Sid Meier's Civilization: The Board Game

Mit Diplomatie, Krieg, Wirtschaftswachstum und technischer Entwicklung führten die Spieler ihre Nationen durch die Jahrtausende, von der Antike über das Mittelalter ins Schießpulver- bzw. industrielle Zeitalter und letztlich in die Moderne. Jeder Spieler führt eine Zivilisation und beginnt mit einer Stadt ohne jede Erfindung, baut, entwickelt, absorbiert kleinere Völker und muss schließlich die Konfrontation mit den anderen großen Zivilisationen ausfechten. Man kann entweder Mit Kultur, Technologie, Wirtschaft oder Militärmacht gewinnen. Eine Spielrunde besteht aus fünf Phasen, jede Phase wird von allen Spielern reihum absolviert. Die Phasen sind Rundenbeginn, Handel, Stadt-Management, Bewegung und Forschen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22701
Tags:
ess10
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 240 Minuten

Rezension

Sid' Meiers Civilization: THe Board Game, FFG
UNSERE REZENSION
 
KULTUR, POLITIK UND KRIEG
 
Sid Meier’s Civilization
 
Das Brettspiel
 
Mächtige Schachtel, massenhaft Counter, Karten,
Plastikfiguren, Spielbretter, Tabellen ... Nachschub aus dem Hause Fantasy
Flight bzw. Heidelberger Spieleverlag bringt uns eine neue Version von
Civilization. Allerdings ist es nahezu 20 Jahre her, dass ich in Leopoldsdorf -
bei den de Cassans beim Spielemarathon mir mit dem alten Civilization von
Francis Tresham von Avalon Hill die Nächte um die Ohren schlug, zu lange um
heute noch Vergleiche ziehen zu können - bitte um Verständnis.
 
Die Spielanleitung ist "nur" 28 Seiten lang -
dennoch empfehle ich jedem, der sich mit diesem Spiel einlassen will, zuerst
einmal die Regel gründlich durchzuarbeiten, um dann die weiteren Mitspieler
anlernen zu können. Die Regel ist weitgehend komplett, auch übersichtlich und
gut verständlich und mit Abbildungen und Beispielen erläutert, der Teufel liegt
aber im Detail. Wie bei zahlreichen anderen FF-Spielen muss man ständig kleine
Details nachschlagen und viel hin- und herblättern, was in den ersten Partien
den Spielfluss erheblich bremste. Gott sei Dank gibt es einen Index und ein
Glossary als Hilfe, flüssig wird "Civi" erst nach mehrmaligem
Spielen. Aber zugegeben - es ist jede Mühe wert. Was beim Suchen nach Details
allerdings stört ist, dass der sogenannte "Flavour Text" nicht
abgesetzt ist, z.B. wie verwendet man "great people" - da muß ich
erst durch schwülstige Sätze wie (übersetzt): "Manche Menschen steigen zu
großer Bekanntheit in ihrer Kultur auf, sie lenken das Geschick von Nationen
und verändern den Lauf der Geschichte" durch, um dann in der Mitte des
Absatzes zum Kern der Sache zu finden: "great people markers werden wie
Gebäude verwendet".
Civilization ist für 2 - 4 Spieler spielbar (zu zweit haben
wir es noch nicht ausprobiert), und bringt langanhaltenden Spielspaß. Eine
Erweiterung für 5 Spieler ist vorgesehen.
 
Zu Beginn wählt (oder zieht) jeder Spieler eine von 6
Kulturen und erhält die entsprechende Karte (Civilization sheet), die eine
berühmte Persönlichkeit zeigt, eine spezifische Fähigkeit beschreibt, eine
Starttechnologie verleiht und die Regierungsform nennt. Auf diesem großen Stück
Karton findet sich rechts eine Drehscheibe mit zwei Zeigern. Weiters erhält
jeder Spieler Armee- und Scout-Plastikfiguren, je einen Satz Technologie- und
Regierungsform-Karten sowie Marker für die Städte, das Kulturlevel und die
Militärtechnologie, einen Heimat-Landschaftsteil und zu guter Letzt eine gute
Übersichtskarte (zeigt den Rundenablauf, die Produktions- und Ausbaukosten für
Einheiten und Gebäude und die Fähigkeiten der Kundschafter/Scouts). Mit dieser
Übersichtskarte kann man leicht in das Spiel einsteigen, ohne die ganze Regel
lesen zu müssen - wenn ein Mitspieler, der sich schon auskennt, als Instrukteur
fungiert (wie bereits empfohlen).
   Die Ungeduld endlich anfangen zu können wird allerdings
noch etwas strapaziert, da dieses Spiel - wie meist bei FF - einen etwas
längeren Aufbau erfordert: der Hauptspielplan besteht aus verdeckten
Landschaftsteilen, an dessen Ecken jeder seinen Heimatteil offen anlegt und
darauf den Hauptstadt-Marker platziert. Es gibt 5 Landschaftstypen - Wald,
Gebirge, Grünland, Wüste und Wasser (dieses kann nur mittels spezieller
Technologien überquert werden). Etliche Gebäude können nur in einer bestimmten
Landschaft errichtet werden.
 
