
Simsala Hopp
Auf Schloss Zauberstein wird beim magischen Turnier gezaubert, man muss die meisten weißen Hasen und Hasen der eigenen Farbe herbeizuzaubern. In jeder Runde gibt es einen Pokal zu gewinnen; wer als erster zwei dieser Pokale gewinnt, gewinnt das Turnier! Pro Runde ist jeder Spieler einmal Zauberer, die anderen Spieler sind jeweils Zuschauer und können Turnierpunkte sammeln. Die Tiere werden Frosch nach oben in der Arena verteilt und der Zauberer klopft von unten gegen die Arena, damit die Frösche springen und sich in Hasen verwandeln. Aus der Arena fliegende Frösche sind für den Zauberer aus dem Spiel. Ist die Zeit abgelaufen, dürfen die Zuschauer einen Faulen Zauber einsetzen und jeweils einen noch vorhandenen Frosch mit der Hand umdrehen. Nun punktet jeder für Hasen und zieht seine Fledermaus vorwärts. Wer am Ende der Runde seine Fledermaus am weitesten gezogen hat, bekommt einen Pokal. Für die Variante Meisterzauberer und Erwachsene kommen noch die Katzen ins Spiel.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24196
Tags:
nbg13
Kategorien:
Kinder, Action, Geschicklichkeit
Spielbeschreibung
Auf Schloss Zauberstein wird beim magischen Turnier wie wild gezaubert, Frösche hopsen und werden im Sprung zu Hasen! Aber das allein wäre für ein Turnier zu einfach, man muss die meisten weißen Hasen und Hasen der eigenen Farbe herbeizuzaubern. Das Turnier geht über mehrere Runden und in jeder Runde gibt es einen Pokal zu gewinnen; wer als erster zwei dieser Pokale gewinnt, gewinnt das Turnier! Pro Runde ist jeder Spieler einmal Zauberer, die anderen Spieler sind jeweils Zuschauer und können Turnierpunkte sammeln. Zu Beginn einer Runde werden die Tierplättchen Froschseite nach oben mit etwas Abstand in der Zauberarena verteilt, der Zauberer nimmt den Zauberstab und die Zuschauer drehen die Sanduhr um. Der Zauberer versucht die Frösche in weiße Hasen und Hasen der eigenen Farbe zu verwandeln. Dazu klopft er von unten gegen die Folie der Arena und das Tier über dem Zauberstab hüpft hoch. Wurde stark genug geklopft, dreht sich das Tier und verwandelt sich; fliegt ein Tier aus dem Schloss ist es für diesen Zauberer in dieser Runde aus dem Spiel. Die Zuschauer behalten die Sanduhr und Hasen eigener Farbe im Auge. Ist die Zeit abgelaufen, dürfen die Zuschauer einen Faulen Zauber einsetzen und jeweils einen noch vorhandenen Frosch mit der Hand umdrehen. Nun punktet jeder für Hasen und zieht seine Fledermaus vorwärts. Wer am Ende der Runde seine Fledermaus am weitesten gezogen hat, bekommt einen Pokal. Für die Variante Meisterzauberer und Erwachsene kommen noch die Katzen ins Spiel. Einfach zauberhaft! Mechanik, Mechanismus, Story – alles passt zusammen und funktioniert wunderbar! Ich will mitspielen und Katzen scheuchen!