleich
mal zur dringend benötigten Computerwartung abkommandiert werden, die in
fortgeschritteneren Missionen alle paar Runden zu erfolgen hat. Weil, was einem
nicht gewarteten Computer so alles einfällt wissen wir nicht erst seit HAL 9000
sein Unwesen getrieben hat.
Das alles sollte von den Spielern koordiniert abgehandelt werden;
dies ist jedoch meistens nur zu Beginn einer jeder Mission möglich, spätestens bei
der dritten Bedrohung bricht das Chaos auf dem Schiff aus (bei 5 Spielern ganz
schlimmes Chaos), wie die anschließende Auswertung zeigen wird. Den Kobayashi
Maru-Test zu bestehen, ist eine Kleinigkeit dagegen.
Welche Bedrohungen gibt es denn nun? Zunächst mal gibt es
externe Bedrohungen, die das Schiff über eine der drei Terrorbahnen angreifen
und dann gibt es noch die internen Bedrohungen; dafür ist die unter dem Schiff
liegende Terrorbahn zuständig. Jede dieser Bedrohungen wird noch in einen
Kartenstapel einfache und schwierige Bedrohungen unterteilt. Für die
fortgeschrittenen Spieler gibt es dann noch gelbe Karten, die noch schlimmer
als die normalen weißen Karten für Einsteiger sind.
Die externen Bedrohungen reichen vom normalen Kampfkreuzer
über den Juggernaut und den Killerasteroiden bis hin zum interstellaren
Oktopus. Bei den internen Bedrohungen sind Karten wie der Saboteur, das
Enterkommando oder der nukleare Gefechtskopf zu finden. Meine persönlichen
Favoriten sind aber „Der Schleim“ (sieht aus wie das grüne Zeugs im Fahrstuhl
des Grauens) und das Alien himself. H.R. Giger und Ridley Scott würden sich
wundern, wo ihr Alien überall auftaucht.
Jede Karte (Feind) verfügt über eine bestimmte Anzahl
Trefferpunkte, die angibt, wann er zerstört ist und eine Geschwindigkeit mit
der sich der Gegner auf der Terrorleiste vorwärts bewegt. Praktisch alle
externen Bedrohungen haben auch Schutzschilde. Jede Karte führt zu gewissen
Zerstörungen unseres Schiffes bei Erreichen der X, Y bzw. Z-Markierung auf der
Terrorbahn. Insgesamt sind die Karten sehr vielfältig und man merkt, wie viel
Spaß es dem Autor gemacht hat, immer wieder neue Bedrohungskarten zu entwerfen.
Ich freue mich schon auf die erste Erweiterung. Der Fantasie sind ja
bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Vielleicht kommen ja nach dem Alien noch die
Monolithen aus 2001 A Space Odyssey.
Nach der Planungsphase mit CD-Begleitung folgt nun die
Auswertung und damit der tatsächliche Ablauf der einzelnen Spieler sowohl was
die Bewegung als auch die Aktivierung der diversen Systeme betrifft. Nach dem
Auftauchen der Gegner und der Positionierung eines Markers auf der
entsprechenden Terrorbahn kommt es zum Karten-Auswerten der Spieler. Ein
Spieler wird zum Captain ernannt; er beginnt mit der Aktion seiner Karte. Nicht
immer geht im Eifer des Gefechtes alles nach Plan. So führt z.B. die
gleichzeitige Nutzung eines Gravoliftes von mehreren Spielern dazu, dass ein
Spieler die Treppe benutzen muss und sich dadurch alle seine Folgeaktionen
verzögern, sprich eine Runde später dran kommen. Das bringt natürlich die beste
Angriffskoordination durcheinander und plötzlich wird statt mit Feuerkraft 7 zu
schießen nur mehr mit Stärke 3 geschossen. Darüber lacht dann so mancher
Gegner, insbesondere die mit starken Schutzschilden. Nach der Kartenauswertung
folgt wie schon erwähnt das Feuern der Waffen und die Vorwärtsbewegung der
Feinde. Dies wiederholt sich in den langen Missionen zwölf mal, in den leichten
Missionen sieben mal. Gelegentlich wird noch geprüft, ob auch der Computer
gewartet wurde und darauf hingewiesen, dass sich evtl. abgefeuerte Raketen
jetzt vorwärts bewegen.
Wenn das Schiff nach all diesen Runden noch nicht zerstört
ist, was übrigens der Fall ist, wenn in einem Bereich des Schiffes der siebente
Treffer kommt, dann tritt man noch den Heimflug durch den Hyperraum an (hört
sich übrigens ziemlich ähnlich zu Warp 9,6 der Enterprise an) und hat die Mission
gewonnen. Und schon geht’s auf zur nächsten Mission, schließlich will man doch
alle Missionen erfolgreich abschließen, und das am Besten mit den schweren
gelben Feindkarten.
Ich könnte noch drei Seiten schreiben, mit wie viel Liebe
das Spiel entworfen wurde. Alle Feinheiten zu erwähnen würde hier den Rahmen
sprengen. Das Material ist ausgezeichnet (die grünen Energiewürfel sind bei
meinem Exemplar bereits in der Schatzkiste meiner Tochter verschwunden). Die
Anleitung ist zweigeteilt. Es gibt ein recht dünnes Regelheft zur Wiederholung
für bereits erfahrene Weltraum-Profis und ein Einsteigerheft „So werden Sie
Weltraumforscher in sieben Lektionen“, das langsam in das Spiel einführt.
Dieses mit vielen witzigen Kommentaren versehene Heft zu lesen ist ein
Hochgenuss. Tja, was gibt es noch zu sagen. Wer sich auf die Materie einlässt
und sich darauf freut, dass nicht immer alles nach Plan laufen wird und auch
bei einem zerstörten Schiff noch lachen kann ist bei Space Alert genau richtig.
Wer alles stundenlang genau vorausplanen möchte, damit ja nicht die kleinste
Kleinigkeit im Ablauf schief geht, der ist hier falsch und wird sich fragen,
was das Ganze den überhaupt soll.
Spiele mit CD und DVD bzw. früher mit VHS-Video sind nicht
neu, mit Karten jede Bewegung bzw. Aktion vorzuplanen ebenfalls nicht, aber in
dieser Mischung wie es Vlaada Chvátil hier geschafft hat, war es meines Wissens
noch nicht da. Darum ran an den Feind und nichts wie hinaus ins Weltall. Wer
bis hierhin gelesen hat, wird es nicht bereuen.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial 1
Spieler : 1-5
Alter : 12+
Dauer : 10 min+
Autor : Vlaada Chvatil
Grafik : Filip
Murmak, David Zapletal, Milan Vavron
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Heidelberger 2008
www.hds-fantasy.de
Genre : SciFi Abenteuerspiel
Zielgruppe : Für Vielspieler / Experten
Mechanismen : Bedrohungen koordiniert unter
Zeitdruck abwehren
Zufall
3
Wissen
Planung
6
Kreativität
Kommunikation
7
Geschicklichkeit
7
Action
4
Kommentar:
Liebevollst gestaltet
Tolle Regelgestaltung
Nichts für Tüftler
Vergleichbar
mit:
Roborally
(Zug-Vorausplanung mit Karten),
Galaxy
Trucker (Stress in der Planungsphase)
Atmosphäre
6
Gert Stöckl
Weltraumabenteuer pur! Space Alert ist ein SciFi-Spiel so
wie es sich der kleine Weltraumwanderer vorstellt! Liebevolle Details und
haarsträubende Abenteuer sorgen für Flair und Spannung.