Small World

Smallworld simuliert Aufstieg und Niedergang von Zivilisationen in einem Fantasy-Land. Der Platz reicht nicht für alle und man muss versuchen, seine Zivilisation durchzubringen. Man wählt eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit und vergrößert das eigene Reich, erobert Nachbarregionen und hortet Siegmünzen. Gespielt wird eine vorgegebene Anzahl Runden. In Runde 1 besteht ein Zug aus Rasse und Fähigkeit wählen, Regionen erobern und Siegmünzen erhalten, in weiteren Runden dann aus Einflussbereich durch Eroberungen erweitern oder Rasse untergehen lassen und neue auswählen und wieder Siegmünzen bekommen. Wer davon nach dem letzten Spielzug am meisten hat, gewinnt. Bearbeitung von Vinci, Eurogames, 1999  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20900
Tags:
dsp09 , sh09ex , nbg09
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 80 Minuten

Rezension

Smallworld
Klein, übervölkert, heiss umkämpft
 
Smallworld
 
Dies ist eine Welt ist voller Hiebe
 
Kid                       
Family                  
Friends                 
Expert                   ein    
 
Alter                    
Spezial                 
 
Neulich im Spieleclub in Erdberg (klingt wie Don Martin -wer
kennt nicht den verstorbenen besten Comic-Zeichner von MAD):
" Was spielen wir denn heute?"
"da schau her -2 neue Spiele - dieses (ich vergaß,
welches es war) scheint ein Wirtschaftsspiel zu sein, jenes heißt
"Smallworld"
„was ist das denn?"
 "Also mir gefällt das Wirtschaftsspiel ...."
" nein, nicht schon wieder Rechensstunde nach einem
langen Arbeitstag!"
"was steht denn da?“
-- die Welt ist zu klein für Alle, dein Volk muss sich
ausbreiten, gegen andere kämpfen... klingt gut, schaut her, da auf der
Schachtel sind etliche Fantasy-Rassen abgebildet - Zwerge, Elfen, Zauberer,
Guhle und und und ..."
 "Wie sieht denn die Regel aus?"
„Bunt, nicht sehr lange, witzige Zeichnungen  .."
 Wir einigten uns also auf Smallworld. Den Ausschlag gab das
farbenfrohe Fantasy-Szenario und die nicht lang und kompliziert aussehende
Spielregel.
 
In der quadratischen Schachtel fanden wir zunächst 2 beidseitig
bedruckte Spielpläne, für jeweils 2, 3, 4 und fünf Spieler. Das Spielmaterial
ist in einem
zweckmäßigen Schachteleinsatz verwahrt, ein kleinerer herausnehmbarer
Teil enthält Kartonplättchen - klassische Marker - die auf einer farbigen
Vorderseite und einer grauen Rückseite die verschiedenen Völker darstellen. Jedes
ist in einem eigenen
Fach verstaut, sehr übersichtlich, es ist nur etwas mühsam, die
Marker herauszunehmen, schlanke Finger mit langen Nägeln tun sich leichter -- also
Frauen mitspielen lassen!
Die Auswahl der Völker erfolgt zufällig vor Spielbeginn: es
gibt 14 Rassen, dargestellt durch sog. Rassenbanner, welche aus einem ca. 6x3
cm großen Kartonstück bestehen, diese zeigen eine Abbildung des jeweiligen
Volkes und seiner
Eigenschaften (mittels Symbolen). Dazu kommen 20 Spezialfähigkeiten
- kleinere Kartons - die an die Rassenbanner angelegt werden. Von den
verdeckten 2
Stapeln werden je 5 in einer Reihe neben den Spielplan zur
Auswahl gelegt, die obersten Kartons des Nachziehstapels, jetzt offen, bilden
die sechste Wahlmöglichkeit. Jeder Spieler erhält Münzen(= Siegpunkte) im Wert
von 5, dann wird bestimmt wer beginnt, und los geht`s.
 
Alle Augen richten sich auf die ausliegenden Völker - jeder
Spieler hat eine praktische Übersichtstafel mit Abbildung und Erklärung sowohl der
Rasseneigenschaften als auch der Zusatzfähigkeiten erhalten, um die Auswahl zu
erleichtern (die Rückseite zeigt alle Landschaftsarten des Spielplans und eine
Kurzfassung der Spielregeln) - um die bestmögliche Kombination herauszufinden,
in der Hoffnung kein Mitspieler möge  
ausgerechnet das "Dreamteam" wegschnappen.
 