Ein kleinerer Spielplan wird neben eine Seite des Hauptplans
gelegt, er heißt "Market Board", dort liegen 1. die Gebäudemarker
(begrenzte Anzahl, wer einen kauft legt ihn in die Vororte einer seiner Städte,
womit er deren Handelseinkünfte, Produktion, Ressourcen und Kulturpotential
erhöht), 2. die verdeckten militärischen Einheitenkarten (für Kämpfe benötigt,
zu Beginn erhält jeder Spieler je eine Infanterie-, Artillerie- und
Kavallerie-Karte, Flugzeuge gibt es später nur mittels spezieller Technologie),
3. die Levelmarker für Militärtechnologie in den jeweiligen Spielerfarben und
4. Weltwunder-Karten samt Marker (auch käuflich, die Karten liegen vor dem Käufer
und gewähren mächtige Boni, die entsprechenden Marker werden als Gebäude auf
den Spielplan gelegt). Am Unterrand dieses Spielplans verläuft die sogenannte
Kulturleiste, mit Markern wird hier der kulturelle Fortschritt jeder
Zivilisation angezeigt.
Zwischen diesem Unterrand und dem Hauptspielplan werden
verdeckt in drei Stapeln Kulturereigniskarten ausgelegt, diese erhält man bei
jedem Kulturfortschritt (wenn der Spielermarker auf der K-Leiste um ein Feld
weiterwandert), sie gewähren nette Boni und helfen fallweise sich gegen
Mitspieler zu wehren.
Zahlreiche weitere Kartonplättchen werden in kleinen Stapeln
locker um das Market Board gruppiert: sogenannte Marktressourcen (Weizen,
Seide, Weihrauch und Eisen) und verdeckte Zufallsmarker (drei Arten: Hütten,
Dörfer und "great people"), und zuletzt noch Coin-, Wound- und
Kulturplättchen. Übrig bleiben einige "Combat Bonus Cards" und eine
Technologie Level 5 "Space flight".
 
Uff, fast fertig, doch halt, jeder Spieler hat noch einen
eigenen Auslageplatz - für Civilization ist ein großer Tisch nötig: zentral vor
jedem Spieler liegt das Civi-sheet, darauf steht der Anfangsbonus dieser
Kultur, die Staatsform (nur Russland und Rom beginnen nicht mit
"Despotismus") und dort werden auch die Plastikfiguren bereitgestellt,
davon darf jeder eine Armee und einen Scout in ein beliebiges Feld seiner
Heimat stellen. Auf der Civi-Karte ist auch die Start-Technologie des
jeweiligen Volkes angeführt, diese wird offen ausgelegt, die übrigen
Tech-Karten (jeder hat dieselben) kommen zu 4 Stapeln (Level I-IV) geordnet
daneben. Auf den eingezeichneten Platz des "sheets" wird die passende
Regierungsform-Karte gelegt. Jeder hat einen 2.Stadtmarker, der 3. kommt erst
mit der entsprechenden Fähigkeit (Bewässerung) ins Spiel. Nun zur Drehscheibe
auf dem Civi-sheet rechts: Der kleinere "Coin"-Zeiger wird auf 0
gestellt (die Skala reicht bis 15), der grössere Zeiger trägt das
"Trade"-Symbol (sieht aus wie ein Auge gebildet aus einem roten und
blauen Pfeil), welches auch auf zahlreichen Feldern des Spielplans abgebildet
ist. Am Spielanfang zählt jeder, wie viele dieser Symbole auf den 8 Feldern um
die Hauptstadt (die sogenannten Vororte) abgebildet sind, die Summe ist der
Anfangswert des Trade-Zeigers. Diese Skala reicht bis 27 und hat bei 6, 11, 16,
21 und 26 römische Ziffern von I bis V: diese Werte entsprechen den
Technologie-Levels, die erworben werden können, wenn der Zeiger diese Zahl
erreicht oder überschreitet. Egal welche Fähigkeit man erwirbt, der Zeiger wird
danach wieder auf 0 gestellt (was sich später ändert), somit kann pro
Spielrunde normalerweise nur eine Fertigkeit erworben werden.
 
