
Small World Underground
Small World simuliert Aufstieg und Niedergang von Zivilisationen in einem Fantasy-Land. Der Platz reicht nicht für alle und man muss versuchen, seine Zivilisation durchzubringen. Man wählt eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit und vergrößert das eigene Reich, erobert Nachbarregionen und hortet Siegmünzen. Gespielt wird eine vorgegebene Anzahl Runden. In Runde 1 besteht ein Zug aus Rasse und Fähigkeit wählen, Regionen erobern und Siegmünzen erhalten, in weiteren Runden dann aus Einflussbereich durch Eroberungen erweitern oder Rasse untergehen lassen und neue auswählen und wieder Siegmünzen bekommen. Wer davon nach dem letzten Spielzug am meisten hat, gewinnt. Underground ist ein eigenständiges Spiel mit neuen Rassen und neuen Spezialeigenschaften, dazu kommen Monster die Regionen mit mächtigen Achtbaren Altertümern und Beliebten Orten schützen, man kann diese Ausgabe auch beliebig mit Small World kombinieren, sie ist für erfahrene Small World Spieler gedacht.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Englisch, Französisch, DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23078
Tags:
nbg11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Unsere Rezension
Kampf Ums überleben
SMALL WORLD UNDERGROUND
an neuen orten unter der erde
Und noch eine schöne Schachtel
von Days of Wonder, voll mit buntem Material, fantastischer Grafik und zwei
doppelseitigen Plänen, auf denen 2-3-4-5 Spieler um eine neue Welt unter Tage
kämpfen können, aber meine erste Frage beim Öffnen war – ich habe schon eine
SMALL WORLD, brauche ich den UNTERGRUND?
Die Antwort ist ein deutliches
NEIN, außer Sie wollen 15 neue Rassen zu ihrer Sammlung hinzufügen, auch wenn
einige dieser Rassen nicht oberirdisch genutzt werden können und einige der
ursprünglichen Rassen nicht in den Untergrund.
Das ist natürlich meine
persönliche Antwort, aber ... warum habe ich dann das Spiel gekauft? Der Grund
ist einfach – wenn man beide Spiele hat und dazu die Erweiterung SMALL WORLD
TUNNEL kann man ein „großes“ Spiel mit beiden Plänen und den 12
Erweiterungsmarkern, den Tunneln als Verbindung zwischen den Plänen nutzen und
vom Untergrund an die Oberfläche gehen, und umgekehrt. Die Regeln der
Erweiterung nennen auch einige Startauslagen mit Positionen für die Tunnel und
einige Monster, bereit, Sie zu empfangen!
Nach all dem gehen wir zum Spiel
zurück und schauen uns die Unterschiede zwischen UNDERGROUND und dem älteren
Bruder an. Das Material ist sehr ähnlich: 2 doppelseitige Pläne, 165 Marker und
15 Banner für die neuen Rassen, 21 Spezialkräfte, 14 Monster, ein Vulkan, 24
Marker für Berge, Relikte, etc., eine Hand voll Spezialmarker, die üblichen
Siegmünzen (SM) und ein Spezialwürfel. Dazu kommen fünf große Spielhilfen und
ein Übersichtsblatt.
Das Spiel funktioniert auch
genauso wie Small World, mit folgenden Unterschieden:
-
Anstelle
“untergegangener Völker” setzt man zu Beginn einige Monster ein.
-
Man
setzt auch Bonusmarker zu Beginn ein – Beliebte Plätze und Relikte: Sie bringen
Bonusmarker oder Spezialfähigkeiten wenn man einen Kampf gegen die Monster gewinnt.
Beide Arten müssen immer dort bleiben, wo sie ursprünglich platziert wurden,
sie können nicht bewegt werden.
-
In
der Mitte des Plans verläuft ein Fluss und man kann ihn mit Nutzen einer Einheit
überqueren; bei Neuaufstellung muss man diese Einheit versetzen, da der Fluss bei
Zugende leer sein muss, außer man hat eine Rasse mit der Spezialeigenschaft
nass bleiben.
