
Sherwood Forest
Rivalisierende Banden ziehen durch Sherwood Forest, jeder möchte Robins Erbe werden und die Banden vereinen. Dazu braucht es Ruhm und den bekommt man durch die meiste Beute und Verteilen der Beute an die Armen. In sechs Runden wird eine Planungsphase und eine Überfallphase gespielt. In der Planungsphase setzt man die Räuber ein, um Ruhm, Information, weitere Räuber oder Ausrüstung zu bekommen, oder man lauert den Reisegruppen auf. In dieser Phase kann man über Bündnisse verhandeln und die Räuber entsprechend einsetzen. In der Überfallphase ziehen die Reisegruppen durch den Wald. Sind die Banden so stark wie die Reisegruppen, erbeuten sie Gold, Gefährten und Ruhm. Wer nach sechs Runden die meisten Ruhmespunkte besitzt, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20402
Tags:
dsp09
, nbg09
Kategorien:
Verhandlung, Sprache, Diskussion
Rezension
Sherwood Forest
Halt, das ist ein Überfall!
Sherwood Forest
Den Reichen wird genommen, den Armen gegeben!
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial
Wir begeben uns auf die Spuren von Robin Hood und seinen
Gefolgsleuten. Ganz nach dem Motto, die Reichen bestehlen um die Armen zu
beschenken, werden die Kutschen, die durch den Sherwood Forest ziehen,
geplündert und ausgeraubt. Mehrere Anführer möchten in die Fußstapfen des
großen Robin Hood treten, deshalb ist ein Kampf unter den Räubern darum
ausgebrochen, wer der Beste ist.
Natürlich kann ein Wettstreit um Ruhm und Ehre nicht ohne
Vorbereitung von statten gehen. Der Spielplan mit dem Gebiet von Sherwood
Forest wird vor den Spielern bzw. vor den Räubern ausgebreitet. Jeder der am
Wettstreit teilnehmenden Parteien wählt sich eine Farbe, die sie während des
ganzen Verlaufs repräsentiert. In dieser Farbe erhält er der Spieler sein
Lager, 4 Räuber und 3 Marker, ebenso 2 Goldsäcke, welche er in seinem Lager
versteckt. Die restlichen Räuber werden bei der großen Eiche von Sherwood
Forest platziert und stellen den Nachschub an Männern dar. Einer der drei
Marker wird auf der 0 der Ruhmesleiste platziert und die übrig geblieben
Goldsäcke werden in der Goldgrube von Sherwood Forest versteckt.
Der Wettstreit kann auf zwei Arten vollzogen werden, mit
den Basis- bzw. Grundregeln oder den Profiregeln, da man aber nicht von Anfang
an ein Profi wie Robin Hood ist, schlage ich vor mit den Basisregeln zu
spielen. Aus diesem Grund werden die 10 Sheriffkarten aus den
Reisegruppenkarten aussortiert und kommen aus dem Spiel. Die Reisegruppenkarten
gliedern sich in A- und B-Karten, diese werden separat gemischt und je nach Anzahl
der Spieler befindet sich eine bestimmte Anzahl dieser Karten im Wettstreit.
Beim Spiel zu dritt beispielsweise werden jeweils 12 von den A- und 12 von den
B-Karten verwendet. Nach dem die A-Karten gemischt worden sind, wird eine
Auslage von diesen Karten ausgelegt, diese Auslage wird auch von der Anzahl der
teilnehmenden Parteien bestimmt. Bei drei Spielern befinden sich 4 Karten in
der Auslage. Von diesen 4 Karten wird eine offen ausgelegt, die anderen 3
liegen verdeckt neben dem Spielplan. Neben die Auslage kommt der Stapel mit den
restlichen A-Karten und unter diese der Stapel mit den B-Karten.
Aber ohne Pfeil und Bogen kann man niemanden überfallen,
aus diesem Grund werden die Ausrüstungskarten gemischt und auf den für sie
vorgesehenen Platz auf dem Spielplan gelegt. Da nach den Basisregeln gespielt
wird, gibt es auch hier eine kleine Änderung, denn die Ausrüstungsgegenstände
Wams, Botengewand und Proviant kommen aus dem Spiel, da sie nicht benötigt
werden. Die Startspielerkarte, die Bündnismarker und die Kutsche werden
griffbereit und sichtbar neben dem Spielplan platziert. Bevor der Wettstreit
nun endgültig beginnen kann, wird einer der Teilnehmer zum Startspieler
auserkoren und erhält die Startspielerfigur. Nun kann es losgehen, die
teilnehmenden Räuber versuchen durch die getätigten Überfälle Ruhm zu ernten,
um so den Wettstreit für sich entscheiden zu können.
Der Wettstreit erstreckt sich über 6 Runden, in denen
immer zwei Phasen durchlaufen werden müssen, die Planungsphase und die
Überfallsphase. Der Startspieler wechselt von Phase zu Phase, aus diesem Grund
ist immer jemand anderes der Startspieler. Der Besitzer der Startspielerfigur
beginnt die Planungsphase, nach ihm sind dann alle anderen reihum im
Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn man an der Reihe ist, ist man der aktive
Spieler und kann während seines Zuges eine von 5 Aktionen durchführen. Damit
die anderen wissen, welche Aktion man setzt, stellt man entweder einen oder
mehrere Räuber auf das entsprechende Feld mit der jeweiligen Aktion.