Worum geht‘s? Leute, denen Smallworld nicht gefällt (ja, die
gibt‘s wirklich) würden es so zusammenfassen: Plättchen auslegen, Punkte
zählen, der Nächste bitte. Dass dabei jede Menge Spaß und Interaktion
("schau der dicke Verteidigungsstapel von "X", den kannst du mit
deinem Drachenbändiger mit nur einem Marker erobern", "Y" hat in
der letzten Runde auffallend viele Punkte gemacht, wenn du gewinnen willst musst
du den angreifen", "die Skelette haben dir die Bergfestung genommen,
räche dich"---usw.) stattfindet, fällt bei dieser Beurteilung unter den
Tisch.
Also, der erste Spieler wählt eine Rasse, die oberste in der
Reihe kostet nichts, für die zweite muss er 1 bezahlen, für die dritte 2 usw.
Nehme ich beispielsweise das 5. Rassenbanner muss ich auf jedes davor liegende
1 Münze legen, so bringen
"schwächere" Völker, die mehrmals nicht erwählt werden,
sogar Einnahmen. Nach Bezahlung der Kosten nimmt der Spieler das Banner mit
Zusatzfähigkeit und legt es vor sich, dann erhält er die dazugehörigen Marker
(wie viele steht auf der von ihm erworbenen Kombination), mit denen er
möglichst viele Regionen zu erobern versucht. Der Feldzug muss aber am
Spielfeldrand beginnen und er darf nur benachbarte Felder angreifen (Ausnahme: die
Halblinge dürfen überall beginnen).
 
Für ein leeres Feld brauche ich 2 Marker, jeder darauf
liegende Gegenstand erfordert einen weiteren (kann Berg, Verteidigungsanlage
oder gegnerische(r) Marker sein). Merke: der Angreifer verliert keine Plättchen
er verbraucht sie nur zum Erobern und kann seinen Feldzug fortsetzen, bis alle
am Brett liegen. Bleiben welche über, zu wenige, um damit eine weitere Region
zu besetzen, kann er einen sogenannten "letzten Angriff" versuchen: Es
gibt bei Smallworld einen sechseitigen Spezialwürfel mit 3 leeren Feldern und
den Augenzahlen 1, 2 und 3, gelingt ein ausreichend hoher Wurf, um die
erforderliche Markeranzahl zu erreichen, ist der Angriff geglückt, eine weitere
Provinz "wurde befreit".
Nun kann noch das Reich umgeordnet werden, d.h. die Marker
können - zu Verteidigungszwecken - beliebig umgruppiert werden (inklusive
übriggebliebene
von erfolglosen "letzten Angriffen"), aber es
sollte zumindest einer in jedem Feld liegen bleiben, damit es Siegpunkte
bringt. Zu guter Letzt werden die Provinzen gezählt, jede ist 1 Punkt wert, dazu
kommen Boni (wie schön, dass es sowas nicht nur für erfolglose Bankmanager
gibt) für Besitz oder Eroberung bestimmter Felder - je nach Eigenschaften der
Völker.
Dann folgt die "aktive Phase" des nächsten
Spielers, der nun seinerseits ein
Rassenbanner auswählt (in die entstandene Lücke werden die
weiter unter liegenden nachgeschoben und vom Nachziehstapel ergänzt).
Um dem ersten Spieler den Feldzug nicht zu leicht zu machen,
wird vor Spielbeginn eine erhebliche Anzahl Plättchen eines anonymen
untergegangenen Volkes auf festgelegte Felder platziert. Die nächste Runde
beginnt, sobald alle Spieler durch sind, das Spiel endet nach 8-10 Runden -je
nach Anzahl der Teilnehmer.
Wer wieder an der Reihe ist, hat nach Begutachtung der
traurigen Reste seines Reiches zwei Möglichkeiten: er nimmt die restlichen
Marker wieder auf die Hand
um damit weitere Eroberungen zu machen (RACHE!!--ist aber
nicht immer die beste Idee ) - sollte dabei aber in jedem Land mindestens 1
zurücklassen um dieses nicht auch zu verlieren - sind es aber zu wenige, um
damit noch zusätzliche Punkte zu ergattern, kann er sein aktuelles Volk
untergehen lassen.
 