Natürlich kann man die Marker oder
Bonusmarker usw. In Small World nicht nutzen, wo sie keinen Sinn machen
(Flammen platzieren den Vulkan auf den Plan am entsprechenden Symbol, das es
auf den Small World Plänen nicht gibt). Ansonsten kann man die Landschaften als
gleichwertig ansehen, die „Black Mountains“ entsprechen den Mountains aus Small
World, „Mushroom Forest“ den Forests, usw.
Abgesehen von diesen Anmerkungen
spielen sich die beiden Spiele genau gleich: Man wählt eine Rasse, bezahlt SM für
Überspringen von Rassen und nimmt die Anzahl Einheiten laut Banner und Abzeichen
für Spezialfähigkeiten. Dann fällt man auf dem Plan ein, ausgehend von einer Randregion
und erobert eine Region mit zwei Einheiten plus einer weiteren Einheit wenn
schon Monster, Berge, feindliche Einheiten etc. in der Region vorhanden sind. Unterschied:
Wenn man eine Region nach Besiegen der sie verteidigenden Monster übernimmt, bekommt
man einen Spezialmarker – Beliebter Ort oder Relikt und kann ihn für Boni
nutzen; der “Froggy’s ring” bringt 1 SM pro benachbarter Rasse, der “Shiny Orb”
bringt eine zusätzliche Einheit an einem gegnerischen Ort, „Diamond Fields“
bringt 1 SM in der Region, wo sie liegen, und dazu in allen kontrollierten
Regionen gleichen Typs, usw.
Wenn man eine feindliche Rasse besiegt,
wirft der Gegner dauerhaft eine Einheit ab und setzt die anderen, so vorhanden,
auf eine andere derzeit von seiner Rasse besetzte Region. Unterschied: Wenn man
eine Region mit Beliebtem Ort oder Relikt erobert, kontrolliert man sie nun und
profitiert von den Boni.
Man kann auch versuchen, eine
Region zu erobern, wenn man weniger Einheiten als nötig und dazu den
Spezialwürfel nutzen und versuchen, die nötige Anzahl Augen zu erwürfeln (drei
Seiten sind leer, die restlichen haben 1-2-3 Augen).
Hat man seinen Vormarsch
gestoppt, kann man die Einheiten nach Belieben neu arrangieren und die SM
berechnen, die man bekommt: eine SM pro besetzter Region und extra SM je nach
Spezialfähigkeiten der Rasse oder Beliebter Plätze oder Relikte.
Wenn man feststellt, dass man
mit seiner Rasse nichts mehr erobern kann, lässt man sie verfallen und belässt
nur eine Einheit pro Region, umgedreht, als Anzeige für den neuen Status;
solche Regionen bringen noch SM solange sie nicht von einer anderen Rasse
erobert werden.
Kommt das Spiel zu Ende und alle
haben ihre letzte Runde gespielt, berechnet man die letzten SM und der Spieler
mit dem höchsten Wert gewinnt.
Das Spiel ist leicht erklärt und
erlernt, aber ich glaube nicht, dass Achtjährige, so wie auf der Schachtel
angegeben, es ohne Erwachsenenhilfe spielen können, zumindest nicht am Anfang. Ich
denke, die Information sollte auf 10 Jahre geändert werden.
Wir haben die Variante mit
beiden Plänen und den Tunneln nur zweimal gespielt, also kann ich keine
speziellen Tipps geben, aber natürlich muss man 40-50 Minuten mehr Spielzeit
einplanen, vor allem weil man seine Invasion in der einen oder der anderen Welt
besser planen muss, und immer die Regionen mit den Tunneln im Auge behalten
muss; man muss planen ob und wann man die Tunnel nutzen will und muss gut auf
die möglichen Angriffe aus einer der beiden Welten achten.
Aber wir sind natürlich alle
alte Hasen und haben SMALL WORLD UNDERGROUND vor allem für diese Variante
gekauft!!!