Prinzipiell können die Teilnehmer sich aussuchen, welche
Aktion sie setzen, doch wenn einer der Spieler am Beginn der Runde mehr als 5
Goldsäcke in seinem Lager hat, so muss er die Aktion setzen, mit der er Gold in
Ruhmespunkte umwandelt. Dabei handelt es sich also um eine Zwangsaktion. Diese
Aktion ist durch die Kirche gekennzeichnet, wenn man diese Aktion durchführen
will bzw. muss setzt man EINEN seiner Räuber auf dieses Feld und wandelt dann
so viele Goldsäcke in Ruhmespunkte um wie man möchte. Der Wechselkurs von Gold
zu Ruhm ist dabei 1 zu 1, d.h. ein Goldsack ist ein Ruhmespunkt. Die
entsprechenden Ruhmespunkte klettert man dann auf der Ruhmesleiste nach oben.
Die zweite Aktion die man durchführen kann ist das
Lauschen im Wirtshaus, dabei sieht man sich eine verdeckte Reisegruppekarte an.
Man setzt dabei wieder EINEN seiner Räuber auf das Feld des Wirtshauses, danach
sieht man sich eine der verdeckt ausgelegten Karten an. Nach dem man sie sich
angesehen hat, legt man einen seiner farbigen Marker auf diese Karte, um nicht
zu vergessen welche Karte man sich angesehen hat. Dies ist vor allem deswegen
wichtig, da ich mir diese Karte bis zum Ende der Runde so oft ansehen kann, wie
ich möchte, ohne dafür einen Räuber opfern zu müssen. Es ist bei dieser Aktion
möglich, dass sich mehrere Teilnehmer dieselbe Karte ansehen können. Sollte es
der Fall sein, dass man keine Marker mehr hat, die man auf die angesehene Karte
legen kann, so muss man sie sich merken.
Eine Ausrüstungskarte besorgen ist die dritte Aktion, die
den Spielern zur Verfügung steht, diese kauft man beim Händler. Man setzt dafür
wieder EINEN seiner Räuber auf das Feld mit dem Händler und zahlt einen
Goldsack um eine Ausrüstungskarte zu erhalten. Danach ziehe ich die oberste
verdeckte Karte des Nachziehstapels der Ausrüstungskarten, diese nehme ich auf
die Hand ohne sie den anderen Preis zu geben. Anzumerken ist, dass man diese
Aktion und genauso die anderen Aktionen öfter durchführen kann als einmal, das
einzige Problem, das sich dabei ergibt, ist, dass ich dann zu wenige Räuber
besitze um einen Überfall durchzuziehen, da ich ja immer wieder einen meiner
Räuber setzen muss um eine Aktion durchführen zu können. Sollte es passieren,
dass man drei Ausrüstungskarten auf der Hand hat, so darf man sich keine neue
Ausrüstungskarte mehr kaufen solange man sie nicht wieder auf weniger als drei
Karten reduziert hat.
Da mir von Anfang an 4 Räuber zur Verfügung stehen, wird
man sehr schnell feststellen, dass diese zu wenig sind, um als Sieger aus dem
Wettstreit hervorzugehen und dafür genügend Ruhmespunkte zu bekommen. Aus
diesem Grund gibt es die Aktion einen neuen Räuber besorgen, in dem man diesen
auf dem Marktplatz anwirbt. Dafür stellt man wieder EINEN seiner Räuber auf das
Feld mit dem Marktplatz und zahlt 2 Goldsäcke um einen neuen Räuber für sich
gewinnen zu können. Im Anschluss nimmt man von der Eiche einen Räuber seiner
Farbe und stellt ihn zu dem anderen Räuber auf dem Marktplatz. Dies ist
wichtig, da der gerade angeworbene Räuber erst ab der nächsten Runde zum
Einsatz kommt.
Die letzte Aktion, für die man sich entscheiden kann bzw.
auch sollte, damit man Überfälle organisieren kann, ist die Aktion eine
Räuberbande für einen Überfall bilden. Um Überfälle durchzuführen, werden die
Räuber in einem Versteck positioniert, an dem die Reisegruppen vorbeikommen
könnten, um diese auszurauben und Ruhmespunkte zu erhalten. Damit aber ein
Überfall erfolgreich ist, müssen die Räuber mindestens so stark sein wie die
Reisegruppe, d.h. wenn die Reisegruppe auf der Karte einen Verteidigungswert
von 5 hat, so müssen die Räuber auch mindestens eine Stärke von 5 haben, um die
Reisegruppe erfolgreich überfallen zu können. Die Stärkewerte der
Reisegruppenkarten liegen zwischen 1 und 14, die Stärke für einen Räuber beträgt
1 und die Stärkewerte für die Ausrüstungsgegenstände liegen zwischen 1 und 3.
Wie man also sieht, wird es also nicht möglich sein, dass man alleine eine
Reisegruppe überfällt, die einen Stärkewert von 9 hat, da einem im ganzen
Wettstreit nur 8 Räuber zur Verfügung stehen. Daher sollte man um Ruhmespunkte
bekommen zu können, ein Bündnis mit einem oder mehreren Gegner eingehen, um
eine Reisegruppe überfallen zu können.
Die Spieler haben also die Wahl zwischen einem Überfall,
den sie allein organisieren bzw. durchführen, und einem bei dem sie gemeinsam
mit einem Bündnispartner einen Überfall organisieren bzw. durchführen. Wenn
sich die Spieler dazu entscheiden den Überfall allein bestreiten zu wollen,
wählen sie ein Versteck aus, in dem sich noch kein anderer Spieler befindet und
von dem sie wissen, dass es sich auf der Strecke der Reisegruppe befindet.
