Ships

Schifffahrt von den Phöniziern bis in die Moderne - man baut Schiffe, setzt Kaufleute und kontrolliert Städte. Neue Schiffstypen werden entwickelt, repräsentiert bei der Leiste um den Plan. Kaufleute liefern Waren, die man für Geld verkauft; Kontrolle der Städte erhöht Lagerkapazität und Kapital. Je nach Örtlichkeit hat man verschieden viele Aktionen, in den drei Zeitaltern Galeeren, Segelschiffe und Dampfschiffe gibt es jeweils Karten mit Zusatzaktionen und Vorteilen. Die Platzierung der Schiffe auf der Leiste beeinflusst Setzen der Kaufleute und Städte.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25988
Tags:
ess15
Kategorien:
Transport / Logistik, Flächen-Management, Gebietskontrolle
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Ships
  
Rezension
 
Züge, Autos und nun
Schiffe
 
 Ships
 
Wieder ein Martin
Wallace Spiel zum Thema Transport
 
Thema dieses Spieles ist die Entwicklung der Seefahrt von
den (europäischen) Anfängen im östlichen Mittelmeer bis ins 20. Jahrhundert,
wobei mit der Entwicklung immer besserer Schiffe nach und nach mit der ganzen
Welt Handel getrieben konnte, notfalls auch mit Druck durch Kriegsschiffe.
 
Der Spielplan zeigt - im Zentrum-Europa mit etlichen Hafenstädten,
farblich in drei Zonen geteilt, welche auch Zeit-Epochen darstellen: die
Älteste mit den Phöniziern und Griechen und deren Städten in Kleinasien und
Afrika, dann - mit dem westlichem Mittelmeerraum- die Römerzeit und als letztes
der Atlantik, die Zeit der Wikinger, der Hanse und der Spanier. Die folgenden
Weltgegenden und Epochen - insgesamt drei – sind nur stilisiert als ein breiter
Streifen um Europa dargestellt. Dort liegen Weltgegenden (statt Häfen), die
letzte Zone heißt einfach „Rest of the World“.
Den bereits beschriebenen Bereich des Plans umrahmt eine
Leiste mit relativ attraktiven Bildern von Schiffen, beginnend mit „Phoenician Trader“
und „Phoenician Galley“ immer Paare aus einem Handels- und einem Kriegsschiff
bis zum „Tramp Steamer“ und dem Flugzeugträger „Lexington“. Insgesamt finden
wir elf Zeitalter des Schiffsbaus, darunter z.B. auch ein Wikinger-Langschiff,
ein spanisches Kriegsschiff und die Lusitania.
 
Dieses Spiel folgt zwei chronologischen Ebenen: einerseits
dem technischen Fortschritt beim Schiffsbau und andererseits - dadurch bedingt
– der Entdeckung neuer Weltgegenden durch größere Reichweiten der Reisen. Um
den technologischen Fortschritt voranzutreiben oder neue Länder zu entdecken,
müssen Spieler sogenannte Navigation Counters (NC)  abgeben; wer als Erster ein
moderneres
Boot „baut“ erhält Siegpunkte; wer aber noch zu alte Schiffe
am Spielbrett hat, verliert SP !
Neue Weltgegenden zu erschließen kostet auch NC, der Erste
darf sich den besten Hafen aussuchen. Neue Gebiete bringen höhere Einnahmen und
wertvollere Waren. Nachrückende Mitspieler müssen keine NC bezahlen, erhalten
aber auch keine Siegpunkte für weitere Kähne der neuen Bauart.
 
Jeder Spieler erhält ein Spielbrett, Stadtscheiben (17) und
Handelswürfel (20) aus Holz, dazu sechs Schiffs-Counter seiner Farbe pro
Zeitalter (Galeeren, Segelschiffe und Dampfschiffe).
Weiteres Spielmaterial besteht aus Waren- und Navigations-Plättchen,
Münzen, weiteren Handelswürfeln in schwarz („freie Aktionen“, 25 Stück) und 55
Spielkarten (ebenfalls in drei Zeitalter geteilt).
 