Pietro Cremona
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Philippe Keyaerts
Grafiker: Miguel Coimbra
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Days of Wonder 2011
Web: www.daysofwonder.com
Genre: Setzen, Gebiete, Aufbau
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en es fr it pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Gutes Material
Sehr ähnlich zu Small World
Gute Variante aus Kombination beider Spieler plus Tunnel Erweiterung
Vergleichbar:
Vinci, andere Ausgaben von Small World
Andere Ausgaben:
Englisch, Französisch bei Days of Wonder; Edge Entertainment,
Spanien; Rebel.pl, Polen; Giochi Uniti, Italien;
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Wenn Sie Small World mögen, finden sie hier neue zusätzliche
Rassen und Möglichkeiten
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Kampf Ums überleben
SMALL WORLD UNDERGROUND
an neuen orten unter der erde
Und noch eine schöne Schachtel
von Days of Wonder, voll mit buntem Material, fantastischer Grafik und zwei
doppelseitigen Plänen, auf denen 2-3-4-5 Spieler um eine neue Welt unter Tage
kämpfen können, aber meine erste Frage beim Öffnen war – ich habe schon eine
SMALL WORLD, brauche ich den UNTERGRUND?
Die Antwort ist ein deutliches
NEIN, außer Sie wollen 15 neue Rassen zu ihrer Sammlung hinzufügen, auch wenn
einige dieser Rassen nicht oberirdisch genutzt werden können und einige der
ursprünglichen Rassen nicht in den Untergrund.
Das ist natürlich meine
persönliche Antwort, aber ... warum habe ich dann das Spiel gekauft? Der Grund
ist einfach – wenn man beide Spiele hat und dazu die Erweiterung SMALL WORLD
TUNNEL kann man ein „großes“ Spiel mit beiden Plänen und den 12
Erweiterungsmarkern, den Tunneln als Verbindung zwischen den Plänen nutzen und
vom Untergrund an die Oberfläche gehen, und umgekehrt. Die Regeln der
Erweiterung nennen auch einige Startauslagen mit Positionen für die Tunnel und
einige Monster, bereit, Sie zu empfangen!
Nach all dem gehen wir zum Spiel
zurück und schauen uns die Unterschiede zwischen UNDERGROUND und dem älteren
Bruder an. Das Material ist sehr ähnlich: 2 doppelseitige Pläne, 165 Marker und
15 Banner für die neuen Rassen, 21 Spezialkräfte, 14 Monster, ein Vulkan, 24
Marker für Berge, Relikte, etc., eine Hand voll Spezialmarker, die üblichen
Siegmünzen (SM) und ein Spezialwürfel. Dazu kommen fünf große Spielhilfen und
ein Übersichtsblatt.
Das Spiel funktioniert auch
genauso wie Small World, mit folgenden Unterschieden:
-
Anstelle
“untergegangener Völker” setzt man zu Beginn einige Monster ein.
-
Man
setzt auch Bonusmarker zu Beginn ein – Beliebte Plätze und Relikte: Sie bringen
Bonusmarker oder Spezialfähigkeiten wenn man einen Kampf gegen die Monster gewinnt.
Beide Arten müssen immer dort bleiben, wo sie ursprünglich platziert wurden,
sie können nicht bewegt werden.
-
In
der Mitte des Plans verläuft ein Fluss und man kann ihn mit Nutzen einer Einheit
überqueren; bei Neuaufstellung muss man diese Einheit versetzen, da der Fluss bei
Zugende leer sein muss, außer man hat eine Rasse mit der Spezialeigenschaft
nass bleiben.
Natürlich kann man die Marker oder
Bonusmarker usw. In Small World nicht nutzen, wo sie keinen Sinn machen
(Flammen platzieren den Vulkan auf den Plan am entsprechenden Symbol, das es
auf den Small World Plänen nicht gibt). Ansonsten kann man die Landschaften als
gleichwertig ansehen, die „Black Mountains“ entsprechen den Mountains aus Small
World, „Mushroom Forest“ den Forests, usw.