Dieses Wissen erlangt man dadurch, dass man die Aktion lauschen im Wirtshaus
benutzt. Meiner Meinung nach ist es ein Problem, dass derjenige, der zuerst auf
der Strecke ein Versteck besetzt, immer das nimmt, was am nähsten zum
Startpunkt der Kutsche liegt, um den Überfall ohne Probleme für sich
entscheiden zu können. Man greift die Kutsche mit den Reisenden automatisch an,
ob man will oder nicht, wenn man mit seinen eigenen Räubern den gleichen
Stärkewert wie die Reisegruppe besitzt. Dies bringt den starken Spielern einen
Vorteil und den schwachen einen Nachteil, denn dem starken gelingt es so
eventuell mehrere Kutschen zu überfallen, während der schwache Spieler, der nur
diese eine Kutsche überfallen kann, deren Stärkewert er besitzt, leer ausgeht.
Man ist also meiner Meinung nach als Startspieler immer in der besten
Situation, denn man kann die Lage immer optimal für sich nutzen, was die
anderen leider nicht können. Zusätzlich zu den Räubern kann der Stärkewert im
Versteck mit den Ausrüstungskarten noch erhöht werden, um den Überfall für sich
entscheiden zu können, dabei darf immer nur eine Ausrüstungskarte für einen
Räuber innerhalb des Versteckes gespielt wurden und nicht mehr.
Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass er alleine eine
bestimmte Reisegruppe nicht überfallen kann, dies aber wegen der hohen
Ruhmespunktezahl möchte, so kann er, wenn er der AKTIVE Spieler ist,
Bündnisverhandlungen führen. Entweder führt er sie mit einem bestimmten seiner
Mitspieler oder mit allen Mitspielern, er muss es nur explizit äußern, damit
alle Beteiligten es auch mitbekommen. In diesen Verhandlungen fragt er, ob sich
die Räuber der anderen mit seinen zusammentun, damit diese erfolgreich sind,
sollte man den anderen mitteilen um wie viele Ruhmespunkte es sich handelt,
genauso sollte man sich darüber einigen wer wie viele Räuber beisteuert und wo
auf der Strecke diese positioniert werden. Wichtig dabei ist, dass nur die Stärke
verhandelt wird nicht, aber wie die Beute aufgeteilt wird. Ebenso können alle
beteiligten Ausrüstungskarten beisteuern um den Stärkewert zu erhöhen. Nach dem
sich die Vertragspartner über die Bedingungen geeinigt haben, stellen sie die
entsprechende Anzahl ihrer Räuber, wie ausgemacht, auf das jeweilige Versteck.
Der aktive Spieler ist bei diesem Überfall der Räuberanführer und wird in das
viereckigen Kästchen des Versteckes gestellt. Wenn eine Ausrüstungskarte als
Zusatz vereinbart wurde, so legt derjenige der sie ins Spiel gebracht hat, vor
sich ab und markiert sie mit einem Bündnismarker, der zweite Bündnismarker mit
demselben Buchstaben wird auf das Versteck gelegt. Für den aktiven Spieler
besteht die Möglichkeit, wenn er keine Bündnispartner für sein Vorhaben findet,
dass er eine der anderen Aktionen durchführen darf.
Man muss sagen, aufgrund der Tatsache dass man für jede
Aktion, die man spielen möchte einen Räuber setzen muss, ist man im
Spielverlauf dazu gezwungen Bündnis einzugehen, wenn man nicht als letzter aus
dem Wettstreit ausscheiden möchte. Dies vor allem deswegen, weil alle Aktionen
bis auf die Kirche wichtig sind, um die eigene Situation zu verbessern, d.h. es
lohnt sich für die Spieler auch nicht, dass sie auf eine Aktion verzichten nur
damit sie einen bestimmten Überfall durchführen können. Man kann also sagen,
dass es in diesem Spiel gewissermaßen zu einem Bündniszwang kommt, denn man hat
keine andere Wahl als diese einzugehen, damit man sich verbessert. Diese
Tatsache wird auch noch dadurch verstärkt, dass in den A-Karten viel zu hohe
Werte sind, welche man meiner Meinung nach erst in die B-Karten hätte geben
sollen, damit das Spiel ausgewogener wird.
Die Planungsphase endet wenn alle Teilnehmer ihre Räuber
auf dem Plan in irgendeiner Weise platziert haben. Dabei erhält der erste, der
alle seine Räuber gesetzt hat einen Ruhmespunkt als Gewinn, der zweite, der all
seine Räuber gesetzt hat erhält die Startspielerkarte. Sollte es vorkommen,
dass aufgrund eines Bündnisses zwei oder mehrere Bündnispartner gleichzeitig
fertig werden, so beginnt man mit der Gewinnverteilung beim aktiven Spieler und
geht dann reihum weiter.
Die zweite Phase jeder Runde ist wie schon erwähnt die
Überfallsphase, in dieser werden Überfälle durchgeführt. In dieser Phase
beginnt derjenige Spieler, der am Ende der Planungsphase die StartspielerKARTE
erhalten hat. Nachdem er seinen Zug vollführt hat, geht es von ihm im
Uhrzeigersinn weiter. Diese Phase endet, wenn alle ausliegenden Reisegruppen
abgearbeitet sind.
Derjenige, der die Startspielerkarte besitzt, wählt eine
Reisegruppekarte aus, am besten diejenige, für die er sich entschieden hat bzw.
welche er unbedingt überfallen möchte, da es passieren kann, dass wenn er eine
andere nimmt, diese auf derselben Strecke liegt wie seine eigentlich geplante
Gruppe und er gezwungen ist, wenn sich die Stärkewerte gleichen, diese
überfallen. Damit die Reisegruppe bei den Verstecken vorbeikommt, die sich auf
ihrer Strecke befinden, bewegt sich die Kutsche von einem Startpunkt zum
Zielpunkt. Kommt es zu einem Überfall entscheiden die Spieler, ob und wie sie
eine Ausrüstungskarte ausspielen. Bei einem Bündnis mit dem Versprechen eine
Ausrüstungskarte zu spielen, muss diese im Fall eines Überfalls gespielt
werden.