Die Spielerbretter zeigen fünf Reihen: von oben beginnend
zuerst das Warenhaus mit neun Plätzen, drei davon frei, darunter die Bank mit zehn
Plätzen, zwei frei – auf die restlichen wird je ein Stadtplättchen (insgesamt
14) gelegt. Diese wandern im Laufe des Spiels auf die Stadtfelder des Plans,
womit Platz wird für erworbene Waren und Geld der Spieler. Die dritte Reihe
heißt „available stock“, dort liegen zu Beginn 9 Handels- und 2 freie
Aktionswürfel (weitere können dazukommen, ist auch nötig, da etliche auf dem
Spielplan länger liegen bleiben). Die vierte Reihe ist die Aktionsleiste, pro
Zug hat jeder 2 Aktionen, plus eventuelle freie (die schwarzen „Handels“-Würfel),
wählbar aus acht Möglichkeiten:
I.) Ein Schiff platzieren - in der aktuellen
Entwicklungsstufe, oder in der nächsten (technischer Fortschritt !), dies
kostet eine Anzahl NC (fünf bis neun Stück).  Allerdings - eleganter Kniff -
die Anzahl der Schiffe in der aktuellen technischen Stufe wird vom Preis
abgezogen. Jeder kann in derselben Stufe mehrere Schiffe haben – aber will ich
den Preis für die Mitspieler senken? Für ein Kriegsschiff ist zusätzlich ein
Nahrungs-Counter zu bezahlen - Soldaten müssen essen! Mit dem Platzieren eines
Schiffes wird ein Handelswürfel entweder in ein Handelsfeld einer Stadt gelegt
und ein (oder zwei) Plättchen der abgebildeten Ware für das eigene Warenhaus erworben
oder - beim Kriegsschiff- wird eine Stadtscheibe auf die Stadt selbst gelegt
und der dortige Bonus kassiert (Siegpunkte, Geld, Handelswürfel, NCs u.a. mehr).
Jedes Stadt- und Handelsfeld kann nur einmal belegt werden.
 
II.) Ein bereits am Plan befindliches Schiff verbessern,
d.h. auf eine höhere technische  Stufe bringen – und wieder eine Stadtscheibe
oder einen Handelswürfel auf das passende Feld legen (und kassieren).
 
III.) Ein Schiff vom Plan zu entfernen: um keine Minuspunkte
für ältere Modelle bezahlen zu müssen.
 
IV.) Eine der offen liegenden Karten nehmen - diese können
erhebliche Boni gewähren, müssen aber sofort ausgespielt werden - damit ist es
oft eine Frage des richtigen Zeitpunktes diese Aktion zu wählen, da manche
Karte im besten Falle einen Strauß neuer Möglichkeiten eröffnen kann. Natürlich
bringt diese Option einen Glücksfaktor in „Ships“, der dem Spiel aber gut tut
und jede Partie anders verlaufen lässt. Entscheidend ist dieser nie wirklich,
weil es etliche weitere Gelegenheiten gibt auf anderem Wege seinen Vorteil zu
suchen. Diese Aktion ist übrigens die einzige, die pro Runde nur einmal zur
Verfügung steht.
 
V.) Eine Münze nehmen (Zahlungsmittel).
 
VI.) Zwei NC erhalten (wie bereits erwähnt, unerlässlich für
die Entdeckung neuer Weltgegenden und um modernere Schiffe zu bauen).
 
VII.) Waren verkaufen, es gibt Münzen - wenn die eigene Bank
zu wenig Platz hat, werden diese automatisch in Siegpunkte umgewandelt (zwei
bringen 1 SP).
 
VIII.) Handelswürfel von der Aktionsleiste oder von einem
Gebiet des Spielplans zurücknehmen und sie wieder in die „available
stock“-Reihe legen. Ohne dort verfügbare Würfel keine Aktionen!
 
Die unterste - fünfte - Reihe des Spielertableaus zeigt wie
viele Aktionen pro Runde zur Verfügung stehen, dies ändert sich mit den drei
Zeitaltern des Schiffsbaues.
 