Abgesehen von diesen Anmerkungen
spielen sich die beiden Spiele genau gleich: Man wählt eine Rasse, bezahlt SM für
Überspringen von Rassen und nimmt die Anzahl Einheiten laut Banner und Abzeichen
für Spezialfähigkeiten. Dann fällt man auf dem Plan ein, ausgehend von einer Randregion
und erobert eine Region mit zwei Einheiten plus einer weiteren Einheit wenn
schon Monster, Berge, feindliche Einheiten etc. in der Region vorhanden sind. Unterschied:
Wenn man eine Region nach Besiegen der sie verteidigenden Monster übernimmt, bekommt
man einen Spezialmarker – Beliebter Ort oder Relikt und kann ihn für Boni
nutzen; der “Froggy’s ring” bringt 1 SM pro benachbarter Rasse, der “Shiny Orb”
bringt eine zusätzliche Einheit an einem gegnerischen Ort, „Diamond Fields“
bringt 1 SM in der Region, wo sie liegen, und dazu in allen kontrollierten
Regionen gleichen Typs, usw.
Wenn man eine feindliche Rasse besiegt,
wirft der Gegner dauerhaft eine Einheit ab und setzt die anderen, so vorhanden,
auf eine andere derzeit von seiner Rasse besetzte Region. Unterschied: Wenn man
eine Region mit Beliebtem Ort oder Relikt erobert, kontrolliert man sie nun und
profitiert von den Boni.
Man kann auch versuchen, eine
Region zu erobern, wenn man weniger Einheiten als nötig und dazu den
Spezialwürfel nutzen und versuchen, die nötige Anzahl Augen zu erwürfeln (drei
Seiten sind leer, die restlichen haben 1-2-3 Augen).
Hat man seinen Vormarsch
gestoppt, kann man die Einheiten nach Belieben neu arrangieren und die SM
berechnen, die man bekommt: eine SM pro besetzter Region und extra SM je nach
Spezialfähigkeiten der Rasse oder Beliebter Plätze oder Relikte.
Wenn man feststellt, dass man
mit seiner Rasse nichts mehr erobern kann, lässt man sie verfallen und belässt
nur eine Einheit pro Region, umgedreht, als Anzeige für den neuen Status;
solche Regionen bringen noch SM solange sie nicht von einer anderen Rasse
erobert werden.
Kommt das Spiel zu Ende und alle
haben ihre letzte Runde gespielt, berechnet man die letzten SM und der Spieler
mit dem höchsten Wert gewinnt.
Das Spiel ist leicht erklärt und
erlernt, aber ich glaube nicht, dass Achtjährige, so wie auf der Schachtel
angegeben, es ohne Erwachsenenhilfe spielen können, zumindest nicht am Anfang. Ich
denke, die Information sollte auf 10 Jahre geändert werden.
Wir haben die Variante mit
beiden Plänen und den Tunneln nur zweimal gespielt, also kann ich keine
speziellen Tipps geben, aber natürlich muss man 40-50 Minuten mehr Spielzeit
einplanen, vor allem weil man seine Invasion in der einen oder der anderen Welt
besser planen muss, und immer die Regionen mit den Tunneln im Auge behalten
muss; man muss planen ob und wann man die Tunnel nutzen will und muss gut auf
die möglichen Angriffe aus einer der beiden Welten achten.
Aber wir sind natürlich alle
alte Hasen und haben SMALL WORLD UNDERGROUND vor allem für diese Variante
gekauft!!!
Pietro Cremona
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Philippe Keyaerts
Grafiker: Miguel Coimbra
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Days of Wonder 2011
Web: www.daysofwonder.com
Genre: Setzen, Gebiete, Aufbau
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en es fr it pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Gutes Material
Sehr ähnlich zu Small World
Gute Variante aus Kombination beider Spieler plus Tunnel Erweiterung
Vergleichbar:
Vinci, andere Ausgaben von Small World
Andere Ausgaben:
Englisch, Französisch bei Days of Wonder; Edge Entertainment,
Spanien; Rebel.pl, Polen; Giochi Uniti, Italien;
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Wenn Sie Small World mögen, finden sie hier neue zusätzliche
Rassen und Möglichkeiten
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0