Wenn der Stärkewerte der Reisegruppe gleich ist wie der
der Räubergruppe, so ist der Überfall gelungen und es kommt zur Aufteilung der
Beute sowie zur Zuteilung der Ruhmespunkte. Alle an diesem Überfall beteiligten
Spieler erhalten die Ruhmespunkte, die auf der Karte angeben sind. Hat man den
Überfall alleine gemeistert, so erhält man die ganze Beute in Form von
Goldsäcken für sich. Hat man jedoch den Überfall gemeinsam mit einem
Bündnispartner bestritten, so wird der Gewinn aufgeteilt. Die Aufteilung
erfolgt folgendermaßen, wenn sich in einem Versteck genauso viele Beutestücke
wie Räuber befinden, so erhält man genau ein Beutestück je Räuber. Also wenn
sich drei Räuber von drei Spielern in einem Versteck befinden erhält jeder
einen Goldsack, wenn der Beutewert genau drei Goldsäcke ausmacht. Sollte es
jedoch sein, dass es weniger Goldsäcke gibt als Räuber, so bedient der
Räuberhauptmann zuerst die anderen Mitspieler mit jeweils einem Goldsack und
dann sich selbst, bis alle Goldsäcke aufgeteilt sind. Sollten auf der Karte
auch Räuber als Beutestücke zu finden sein, so erhalten alle die noch Nachschub
an der Eiche stehen haben, die entsprechende Anzahl von Räubern auf die Hand.
Nach dem Überfall erhalten alle Beteiligten ihre Räuber zurück und postieren
sie in ihrem Lager, die gespielten Ausrüstungskarten werden auf dem
Ablagestapel gelegt und die bereits ausgewertete Reisegruppenkarte kommt aus
dem Spiel.
Natürlich kann es auch passieren, dass der Stärkewert der
Räuber in einem Versteck geringer ist als der der Reisegruppe, so kommt es zu
keinem Überfall. Die Reisegruppe zieht in der Kutsche einfach weiter bis zum
nächsten Versteck, in dem sich Räuber befinden. Die Räuber in den passierten
Verstecken warten auf die nächste Kutsche und hoffen, dass sie bei dieser
Erfolg haben werden. Sollte die Reisegruppe ihr Ziel erreicht haben ohne
überfallen zu werden, so wird auch ihre Reisegruppenkarte aus dem Spiel
genommen.
Sobald alle Reisegruppenkarten abgearbeitet wurden, endet
die Überfallsphase. Bevor die nächste Runde beginnen kann, erhalten die Spieler
alle ihre Räuber, die sie auf dem Spielplan eingesetzt haben, zurück. Es wird
eine neue Auslage mit Reisegruppenkarten ausgelegt bzw. gebildet, die erste
wird wieder offen ausgelegt. Weiters wandert die Startspielerfigur zu dem
Spieler, der das wenigste Gold hat, dabei muss darauf geachtet werden, dass der
Startspieler nicht zwei Mal hintereinander dieselbe Person ist. Sollte also der
mit dem wenigsten Gold bereits in der vorigen Runde Startspieler gewesen sein,
so wird derjenige Startspieler der am zweitwenigsten Gold besitzt. Bei
Gleichstand erhält es derjenige der näher beim Startspieler sitzt. Danach
beginnt die nächste Runde wieder mit der Planungsphase.
Nach der sechsten Runde endet das Spiel. Alles was in der
sechsten Runde während der Überfallsphase erbeutet wird, wird direkt in
Ruhmespunkte umgewandelt. Dabei bringt jeder Goldsack einen Ruhmespunkt, für
jeden Räuber, der sich noch bei der Eiche befindet erhält man noch zusätzlich
zwei Ruhmespunkte. Das Spiel endet mit dem Auswerten der letzten
Reisegruppenkarte dieser Runde, derjenige der zu diesem Zeitpunkt die meisten
Ruhmespunkte für sich gewinnen konnte, gewinnt den Wettstreit. Im Falle eines
Gleichstandes gewinnt derjenige Spieler der weniger Räuber bei der Eiche hat,
sollte es auch hier zum Gleichstand kommen, so gewinnt derjenige der beiden,
der mehr Goldsäcke besitzt.
Es handelt sich bei Sherwood Forest um ein Spiel, das man
mehrere Male spielen muss, um die Abläufe besser zu verstehen, aber vor allem
um sich eine Taktik zu überlegen, nach der man vorgehen kann. Vieles hätte man
vielleicht anders machen können, doch es lässt sich spielen und macht Spaß,
wenn man in der richtigen Gruppe zusammen sitzt und das ist meiner Meinung nach
die Hauptsache. Auch wenn es ein paar kleine Fehler hat, würde ich es sicher
wieder spielen, ich würde es auch allen empfehlen, die keine Angst davor haben
neue Spiele auszuprobieren, sie könnten von diesem Spiel angenehm überrascht
sein.
Isabella.schranz@spielen.at
Spieler: 3 – 6
Alter: ab 9 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Autor
: Nils Finkemeyer
Grafik
: Alexander Jung
Vertrieb :
Hutter/Piatnik
Preis
: ca. 39,00 Euro
Verlag
: eggertspiele 2009
www.eggertspiele.de
Genre
:Setzspiel
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen: Ressourcen aufwerten, Räuber und Bündnisse
für Beute
Zufall
: 4
Wissen
: 3
Planung
: 5
Kreativität
:
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action
:
Kommentar:
Schönes Material
Thema gelungen umgesetzt
Gut auch für Familien mit größeren Kindern
Spielerfahrung von Vorteil
Vergleichbar:
Alle Spiele mit extremer Ressourcenknappheit und
Kommunikationselement
Atmosphäre
: 4
Isabella Schranz:
Nach einigen Spielen hat man die Taktik und den
Spielablauf verinnerlicht und kann gezielt Optimierungsstrategien gegen die
Ressourcenknappheit und für Bündnisse und Überfälle probieren.
