So ein Zirkus

Die Spieler sind Clowns und jonglieren mit Bällen, in seinem Zug würfelt ein Spieler mit dem Farbwürfel und muss entweder eine Kugel dieser Farbe in eine Spielfiguren stecken oder er zieht eine Figur, wenn die oberste Kugel die entsprechende Farbe hat, die Zugweite richtet sich nach der Anzahl der Bälle im Clown, zieht der Clown über einen Eimer, lässt er einen Ball fallen, es gewinnt wer die meisten Punkte mit Bällen seiner Farbe in den Eimern erzielt. Neuauflage, Erstauflage 1998 Spieleverlag Regenbogen  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
23286
Tags:
ess11
Kategorien:
Kinder, Würfel, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler sind Clowns und jonglieren mit Bällen! Im Spiel sind drei Clowns, die höchstens drei Bälle sprich Kugeln tragen können, man soll die eigenen Kugeln mit Hilfe der Clowns in Löcher fallen lassen, die möglichst viele Punkte bringen. Zu Beginn nimmt sich jeder Spieler die Kugeln einer Farbe. In seinem Zug würfelt ein Spieler mit dem Farbwürfel und kann nun entweder eine Kugel dieser Farbe ins Spiel bringen oder einen Clown bewegen. Bringt er eine Kugel ins Spiel, nimmt er eine Kugel dieser Farbe und steckt sie in einen der Clowns, der noch Platz hat, auch wenn es nicht seine eigene Farbe ist, die er gewürfelt hat. Ist keine Kugel dieser Farbe mehr verfügbar, kann man nur die Option Clown bewegen wählen und zieht einen Clown, dessen oberste Kugel die gewürfelte Farbe zeigt. Wird schwarz oder weiß gewürfelt, kann man sich in jedem Fall die Farbe aussuchen. Wie weit der Clown ziehen darf, bestimmt die Anzahl der Kugeln, die er aufgenommen hat, ein Feld für eine Kugel, zwei Felder für zwei und drei Felder für drei Kugeln, vorwärts oder seitwärts, aber nicht diagonal oder zurück auf ein in diesem Zug schon betretenes Feld. Zieht der Clown über ein Loch, lässt er die unterste Kugel fallen; dies beeinflusst die Zugweite nicht, es bleibt bei der zu Zugbeginn bestimmten Zugweite. Fällt eine Kugel in das letzte Loch mit Wert 6, endet das Spiel und jeder addiert die Punkte für Kugeln seiner Farbe in den Löchern. Wer die höchste Summe erzielt, gewinnt. Ein entzückendes Merkspiel mit Farbwürfel, durch die mögliche Farbwahl bei schwarz und weiß kommt ein klein wenig Taktik auch schon ins Spiel.