„Ships“ ist sicher ein Spiel für Geübte, es braucht Zeit und
mehrere Partien bis die Abläufe sitzen. Aber ! Großer Pluspunkt !- dieses Spiel
bietet keine verlässliche Sieg-Strategie, die Verzahnungen greifen sehr gut
ineinander, alles was die Mitspieler treiben, beeinflusst immer auch die anderen,
nötigt sie umzudenken – ein Musterbeispiel für Interaktion. Fast eine Antithese
zu den derzeit so beliebten Spielen, mit etlichen Siegpunkte-Leisten
(mindestens 1-2 pro Spieler ) zur Maximierung, jeder spielt für sich allein,
wobei in der Regel der beste Mathematiker gewinnt.
 
Wie läuft so eine Partie eigentlich? „Ships“ ist nicht
wirklich komplex, die Regeln rasch erklärt und im Nu bin ich stolzer Besitzer
eines phönizischen Handelsschiffes, habe dafür in Alexandria „Spice“ bekommen
(und 7 SP plus eine Münze geerntet, musste dafür aber einen Handelswürfel abgeben)
- und im Schwung des Erfolges gleich noch einen Kahn angeschafft
(Anfängerfehler !) und in derselben Stadt zwei Getreide-Marker erstanden, die
ich später zum Bau eines Kriegsschiffes verwenden will. Mit der „freien Aktion“
(schwarz) kaufte ich noch eine Karte „phönizisches Alphabet“ die mir ein weiteres
Klötzchen meiner Farbe einbringt als Ersatz für das an „Spice“ verlorene.
 
Der Spieler nach mir baut ein moderneres (Kriegs-)Schiff
mittels einer Karte, erhielt deshalb 3 SP und ich beginne zu grübeln, was ich
mit meinen beiden Booten machen soll, modernisieren oder abwracken - kostet
beide Aktionen der nächsten Runde. Gibt es nicht da eine Karte mit der
Möglichkeit alle Kähne einer technischen Bauart zu verschrotten... hoffentlich
nimmt sie mir keiner vorher weg, glücklicherweise habe ich das Geld sie zu
kaufen...
Früher oder später wird die nächste Weltgegend entdeckt,
dort sind Städte und Waren einträglicher, zuerst aber wird noch die alte Region
abgerechnet: Handelsplätze bringen SP, Stadtplättchen auch, umso mehr als
Handelswürfel der eigenen Farbe dort liegen, aber alle Steine müssen liegen
bleiben! Handelsklötzchen zurücknehmen ist eben eine eigene Aktion!
Neue Märkte (d.h. Regionen) bringen auch neue Waren (Stoffe
- sehr wertvoll) und neue Chancen, zum Beispiel Industrie-Plättchen, diese
verdoppeln die Erträge ( z.B. zwei Metall statt einem). Die Stadtplättchen
bieten teils mehr Boni, besonders wichtig ist, mehr Handelsklötzchen der
eigenen Farbe zu besitzen, sonst droht gegen Spielende deren Mangel, genau
dann, wenn die fettesten Preise für die Waren zu erzielen sind. Ärgerlich sind
da Rückholmanöver (praktisch verschleuderte Aktionen) von Handelswürfeln statt
diese siegbringend auf die Kontore platzieren zu können.
 
Waren dienen nicht nur zum Verkauf (und bringen
unterschiedenen Erträge), einige davon können auch getauscht werden, und zwar
ohne eine Aktion zu verbrauchen!! - ein elegantes „Schmier“-Mittel: Ein Tausch
ermöglicht oft im gleichen Zug zusätzliche Aktionen!- sehr wertvoll, weil sich
die Situation am Spielplan rasch ändert und eine Chance den lieben Mitspielern
vor der Nase wegzuschnappen macht durchaus Freude. Diese Feinheiten zu erlernen
benötigt es etliche Partien, denn „viele (alle?) Wege führen nach Rom“. „Ships“
bietet eine Fülle von Gelegenheiten, auch in scheinbar schlechter Lage
aufzuholen und weiter um den Sieg mitzuspielen. Dieses Spiel verzeiht so
manchen Fehler, weil sich immer wieder ein neues Türchen öffnet, um eine
Scharte auszuwetzen.
 