Halt, das ist ein Überfall!
Sherwood Forest
Den Reichen wird genommen, den Armen gegeben!
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial
Wir begeben uns auf die Spuren von Robin Hood und seinen
Gefolgsleuten. Ganz nach dem Motto, die Reichen bestehlen um die Armen zu
beschenken, werden die Kutschen, die durch den Sherwood Forest ziehen,
geplündert und ausgeraubt. Mehrere Anführer möchten in die Fußstapfen des
großen Robin Hood treten, deshalb ist ein Kampf unter den Räubern darum
ausgebrochen, wer der Beste ist.
Natürlich kann ein Wettstreit um Ruhm und Ehre nicht ohne
Vorbereitung von statten gehen. Der Spielplan mit dem Gebiet von Sherwood
Forest wird vor den Spielern bzw. vor den Räubern ausgebreitet. Jeder der am
Wettstreit teilnehmenden Parteien wählt sich eine Farbe, die sie während des
ganzen Verlaufs repräsentiert. In dieser Farbe erhält er der Spieler sein
Lager, 4 Räuber und 3 Marker, ebenso 2 Goldsäcke, welche er in seinem Lager
versteckt. Die restlichen Räuber werden bei der großen Eiche von Sherwood
Forest platziert und stellen den Nachschub an Männern dar. Einer der drei
Marker wird auf der 0 der Ruhmesleiste platziert und die übrig geblieben
Goldsäcke werden in der Goldgrube von Sherwood Forest versteckt.
Der Wettstreit kann auf zwei Arten vollzogen werden, mit
den Basis- bzw. Grundregeln oder den Profiregeln, da man aber nicht von Anfang
an ein Profi wie Robin Hood ist, schlage ich vor mit den Basisregeln zu
spielen. Aus diesem Grund werden die 10 Sheriffkarten aus den
Reisegruppenkarten aussortiert und kommen aus dem Spiel. Die Reisegruppenkarten
gliedern sich in A- und B-Karten, diese werden separat gemischt und je nach Anzahl
der Spieler befindet sich eine bestimmte Anzahl dieser Karten im Wettstreit.
Beim Spiel zu dritt beispielsweise werden jeweils 12 von den A- und 12 von den
B-Karten verwendet. Nach dem die A-Karten gemischt worden sind, wird eine
Auslage von diesen Karten ausgelegt, diese Auslage wird auch von der Anzahl der
teilnehmenden Parteien bestimmt. Bei drei Spielern befinden sich 4 Karten in
der Auslage. Von diesen 4 Karten wird eine offen ausgelegt, die anderen 3
liegen verdeckt neben dem Spielplan. Neben die Auslage kommt der Stapel mit den
restlichen A-Karten und unter diese der Stapel mit den B-Karten.
Aber ohne Pfeil und Bogen kann man niemanden überfallen,
aus diesem Grund werden die Ausrüstungskarten gemischt und auf den für sie
vorgesehenen Platz auf dem Spielplan gelegt. Da nach den Basisregeln gespielt
wird, gibt es auch hier eine kleine Änderung, denn die Ausrüstungsgegenstände
Wams, Botengewand und Proviant kommen aus dem Spiel, da sie nicht benötigt
werden. Die Startspielerkarte, die Bündnismarker und die Kutsche werden
griffbereit und sichtbar neben dem Spielplan platziert. Bevor der Wettstreit
nun endgültig beginnen kann, wird einer der Teilnehmer zum Startspieler
auserkoren und erhält die Startspielerfigur. Nun kann es losgehen, die
teilnehmenden Räuber versuchen durch die getätigten Überfälle Ruhm zu ernten,
um so den Wettstreit für sich entscheiden zu können.
Der Wettstreit erstreckt sich über 6 Runden, in denen
immer zwei Phasen durchlaufen werden müssen, die Planungsphase und die
Überfallsphase. Der Startspieler wechselt von Phase zu Phase, aus diesem Grund
ist immer jemand anderes der Startspieler. Der Besitzer der Startspielerfigur
beginnt die Planungsphase, nach ihm sind dann alle anderen reihum im
Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn man an der Reihe ist, ist man der aktive
Spieler und kann während seines Zuges eine von 5 Aktionen durchführen. Damit
die anderen wissen, welche Aktion man setzt, stellt man entweder einen oder
mehrere Räuber auf das entsprechende Feld mit der jeweiligen Aktion.
Prinzipiell können die Teilnehmer sich aussuchen, welche
Aktion sie setzen, doch wenn einer der Spieler am Beginn der Runde mehr als 5
Goldsäcke in seinem Lager hat, so muss er die Aktion setzen, mit der er Gold in
Ruhmespunkte umwandelt. Dabei handelt es sich also um eine Zwangsaktion. Diese
Aktion ist durch die Kirche gekennzeichnet, wenn man diese Aktion durchführen
will bzw. muss setzt man EINEN seiner Räuber auf dieses Feld und wandelt dann
so viele Goldsäcke in Ruhmespunkte um wie man möchte. Der Wechselkurs von Gold
zu Ruhm ist dabei 1 zu 1, d.h. ein Goldsack ist ein Ruhmespunkt. Die
entsprechenden Ruhmespunkte klettert man dann auf der Ruhmesleiste nach oben.