Das ist oft einfach notwendig um mehr Siegpunkte zu
erreichen, da durch die limitierte Markerzahl der Ausbreitung Grenzen gesetzt
sind.
Wer sich für Untergang entscheidet, nimmt alle Marker bis
auf einen pro Feld vom Spielplan und dreht die verbliebenen um, die graue
Rückseite zeigt auch dieses Volk, dann zählt der Spieler die Anzahl der Felder
im Besitz dieser Rasse und erhält die
entsprechende Anzahl an Münzen, damit ist sein Zug zu Ende.
Ein neues Rassenplättchen kann erst am Beginn des nächsten Zuges ausgesucht
werden, das
alte wird umgedreht, die Zusatzeigenschaft wird abgegeben.
Die Regionen, in denen die Plättchen der ausgestorbenen Rasse liegen, bringen
auch weiterhin jede Runde Siegpunkte, dazu kommen die Punkte des neuen  Volkes.
Keiner darf mehr als ein umgedrehtes Rassenbanner haben (es gibt 1 Ausnahme).
 
Gerade die Wahl des richtigen Zeitpunktes des Untergangs
kann über Sieg oder Niederlage bei Smallworld entscheiden.
Marker verliert man nur als angegriffener Spieler, einen pro
verlorenem Feld, weitere erhält man zurück auf die Hand und darf sie nach Ende
des Zuges des aktiven Spielers auf die verbliebenen eigenen Länder platzieren.
 
Die Spielregeln sind im Grunde recht einfach--und ja, es
handelt sich im Prinzip um das etwas abgeänderte Spiel "Vinci" vom
selben Autor.
Smallworld ist aber abwechslungsreicher und bunter als
Vinci, durch die begrenzte Rundenzahl ist es kürzer und auch spannender: Da es
statt einer Siegpunkteleiste Münzen verschiedener Werte mit gleicher Rückseite
gibt, ist nicht offensichtlich wer in Führung liegt.*) Die Spielgestaltung ist
ansprechender und hübscher, weniger "trocken" (wenn auch manche
meinen etwas unübersichtlicher) und gefällt auch Jüngeren und Unerfahreneren besser
- es ist durchaus als Spiel mit Gelegenheitsspielern geeignet und schreckt
nicht durch lange komplizierte Regeln ab, sondern ist rasch erklärt. Eine gute
neue Idee ist der "letzte Angriff", der Risikobereitschaft fördert
und nüchterne Kalkulation durch ein wenig Glücksmoment
relativiert, was gerade "aus dem Bauch heraus"-
Spielern entgegen kommt. In Smallworld ist es erlaubt, das neue Volk neben dem
eigenen untergegangenen anzusiedeln und somit dessen Fortbestand zu sichern,
man wird auch nicht zu
bestimmten Angriffen gezwungen, da es nicht vorgeschrieben
ist, ein durch feindliche Angriffe zerschnittenes Reich wieder zusammenzufügen.
 
Nicht zuletzt eröffnet die Verlegung in ein Fantasieland statt
Europa mehrere Möglichkeiten für Zusatzeigenschaften. Es steht eine schier
unendliche Zahl von Kombinationsmöglichkeiten von Rasse- und Zusatzfähigkeiten zur
Verfügung, die erheblich zum Unterhaltungswert von Smallworld beitragen, für
Abwechslung ist gesorgt, da immer wieder neue Situationen auftreten. Es gibt
fallweise sehr starke
Kombinationen von Eigenschaften, die aber zu einem anderen
Zeitpunkt des Spiels mit anderen gegnerischen Rassen völlig versagen können (also
keine den "Killerdecks" bei manchen Trading Card Games vergleichbare
Situation).
Die Spielregel ist übersichtlich, gut gegliedert, mit
Spielbeispielen erklärt und teilweise witzig illustriert. Es bleiben keine
Fragen offen, die wenigen aufkommenden Streitigkeiten mit Haarspaltern
(".. ich verstehe dies aber anders, hier steht nirgends, dass ich das
nicht tun darf!") konnten rasch mit kurzem Regelstudium beigelegt werden.
 
Smallworld lebt aber von den Ausnahmen der sehr einfachen
Grundregeln: beispielsweise dürfen die Guhle beim Aussterben alle Plättchen behalten
und sogar angreifen (sie sind ja Untote), Zwerge erhalten auch untergegangen
Extrapunkte für
Minenfelder, Elfen verlieren keinen Marker beim Verlust
eines Feldes und 2 Völker können sich sogar vermehren - die Skelette und die
Hexenmeister.
Manche Völker haben Angriffsboni (verbrauchen weniger
Marker), andere verteidigen besser (erhalten Plättchen wie z.B. Trollhöhlen = Verteidigung
plus 1, oder sind auf manchen Feldern gar unangreifbar). Es gibt
"schnelle" (rasche Ausbreitung, schneller Untergang günstig) und
"langsame" Rassen (z.B. Elfen, überleben länger, da ihre Zahl durch
feindliche Angriffe nicht absinkt), und andere, die aus bestimmten Landschaften
mehr Punkte erhalten (Menschen im Ackerland, womöglich mit Zusatzfähigkeit
Händler).
 