 
Bei unserer Runde halfen wir oft einander - besonders wenn
ein „Neuer“ am Tisch saß, derart, dass dieser am Ende mit vorne lag – wir haben
dabei immer etwas dazugelernt (und in Gedanken gegrübelt, welcher Weg bei der
nächsten Partie erfolgreicher sein könnte). Dieses Wallace Werk hat zwei
Stärken: zum Einen sind die Regeln schlüssig und nicht umfangreich (hübsch
bebildertes Regelheft, gut gegliedert, mit knappen geschichtlichen Anmerkungen)
und erlauben raschen Beginn ohne endloses Regel-Studium; natürlich passiert zu
Beginn der eine oder andere Fehler, der aber nicht gravierende Folgen für den
weiteren Verlauf zeitigt oder den Spielspaß mindert, da keiner deshalb gleich
unaufholbar abgehängt wird. Nach eigenem Fehler oder wenn einem Mitspieler ein
richtig geiler Zug gelang, stellt sich prompt das Gefühl ein „da muss doch noch
Anderes möglich sein“ und durch seine Flexibilität bedient „Ships“ genau diesen
Ehrgeiz, es besser zu machen beim nächsten Mal.
 
Die zweite Stärke dieses Spiels liegt darin, dass keine
Partie der vorherigen gleicht und somit der Wiederspielreiz tatsächlich sehr
hoch ist. Dazu tragen auch die bereits erwähnten Karten insofern bei, als nie
dieselben im Spiel sind: insgesamt gibt es 55, aufgeteilt auf die drei Epochen
des Schiffbaus. Wenn also z.B. die Galeeren von den Segelschiffen verdrängt
werden, endet die erste Ära; eventuelle verbliebene Karten werden aus dem Spiel
genommen und durch ein Deck mit zwölf neuen ersetzt, ebenso zu Beginn der
Dampfs-Zeitalters. So sind bei jeder Partie „Ships“ nur 36 der 55 Möglichkeiten
im Spiel - zufällig ausgewählt!- Die so erworbenen Boni steigen im Wert, manche
Exemplare gibt es mehrmals.
Nebenbei bemerkt, auch die Reihenfolge der einzelnen Spieler
am Tisch - es geht reihum - kann die Entscheidungen im Spiel beeinflussen,
weshalb zu Beginn der Dritte und Vierte einen „Food Marker“ als Kompensation
erhalten (zur Erinnerung: damit kann man ein Kriegsschiff bauen und ein
Stadtplättchen mit nettem Bonus ergattern). Das Spiel endet wenn die letzte
Sprosse auf der Leiter des Fortschritts erreicht ist (die elfte) und mindestens
fünf Schiffe sich auf diesen beiden Feldern befinden, wobei die angefangene
Runde noch fertig gespielt wird – und die Letzten, so sie im Besitze
ausreichender Handelsklötzchen sind, sich in der Lage sehen, massenhaft SP
scheffeln zu können. Es ist durchaus möglich, dass zu diesem Zeitpunkt noch
nicht alle Weltgegenden erschlossen sind. Unsere interne Diskussion ob es
günstiger sei als Erster zu beginnen oder als allerletzter noch spielen zu
können, erbrach kein einhelliges Ergebnis.
Positiv ist noch zu bemerken, dass sich Ships“ gegen Ende
nicht ewig zieht, wie so manche andere Spiele und sogar eher flotter wird.
 
In Summe ein gelungenes „Wirtschaftsspiel“ von Martin
Wallace, nicht ganz so elegant wie „Brass“ aber etwas vielfältiger, relativ
leichter Einstieg, aber überraschend tiefgründig und facettenreich. Ein echtes
Statement und das vorletzte Spiel von Treefrog! Bravo und leider!
 
Christoph Proksch
 
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 120+
Autor: Martin Wallace
Gestaltung: Peter Dennis, Hans Kleinenberg
Preis: -
Verlag: Treefrog Games 2015
Web: -
Genre: Entwicklung, Transport, Geschichte
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Vorbildliche Regel
Schönes Material
Verzeiht Fehler
Hoher Wiederspielreiz
 
Vergleichbar:
Automobile
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 6
 
Christoph Proksch:
Ein anspruchsvolles, sehr vielseitiges Spiel für Geübte, mit
hohem Wiederspiel-Faktor, es macht viel Spaß und ist spannend
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0