Die zweite Aktion die man durchführen kann ist das
Lauschen im Wirtshaus, dabei sieht man sich eine verdeckte Reisegruppekarte an.
Man setzt dabei wieder EINEN seiner Räuber auf das Feld des Wirtshauses, danach
sieht man sich eine der verdeckt ausgelegten Karten an. Nach dem man sie sich
angesehen hat, legt man einen seiner farbigen Marker auf diese Karte, um nicht
zu vergessen welche Karte man sich angesehen hat. Dies ist vor allem deswegen
wichtig, da ich mir diese Karte bis zum Ende der Runde so oft ansehen kann, wie
ich möchte, ohne dafür einen Räuber opfern zu müssen. Es ist bei dieser Aktion
möglich, dass sich mehrere Teilnehmer dieselbe Karte ansehen können. Sollte es
der Fall sein, dass man keine Marker mehr hat, die man auf die angesehene Karte
legen kann, so muss man sie sich merken.
Eine Ausrüstungskarte besorgen ist die dritte Aktion, die
den Spielern zur Verfügung steht, diese kauft man beim Händler. Man setzt dafür
wieder EINEN seiner Räuber auf das Feld mit dem Händler und zahlt einen
Goldsack um eine Ausrüstungskarte zu erhalten. Danach ziehe ich die oberste
verdeckte Karte des Nachziehstapels der Ausrüstungskarten, diese nehme ich auf
die Hand ohne sie den anderen Preis zu geben. Anzumerken ist, dass man diese
Aktion und genauso die anderen Aktionen öfter durchführen kann als einmal, das
einzige Problem, das sich dabei ergibt, ist, dass ich dann zu wenige Räuber
besitze um einen Überfall durchzuziehen, da ich ja immer wieder einen meiner
Räuber setzen muss um eine Aktion durchführen zu können. Sollte es passieren,
dass man drei Ausrüstungskarten auf der Hand hat, so darf man sich keine neue
Ausrüstungskarte mehr kaufen solange man sie nicht wieder auf weniger als drei
Karten reduziert hat.
Da mir von Anfang an 4 Räuber zur Verfügung stehen, wird
man sehr schnell feststellen, dass diese zu wenig sind, um als Sieger aus dem
Wettstreit hervorzugehen und dafür genügend Ruhmespunkte zu bekommen. Aus
diesem Grund gibt es die Aktion einen neuen Räuber besorgen, in dem man diesen
auf dem Marktplatz anwirbt. Dafür stellt man wieder EINEN seiner Räuber auf das
Feld mit dem Marktplatz und zahlt 2 Goldsäcke um einen neuen Räuber für sich
gewinnen zu können. Im Anschluss nimmt man von der Eiche einen Räuber seiner
Farbe und stellt ihn zu dem anderen Räuber auf dem Marktplatz. Dies ist
wichtig, da der gerade angeworbene Räuber erst ab der nächsten Runde zum
Einsatz kommt.
Die letzte Aktion, für die man sich entscheiden kann bzw.
auch sollte, damit man Überfälle organisieren kann, ist die Aktion eine
Räuberbande für einen Überfall bilden. Um Überfälle durchzuführen, werden die
Räuber in einem Versteck positioniert, an dem die Reisegruppen vorbeikommen
könnten, um diese auszurauben und Ruhmespunkte zu erhalten. Damit aber ein
Überfall erfolgreich ist, müssen die Räuber mindestens so stark sein wie die
Reisegruppe, d.h. wenn die Reisegruppe auf der Karte einen Verteidigungswert
von 5 hat, so müssen die Räuber auch mindestens eine Stärke von 5 haben, um die
Reisegruppe erfolgreich überfallen zu können. Die Stärkewerte der
Reisegruppenkarten liegen zwischen 1 und 14, die Stärke für einen Räuber beträgt
1 und die Stärkewerte für die Ausrüstungsgegenstände liegen zwischen 1 und 3.
Wie man also sieht, wird es also nicht möglich sein, dass man alleine eine
Reisegruppe überfällt, die einen Stärkewert von 9 hat, da einem im ganzen
Wettstreit nur 8 Räuber zur Verfügung stehen. Daher sollte man um Ruhmespunkte
bekommen zu können, ein Bündnis mit einem oder mehreren Gegner eingehen, um
eine Reisegruppe überfallen zu können.
Die Spieler haben also die Wahl zwischen einem Überfall,
den sie allein organisieren bzw. durchführen, und einem bei dem sie gemeinsam
mit einem Bündnispartner einen Überfall organisieren bzw. durchführen. Wenn
sich die Spieler dazu entscheiden den Überfall allein bestreiten zu wollen,
wählen sie ein Versteck aus, in dem sich noch kein anderer Spieler befindet und
von dem sie wissen, dass es sich auf der Strecke der Reisegruppe befindet.
Dieses Wissen erlangt man dadurch, dass man die Aktion lauschen im Wirtshaus
benutzt. Meiner Meinung nach ist es ein Problem, dass derjenige, der zuerst auf
der Strecke ein Versteck besetzt, immer das nimmt, was am nähsten zum
Startpunkt der Kutsche liegt, um den Überfall ohne Probleme für sich
entscheiden zu können. Man greift die Kutsche mit den Reisenden automatisch an,
ob man will oder nicht, wenn man mit seinen eigenen Räubern den gleichen
Stärkewert wie die Reisegruppe besitzt. Dies bringt den starken Spielern einen
Vorteil und den schwachen einen Nachteil, denn dem starken gelingt es so
eventuell mehrere Kutschen zu überfallen, während der schwache Spieler, der nur
diese eine Kutsche überfallen kann, deren Stärkewert er besitzt, leer ausgeht.