Nun ist der Aufbau abgeschlossen, das Spiel kann beginnen:
Es läuft in Runden ("turns") ab, jede besteht aus 5 Phasen, in denen
jeder Spieler seine Aktionen reihum ausführt, dann beginnt die nächste. Die
Startreihenfolge wechselt am Beginn einer Runde im Uhrzeiger, fallweise spielt
es eine Rolle, wann man dran kommt.
 
1. Phase: „Start der Runde“:
Der Startspielerstein wandert zum nächsten Spieler, dieser
wählt Aktionen (von Kulturereignis – oder Wunderkarten), kann Städte bauen
(maximal 3 insgesamt) und die Regierungsform wechseln. Wo eine Stadt gebaut
werden kann, unterliegt genauen Regeln, auf jeden Fall muss eine Scout-Figur
auf dem gewünschten Feld stehen, die dann wieder zu den anderen käuflichen
Figuren gestellt wird. Die Regierungsform kann geändert werden, wenn dies -
eine am Ende der letzten Runde ausgelegte - Technologiekarte erlaubt. Jede
Regierung gewährt bestimmte Boni (ausgenommen Despotismus), wer diese braucht
hat einen Grund diese Aktion zu wählen (bzw. zuvor eine spezielle Tech-Karte
auszulegen). Direkte Regierungswechsel auf Grund einer Karte, die in einer
früheren als der letzten Runde ausgelegt wurde, sind nicht möglich – in diesem
Fall muss Anarchie gewählt werden d.h. die Hauptstadt kann eine Runde lang
keine Aktion durchführen, erst in der darauf folgenden Spielrunde darf eine
neue (bereits erlernte) Regierungsform gewählt werden.
 
2. Phase: „Trade“:
Die Handelswertsymbole aller Städte werden gezählt und der
große Zeiger auf den entsprechenden Wert gestellt. In dieser Phase können die
Spieler untereinander handeln z.B. Tradepunkte, Kulturtoken, Ressourcenmarker,
Kulturereigniskarten und Versprechungen machen (nicht verbindlich). Ein Handel
untereinander hat bei uns noch nie stattgefunden, wir sind alle eher auf
Konfrontation aus.
 
3. Phase: „City management“: Jede Stadt hat eine (!!) Aktion
aus einer weiten Palette von Möglichkeiten: Produktion einer Figur (Armee oder
Scout), oder einer Einheit (das sind die Kampfkarten, von denen jeder zu
Spielbeginn 3 erhält), eines Gebäudes (vom Marktplatz zu kaufen) oder eines
Wunders – alles wird mit „Produktion“ bezahlt – das sind Hammersymbole auf den
Hexfeldern des Plans oder auf den Gebäudemarkern. Jede Stadt zählt die Anzahl
dieser Symbole in den Vorstadtarealen, die Summe ergibt ihren Produktionswert
(z.B. 6 Stück, damit kann ich ein Gebäude mit Kosten bis 6 erwerben oder einen
Scout (6) oder eine Einheit (z.B. Artillerie Level 1 um 5). Von fremden Figuren
besetzte Vorortfelder können nicht mitgezählt werden. Der Produktionswert kann
nicht aufgespart werden, allerdings können Tradepunkte 3:1 in Produktion
umgewandelt werden.
 
Statt einer Produktionsaktion kann jede Stadt auch 1 Ressource
"ernten", die auf einem der Vorortfelder abgebildet ist (z.B. 1
Eisenmarker vom allgemeinen Vorrat auf das "Civi-Sheet" legen) oder
die Stadt widmet sich der Kultur, d.h. der Besitzer erhält für jedes
Kultursymbol in den Vorstädten Kulturtoken plus einen für die Stadt selbst.
Diese Marker können gesammelt und jederzeit in der "City
management"-Phase  ausgegeben werden um 1 oder mehrere Stufen auf der
Kulturleiste vorzurücken. Jeder dieser Schritte bringt eine Kulturereigniskarte
oder fallweise einen "great person"-Marker. Die Bewegung auf der
Leiste verteuert sich in drei Stufen, in der letzten muss zusätzlich
"Trade Wert" gezahlt werden. Wenn ein Spieler das letzte Feld
erreicht, hat er einen kulturellen Sieg errungen.
 
