
Small World Keine Panik!
Small World simuliert den Aufstieg und Niedergang von Zivilisationen in einem Fantasy-Land. Man wählt eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit, vergrößert, erobert und hortet Siegmünzen. In Runde 1 besteht ein Zug aus Rasse und Fähigkeit wählen, Regionen erobern und Siegmünzen erhalten, in weiteren Runden dann aus Einflussbereich durch Eroberungen erweitern oder Rasse untergehen lassen und neue auswählen und wieder Siegmünzen bekommen. Nach einer vorgegebenen Anzahl Runden gewinnt man mit den meisten Siegmünzen. Keine Panik! erweitert Smallworld mit fünf neuen Rassen und fünf Spezialfähigkeiten, alle höchst spezialisiert und wirkungsvoll. Die Rassen sind Barbaren, Feen, Homunculi, Leprechauns und Zwergenmenschen. Spezialfähigkeiten sind Barrikade, Gewissenlos, Herrscher, Katapult und Söldner. Dazu kommt eine Sammelbox für alle bisherigen Erweiterungen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22819
Tags:
ess10
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Erweiterung ohne Basisspiel
Spielbeschreibung
Small World simuliert den Aufstieg und Niedergang von Zivilisationen in einem Fantasy-Land. Man wählt eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit, vergrößert, erobert und hortet Siegmünzen. In Runde 1 besteht ein Zug aus Rasse und Fähigkeit wählen, Regionen erobern und Siegmünzen erhalten, in weiteren Runden dann aus Einflussbereich durch Eroberungen erweitern oder Rasse untergehen lassen und neue auswählen und wieder Siegmünzen bekommen. Nach einer vorgegebenen Anzahl Runden gewinnt man mit den meisten Siegmünzen. Keine Panik! erweitert Smallworld mit fünf neuen Rassen und fünf Spezialfähigkeiten, alle höchst spezialisiert und wirkungsvoll. Barbaren werden bei Zugende nicht umverteilt, von den Feen bleibt nur ein Plättchen pro Region, auf ein übersprungenes Set Homunculi/Spezialfähigkeit wird ein Homunculus Plättchen gelegt. Leprechauns bringen einen Goldtopf während der Umverteilung, Wert 1 Siegmünze am Ende. Verliert man ein Zwergenmensch-Plättchen, wirft man den Verstärkungswürfel und bekommt entsprechend neue Zwergenmenschen. Barrikade bringt 3 zusätzliche Siegmünzen für 4 oder weniger Regionen und Gewissenlos 1 zusätzliche Siegmünze bei Eroberung einer aktiven Region durch einen Gegner. Herrscher bringt für jede Region über 3 eine zusätzliche Siegmünze, Katapult in einer Region erlaubt ein Plättchen weniger zur Eroberung, Söldner reduziert die Plättchen für Eroberung um 2 zum Preis 1 Siegmünze. All das wird begleitet von einer Sammelbox für alle bisherigen Erweiterungen – eine rundherum gelungene Erweiterung mit starkem Einfluss auf Siegmünzen bzw. Angriffsergebnisse.