Man ist also meiner Meinung nach als Startspieler immer in der besten
Situation, denn man kann die Lage immer optimal für sich nutzen, was die
anderen leider nicht können. Zusätzlich zu den Räubern kann der Stärkewert im
Versteck mit den Ausrüstungskarten noch erhöht werden, um den Überfall für sich
entscheiden zu können, dabei darf immer nur eine Ausrüstungskarte für einen
Räuber innerhalb des Versteckes gespielt wurden und nicht mehr.
Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass er alleine eine
bestimmte Reisegruppe nicht überfallen kann, dies aber wegen der hohen
Ruhmespunktezahl möchte, so kann er, wenn er der AKTIVE Spieler ist,
Bündnisverhandlungen führen. Entweder führt er sie mit einem bestimmten seiner
Mitspieler oder mit allen Mitspielern, er muss es nur explizit äußern, damit
alle Beteiligten es auch mitbekommen. In diesen Verhandlungen fragt er, ob sich
die Räuber der anderen mit seinen zusammentun, damit diese erfolgreich sind,
sollte man den anderen mitteilen um wie viele Ruhmespunkte es sich handelt,
genauso sollte man sich darüber einigen wer wie viele Räuber beisteuert und wo
auf der Strecke diese positioniert werden. Wichtig dabei ist, dass nur die Stärke
verhandelt wird nicht, aber wie die Beute aufgeteilt wird. Ebenso können alle
beteiligten Ausrüstungskarten beisteuern um den Stärkewert zu erhöhen. Nach dem
sich die Vertragspartner über die Bedingungen geeinigt haben, stellen sie die
entsprechende Anzahl ihrer Räuber, wie ausgemacht, auf das jeweilige Versteck.
Der aktive Spieler ist bei diesem Überfall der Räuberanführer und wird in das
viereckigen Kästchen des Versteckes gestellt. Wenn eine Ausrüstungskarte als
Zusatz vereinbart wurde, so legt derjenige der sie ins Spiel gebracht hat, vor
sich ab und markiert sie mit einem Bündnismarker, der zweite Bündnismarker mit
demselben Buchstaben wird auf das Versteck gelegt. Für den aktiven Spieler
besteht die Möglichkeit, wenn er keine Bündnispartner für sein Vorhaben findet,
dass er eine der anderen Aktionen durchführen darf.
Man muss sagen, aufgrund der Tatsache dass man für jede
Aktion, die man spielen möchte einen Räuber setzen muss, ist man im
Spielverlauf dazu gezwungen Bündnis einzugehen, wenn man nicht als letzter aus
dem Wettstreit ausscheiden möchte. Dies vor allem deswegen, weil alle Aktionen
bis auf die Kirche wichtig sind, um die eigene Situation zu verbessern, d.h. es
lohnt sich für die Spieler auch nicht, dass sie auf eine Aktion verzichten nur
damit sie einen bestimmten Überfall durchführen können. Man kann also sagen,
dass es in diesem Spiel gewissermaßen zu einem Bündniszwang kommt, denn man hat
keine andere Wahl als diese einzugehen, damit man sich verbessert. Diese
Tatsache wird auch noch dadurch verstärkt, dass in den A-Karten viel zu hohe
Werte sind, welche man meiner Meinung nach erst in die B-Karten hätte geben
sollen, damit das Spiel ausgewogener wird.
Die Planungsphase endet wenn alle Teilnehmer ihre Räuber
auf dem Plan in irgendeiner Weise platziert haben. Dabei erhält der erste, der
alle seine Räuber gesetzt hat einen Ruhmespunkt als Gewinn, der zweite, der all
seine Räuber gesetzt hat erhält die Startspielerkarte. Sollte es vorkommen,
dass aufgrund eines Bündnisses zwei oder mehrere Bündnispartner gleichzeitig
fertig werden, so beginnt man mit der Gewinnverteilung beim aktiven Spieler und
geht dann reihum weiter.
Die zweite Phase jeder Runde ist wie schon erwähnt die
Überfallsphase, in dieser werden Überfälle durchgeführt. In dieser Phase
beginnt derjenige Spieler, der am Ende der Planungsphase die StartspielerKARTE
erhalten hat. Nachdem er seinen Zug vollführt hat, geht es von ihm im
Uhrzeigersinn weiter. Diese Phase endet, wenn alle ausliegenden Reisegruppen
abgearbeitet sind.
Derjenige, der die Startspielerkarte besitzt, wählt eine
Reisegruppekarte aus, am besten diejenige, für die er sich entschieden hat bzw.
welche er unbedingt überfallen möchte, da es passieren kann, dass wenn er eine
andere nimmt, diese auf derselben Strecke liegt wie seine eigentlich geplante
Gruppe und er gezwungen ist, wenn sich die Stärkewerte gleichen, diese
überfallen. Damit die Reisegruppe bei den Verstecken vorbeikommt, die sich auf
ihrer Strecke befinden, bewegt sich die Kutsche von einem Startpunkt zum
Zielpunkt. Kommt es zu einem Überfall entscheiden die Spieler, ob und wie sie
eine Ausrüstungskarte ausspielen. Bei einem Bündnis mit dem Versprechen eine
Ausrüstungskarte zu spielen, muss diese im Fall eines Überfalls gespielt
werden.