Kurz gefaßt: jeder hat für jede seiner Städte eine Aktion -
entweder 1.) die Produktion von Gebäuden oder Wundern (erhöht die Zahl der
Stadtsymbole für Trade, Produktion, Ressourcen oder Kultur), von Figuren
(Armee, Scouts - vor allem zu Beginn des Spiels wichtig) oder von Units (Einheiten
für den Kampf).
- oder 2.) das Sammeln einer Ressource - oder 3.) die
Möglichkeit die Stadt der Kultur zu widmen ( = Sammeln von Kulturmarkern).
 
4. Phase: "Bewegung": reihum darf jeder seine
Figuren bewegen, zu Beginn 2 Felder ( = Travel speed) und nur 2 Figuren dürfen
im selben Feld stehenbleiben (Stacking limit), durch Erlernen bestimmter
Fähigkeiten können beide Werte erhöht werden, ebenso wie die "Culture Hand
Size" (nur 2 Kulturereigniskarten in der Hand) oder das "City limit"
(von 2 auf 3). Mittels Bewegung können weitere Landschaftsteile erforscht (sie
werden umgedreht, kostet 2 Bewegung) und Kämpfe ausgelöst werden.
Auf das neue Landschaftshex werden Token für Hütten oder
Dörfer verdeckt platziert, nur Armeefiguren dürfen diese Felder betreten und
die Marker einsammeln. Deren Rückseite zeigt oben erwähnte Ressourcen, wobei es
zwei weitere gibt, die am Markt nicht gekauft werden können: "Spion"
und "Uranium". Dorfmarker erhält ein Spieler nur nach einem Kampf
gegen Barbaren, was zu Spielbeginn ins Auge gehen kann. Gerade am Anfang
herrscht daher ein Wettlauf um diese Ressourcen, der rasch endet, wenn alles
abgeräumt wurde. Diese Rohstoffe gewähren oft nette Boni im Rahmen spezieller
Technologiekarten und helfen fallweise gegen Angriffe durch
Kulturereigniskarten.
 
5. Phase: "Research": Jetzt kann Jeder eine !!
Technologie erlernen, die er durch Rückdrehen des Zeigers der Trade Scheibe auf
Null bezahlen muss. Durch Auslegen dieser neuen Fähigkeiten entsteht vor jedem
Spieler eine Fortschrittspyramide, ein höherer Level benötigt jeweils 2
niedrigere Karten auf die es aufgebaut werden kann. Wenn Einer den
Technologie-Sieg anstrebt, müssen in der untersten Reihe mindestens 5, in der
zweiten 4, in der dritten 3 und in der vierten 2 Karten liegen, um
"Raumfahrt" - die einzige Level 5-Karte hinzufügen zu können, womit
das Spiel endet.
Technologiekarten können viel: Sie helfen Gebäude zu bauen,
schneller zu reisen, verstärken Kampfkraft, erhöhen Trade Werte und Produktion
und bringen Münzen und Kulturmarker. Außerdem erlauben sie Regierungswechsel.
 
Wie gewinnt man Civilization: Es gibt 4 Möglichkeiten: 1.
militärisch, 2. ökonomisch, 3. technologisch und 4. mittels Kulturfortschritt -
hat ein Spieler eines dieser Ziele erreicht, endet das Spiel sofort und er hat
gewonnen. Hier liegt auch der wesentlichste Kritikpunkt: Die Schwierigkeit,
eine dieser Siegbedingungen zu erreichen, ist nicht gleich hoch. Ich habe die
Reihenfolge nach der Leichtigkeit geordnet. Ein Freund riet mir ohne die
Möglichkeit des Militärsieges zu spielen und die Hürden für den ökonomischen
Erfolg zu erhöhen um dieser Ungleichheit zu begegnen. Wer eine gegnerische
Hauptstadt erobert, gewinnt mit militärischen Mitteln, wessen gelber Zeiger auf
dem Civi-Sheet den Wert 15 erreicht, weil er auf Technologiekarten und Gebäuden
genügend Geldmünzen gesammelt hat, feiert einen ökonomischen Sieg und wer die
Spitze der technischen Entwicklungspyramide erklimmt, erringt das Ziel mit
technologischem Fortschritt. Bleibt der kulturelle Erfolg: wer auf der
Kulturleiste das Zielfeld erreicht hat ebenfalls gewonnen.
 
Gerade zu Spielbeginn fällt es mir oft schwer, mich für
einen Weg zu entscheiden - obwohl manche Völker für ein bestimmtes Ziel besser
geeignet erscheinen (z.B. die Deutschen für den militärischen Sieg). Die
Tatsache, dass zum Erreichen eines bestimmten Zieles sehr wohl auch 
Technologien benötigt werden, die eher einem anderen Weg zuzurechnen sind,
macht Civilization so reizvoll (z.B. der ökonomisch ausgerichtete Spieler
braucht auch Kampferfolge um Goldmünzen zu erlangen).
 
