Shinobi

Als Agent eines der fünf mächtigsten Clans im feudalen Japan des 16. Jahrhunderts soll man dem Clan zu militärischer Überlegenheit verhelfen. Die Clans werden geheim zugelost und man zieht vier Truppenkarten. Ein Zug besteht aus Truppenaufmarsch-befehl, Truppenbewegungsbefehl und Angriff: Man legt eine Karte in eine fremde Provinz; kann dann eine Karte in die eigene Provinz spielen oder eine Karte zwischen fremden Provinzen oder in die eigene verschieben und dann Kämpfen, wenn möglich. Ein Angriff erfolgt aus der eigenen in eine fremde Provinz, nur gegen schwächere Armeen und nicht gegen den gleichen Clan oder Armeen für die man in Phase 1 und 2 Karten gespielt hat. Der Angriff ist automatisch erfolgreich, die angegriffene Armee verliert eine Truppeneinheit = Karte. Statt eine Armee in eine Provinz zu spielen kann man einen fremden Stapel wählen und einen Ninja aus der Hand mit einer Karte aus dem gewählten Stapel abwerfen. Sind die Karten verbraucht, werden die Clan-Zugehörigkeiten enthüllt und man gewinnt mit der mächtigsten Armee.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23968
Tags:
ess12
Kategorien:
Karten, Legen
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler sind Agenten der fünf mächtigsten Clans im feudalen Japan des 16. Jahrhunderts und sollen dem Clan zur militärischen Überlegenheit verhelfen. Jedem Spieler wird geheim eine Clankarte zugelost und man zieht vier Truppenkarten vom Deck. Die Tischfläche vor einem Spieler stellt eine japanische Provinz dar. Ein Zug besteht aus drei Teilen: Truppenaufmarschbefehl, Truppenbewegungsbefehl und Angriff: Man legt eine Karte in eine fremde Provinz; dann eine Karte in die eigene Provinz spielen oder eine Karte zwischen fremden Provinzen oder in die eigene verschieben und dann Kämpfen, wenn möglich. Ein Angriff erfolgt aus der eigenen in eine fremde Provinz, und nur gegen schwächere Armeen mit weniger Karten und keine Armeen des gleichen Clans oder Armeen für die man in Phase 1 und 2 Karten gespielt hat. Der Angriff ist automatisch erfolgreich, die angegriffene Armee verliert eine Truppeneinheit = Karte. Statt eine Armee in eine Provinz zu spielen kann man einen fremden Stapel wählen und einen Ninja aus der Hand mit einer Karte aus dem gewählten Stapel abwerfen, also eine Armee-Einheit vernichten. Sind die Karten verbraucht, werden die Clan-Zugehörigkeiten enthüllt und wer die mächtigste Armee kontrolliert, gewinnt. Klingt recht taktisch, ist es aber kaum, da man keinerlei Information hat und nur versuchen kann, aus dem Verhalten der Mitspieler Schlüsse zu ziehen; also lieber sicherheitshalber auch einmal die eigene Farbe reduzieren, bevor man plötzlich zum Ziel Aller wird, weil man eine Farbe auffällig verschont hat, also doch Taktik in diesem attraktiven, schnell erklärten und schnell gespielten Kartenablegespiel?