Wenn der Stärkewerte der Reisegruppe gleich ist wie der
der Räubergruppe, so ist der Überfall gelungen und es kommt zur Aufteilung der
Beute sowie zur Zuteilung der Ruhmespunkte. Alle an diesem Überfall beteiligten
Spieler erhalten die Ruhmespunkte, die auf der Karte angeben sind. Hat man den
Überfall alleine gemeistert, so erhält man die ganze Beute in Form von
Goldsäcken für sich. Hat man jedoch den Überfall gemeinsam mit einem
Bündnispartner bestritten, so wird der Gewinn aufgeteilt. Die Aufteilung
erfolgt folgendermaßen, wenn sich in einem Versteck genauso viele Beutestücke
wie Räuber befinden, so erhält man genau ein Beutestück je Räuber. Also wenn
sich drei Räuber von drei Spielern in einem Versteck befinden erhält jeder
einen Goldsack, wenn der Beutewert genau drei Goldsäcke ausmacht. Sollte es
jedoch sein, dass es weniger Goldsäcke gibt als Räuber, so bedient der
Räuberhauptmann zuerst die anderen Mitspieler mit jeweils einem Goldsack und
dann sich selbst, bis alle Goldsäcke aufgeteilt sind. Sollten auf der Karte
auch Räuber als Beutestücke zu finden sein, so erhalten alle die noch Nachschub
an der Eiche stehen haben, die entsprechende Anzahl von Räubern auf die Hand.
Nach dem Überfall erhalten alle Beteiligten ihre Räuber zurück und postieren
sie in ihrem Lager, die gespielten Ausrüstungskarten werden auf dem
Ablagestapel gelegt und die bereits ausgewertete Reisegruppenkarte kommt aus
dem Spiel.
Natürlich kann es auch passieren, dass der Stärkewert der
Räuber in einem Versteck geringer ist als der der Reisegruppe, so kommt es zu
keinem Überfall. Die Reisegruppe zieht in der Kutsche einfach weiter bis zum
nächsten Versteck, in dem sich Räuber befinden. Die Räuber in den passierten
Verstecken warten auf die nächste Kutsche und hoffen, dass sie bei dieser
Erfolg haben werden. Sollte die Reisegruppe ihr Ziel erreicht haben ohne
überfallen zu werden, so wird auch ihre Reisegruppenkarte aus dem Spiel
genommen.
Sobald alle Reisegruppenkarten abgearbeitet wurden, endet
die Überfallsphase. Bevor die nächste Runde beginnen kann, erhalten die Spieler
alle ihre Räuber, die sie auf dem Spielplan eingesetzt haben, zurück. Es wird
eine neue Auslage mit Reisegruppenkarten ausgelegt bzw. gebildet, die erste
wird wieder offen ausgelegt. Weiters wandert die Startspielerfigur zu dem
Spieler, der das wenigste Gold hat, dabei muss darauf geachtet werden, dass der
Startspieler nicht zwei Mal hintereinander dieselbe Person ist. Sollte also der
mit dem wenigsten Gold bereits in der vorigen Runde Startspieler gewesen sein,
so wird derjenige Startspieler der am zweitwenigsten Gold besitzt. Bei
Gleichstand erhält es derjenige der näher beim Startspieler sitzt. Danach
beginnt die nächste Runde wieder mit der Planungsphase.
Nach der sechsten Runde endet das Spiel. Alles was in der
sechsten Runde während der Überfallsphase erbeutet wird, wird direkt in
Ruhmespunkte umgewandelt. Dabei bringt jeder Goldsack einen Ruhmespunkt, für
jeden Räuber, der sich noch bei der Eiche befindet erhält man noch zusätzlich
zwei Ruhmespunkte. Das Spiel endet mit dem Auswerten der letzten
Reisegruppenkarte dieser Runde, derjenige der zu diesem Zeitpunkt die meisten
Ruhmespunkte für sich gewinnen konnte, gewinnt den Wettstreit. Im Falle eines
Gleichstandes gewinnt derjenige Spieler der weniger Räuber bei der Eiche hat,
sollte es auch hier zum Gleichstand kommen, so gewinnt derjenige der beiden,
der mehr Goldsäcke besitzt.
Es handelt sich bei Sherwood Forest um ein Spiel, das man
mehrere Male spielen muss, um die Abläufe besser zu verstehen, aber vor allem
um sich eine Taktik zu überlegen, nach der man vorgehen kann. Vieles hätte man
vielleicht anders machen können, doch es lässt sich spielen und macht Spaß,
wenn man in der richtigen Gruppe zusammen sitzt und das ist meiner Meinung nach
die Hauptsache. Auch wenn es ein paar kleine Fehler hat, würde ich es sicher
wieder spielen, ich würde es auch allen empfehlen, die keine Angst davor haben
neue Spiele auszuprobieren, sie könnten von diesem Spiel angenehm überrascht
sein.
Isabella.schranz@spielen.at
Spieler: 3 – 6
Alter: ab 9 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Autor
: Nils Finkemeyer
Grafik
: Alexander Jung
Vertrieb :
Hutter/Piatnik
Preis
: ca. 39,00 Euro
Verlag
: eggertspiele 2009
www.eggertspiele.de
Genre
:Setzspiel
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen: Ressourcen aufwerten, Räuber und Bündnisse
für Beute
Zufall
: 4
Wissen
: 3
Planung
: 5
Kreativität
:
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action
:
Kommentar:
Schönes Material
Thema gelungen umgesetzt
Gut auch für Familien mit größeren Kindern
Spielerfahrung von Vorteil
Vergleichbar:
Alle Spiele mit extremer Ressourcenknappheit und
Kommunikationselement
Atmosphäre
: 4
Isabella Schranz:
Nach einigen Spielen hat man die Taktik und den
Spielablauf verinnerlicht und kann gezielt Optimierungsstrategien gegen die
Ressourcenknappheit und für Bündnisse und Überfälle probieren.