Richtig bunt wird es aber erst bei den Zusatzeigenschaften:
Angriffe werden leichter, Eroberung bereits besiedelter Felder bringt
Extrapunkte, "fliegend" erlaubt jedes Feld am Plan anzusteuern,
"Höhlenbewohner" erobern Höhlenfelder (Markierung am Plan, wie Minen
oder magisches Land) leichter, außerdem gelten diese als zueinander benachbart,
sodass Angriffe am anderen Spielplanende aus dem Untergrund kommend möglich sind.
"Berseker" dürfen bei jedem Angriff vorher den Würfel verwenden und
dann entscheiden welches Land sie mit dem Ergebnis angreifen...
 
Meine Lieblingstruppe waren zunächst die Hexenmeister, sie
dürfen in jeder Runde bei jedem angrenzenden Gegner 1 einzeln liegendes Rasseplättchen
durch ein zusätzliches!! Plättchen der Hexer ersetzen, sie können sich also
vermehren
und so gewann ich. Im nächsten Spiel griff ich hocherfreut
wieder nach diesem Volk, aber es war die erste Runde, um mich zumeist
"untergegangene Rasse"-Marker,
und die Mitspieler hatten noch keine Region mit einem
einzelnen Plättchen, keine Vermehrung  möglich, überflüssig zu erwähnen, dass
sich alle Mitspieler sofort auf meine armen Lieblinge stürzten und so war ich
gezwungen sie gleich wieder
untergehen zu lassen. Iich hatte übersehen, dass die
Fähigkeit nur bei aktiven Rassen anwendbar ist und stellte bei späteren Spielen
fest, dass die Anwesenheit der Hexenmeister erheblich die Entscheidung, ein
benachbartes Volk untergehen zu lassen beschleunigte.
 
 Zusammenfassend möchte ich sagen, dass Smallworld ein
trickreiches, schnelles (1,5 -2 Stunden dauerndes), witziges und buntes Spiel
ist, seine Stärke liegt in den ständig wechselnden Konstellationen am Plan, in
den immer wieder neuen
Kombinationen, es fordert Kampfbereitschaft (defensives
Einigeln führt nur ausnahmsweise zum Erfolg) und Gefühl für richtiges Timing.
Der Glücksfaktor ist minimal, aber erhöht etwas die Bereitschaft zu riskieren,
was dem Spiel-verglichen mit Vinci gut tut. Dieses Spiel ist sowohl für
Gelegenheits- als auch Vielspieler gut geeignet und kann auch Taktiker
herausfordern, da es einiges zu überlegen
gibt, während man auf den nächsten Zug wartet, wenn man mit
den richtigen Leuten spielt ist man als Wartender ohnehin mit heftigem Intrigieren
beschäftigt.
Bei den Links auf der Days of Wonder-Homepage gibt es ganz
interessante Taktiktipps zu den verschiedenen Rassen- leider noch nicht für alle
und nur auf französisch.
 
*) wer Spaß daran findet kann versuchen sich die Einnahmen
der Mitspieler
zu merken um zu wissen, wer in Führung liegt.
 
Christoph.proksch@spielen.at
 
Spieler         : 2-5
Alter            : ab 8 Jahren
Dauer           : ca. 120 min
 
Autor           : Philippe Keyaerts
Grafik          : Miguel Coimbra
Vertrieb A.   : Piatnik
Preis            : ca. 42,00 Euro
Verlag          : Days of Wonder 2009
                     www.daysofwonder.com
 
Genre                    : Aufbauspiel
Zielgruppe             : Für Experten
Mechanismen         : Einheiten setzen, Gebiete erweitern
 
Zufall                     : 3
Wissen                  :
Planung                 : 7
Kreativität              :
Kommunikation      : 7
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Hoher Wiederspielwert durch immer neue Kombinationen
Taktik mit geringem Glücksfaktor
Bei Spielbegleitung auch als Familienspiel geeignet
Schnell zu lernen, hohe Spieltiefe
 
Vergleichbar:
Vinci, aber auch Conquest (nüchterner, schwieriger)
 
Atmosphäre           : 7
 
Christoph Proksch:
Gefällt mir sehr, witzig, sehr unterhaltend, mein heuriger
Liebling neben Battlestar Galactica.