Shinobi Assassins

Der Große Daimyo der Ninja Clans ist tot und sein Nachfolger muss gefunden werden. Als Daimyo eines Clans will man überleben um Großer Daimyo zu werden. Eine Runde besteht aus zwei Phasen – Angriff zuteilen und Angriffe ausführen mit Denunzieren. Ist man an der Reihe, greift man drei Spieler zur Rechten mit einer verdeckten Angriffskarte an, nennt die Waffe und darf lügen, reden oder gestikulieren um wahre Absichten zu verschleiern. Dann decken die Spieler reihum zwei der erhaltenen Angriffskarten auf – bei gleichen Waffen ist der Angriff erfolgreich und kostet einen Marker. Danach kann man Inkompetenz oder Verschwörung ansagen. Wer zuletzt noch einen Marker hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26018
Tags:
ess15
Kategorien:
Karten, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

4 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Der Große Daimyo der Ninja Clans ist tot und sein Nachfolger wird gesucht. Als Daimyo eines Clans will man überleben und Großer Daimyo werden. Eine Runde besteht aus 1) Angriff zuteilen und 2)Angriffe ausführen und Anklagen. In seinem Zug greift man drei Spieler zur Rechten mit einer verdeckten Angriffskarte an, nennt die Waffe und darf lügen, reden oder gestikulieren um wahre Absichten zu verschleiern. Dann decken die Spieler reihum zwei der erhaltenen Angriffskarten auf – gleiche Waffen bedeuten erfolgreichen Angriff und Verlust eines Lebens-Markers, bei verschiedenen Waffen passiert nichts. Danach kann man noch Inkompetenz oder Verschwörung ansagen. Hat man verschiedene Karten aufgedeckt, kann man Inkompetenz ansagen und die dritte Karte aufdecken. Sind alle drei Karten verschieden, verlieren alle drei Angreifer einen Lebenspunkt, wenn nicht, verliert der Angegriffene einen Lebensmarker. Hat der Angegriffene zwei identische Karten aufgedeckt, kann er Verschwörung ansagen und die dritte Karte aufdecken. Ist sie gleich den beiden anderen, verliert nicht er einen Lebensmarker, sondern jeder der Angreifer. Ist die dritte Karte verschieden, verliert der Angegriffene zwei Marker, einen für den Angriff und einen für die falsche Anklage. Wer keine Marker mehr hat, greift weiter an und kann anklagen, aber nicht mehr gewinnen. Es gewinnt, wer zuletzt noch einen Marker hat. Eine witzige Mischung aus Kartenspiel und Kommunikation mit Bluff und Deduktion, mein Nachbar hat schon zweimal Trident markiert, also wird er mir vielleicht keinen hinlegen? Und warum zwinkert mir mein Gegenüber zu, wenn er mir das Schwert hinlegt, wie er sagt?