Kurz noch zum Kampf (gegen Dörfer oder Mitspieler): dieser
wird mittels "Unit-Cards" ausgefochten, die Anzahl der Armeefiguren
in einem Kampffeld bestimmt wie viele dieser Karten jeder auf die Hand nehmen
darf (erhöht sich durch manche Technologien). Leider müssen diese Einheiten
erst in "City management" - Aktionen gekauft werden, es gibt sie in 4
Stufen (höhere sind teurer und nur durch ausgelegte Tech-Karten zugänglich),
wobei die Kampfstärke auch innerhalb desselben Levels schwankt. Beginnend mit
dem Verteidiger legt jeder je eine Karte aus - Stärke ist gleich Lebenspunkte
und Schaden (den man austeilt), beide Kontrahenten treffen gleichzeitig. Dazu
kommt ein "Stein - Schere - Papier - Mechanismus" der Waffengattungen
(Artillerie, Reiterei, Infanterie), der einen der beiden Gegner zuerst treffen
lässt (erreicht der Schaden die Höhe der Lebenspunkte des getroffenen Karte,
scheidet diese aus und kann nicht zurückschlagen). Daher können Einheits-Karten
im Kampf verloren gehen - neue müssen erst wieder teuer erworben werden. Wenn
alle Karten ausgespielt sind, wird die Stärke der Truppen addiert um den Sieger
zu ermitteln, dieser erhält meist eine Beute (z.B. Ressourcen). Die Kämpfe sind
durch die etwas schwer erkennbaren Symbole (v.a. bei nicht ganz hellem Licht)
und ihren umständlichen Ablauf etwas langwierig und wirken ein wenig wie ein
Fremdkörper in diesem so sorgfältig ausgetüftelten Spiel.
 
Somit komme ich zum Schluss der Besprechung dieses Kolosses
von Spiel: es erfordert eine längere Phase des Einlernens, bis es flüssig
läuft, macht aber allen - die die nötige Geduld mitbringen - großen Spaß und
erfreut immer wieder durch die Fülle der Möglichkeiten. Civilization hat einen
hohen Wiederspielwert, jeder will es beim nächsten Mal unbedingt besser machen
und die unterschiedlichen Siegbedingungen bieten zahllose taktische Varianten.
Natürlich ist es ein "Freak-Spiel", es erfordert viel Zeit (im
günstigsten Falle, wenn es alle gut kennen, mindestens 3 Stunden) und ist kein
reines trockenes Wirtschaftsspiel - dafür gibt es zu viele Unwägbarkeiten,
wiewohl der Glücksfaktor eher niedrig anzusetzen ist. Viele Spielphasen können
von allen Spielern gleichzeitig durchgeführt werden, es sollten allerdings
keine "Schummler" am Tisch sitzen, die das ausnützen könnten.
Interaktion ist gegeben, allerdings können "lange Nachdenker" den
Spielfluss erheblich bremsen. Civilization ist ein sehr gutes Spiel für
Liebhaber anspruchsvoller Kost, sicher kein Familienspiel und nicht geeignet für
Gelegenheitsspieler. Liebhaber des PC-Spiels werden es schätzen, vergleichbare
Spiele sind natürlich das alte Avalon Hill-Spiel und auch "Runewars"
(welches kampfbetonter ist).
Ich freue mich schon auf die angekündigte Erweiterung und
werde sicherlich noch etliche Partien in Angriff nehmen.
 
Christoph Proksch
 
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 180+
Autor: Kevin Wilson
Grafik: Henning Ludvigsen
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Heidelberger / FFG 2011
Web: www.hds-fantasy.de
Genre: Entwicklungsspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: cz de en es fr it jp kr
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Komplizierter Aufbau
Spielerfahrung notwendig
Schönes, dichtes Spielerlebnis mit vielen Möglichkeiten
 
Vergleichbar:
Erstauflage von Sid Meiers Civilization, Civilization von
Francis Tresham
 
Andere Ausgaben:
Englische Ausgabe bei Fantasy Flight, weitere in französisch,
spanisch, italienisch, koreanisch, polnisch, russisch etc.
 
Meine Einschätzung: 6
 
Christoph Proksch
Civilization ist ein schön gestaltetes mächtiges Spiel für
Spezialisten, bietet endlosen Spielspaß und ist aufwendig zu erlernen.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0