Sheila Shark

Haifischmädchen Sheila bedroht die bunten Fische im Korallenriff. Tinto der Tintenfisch gibt den Fischen Tinte, damit sie Sheila die Sicht vernebeln können. Man würfelt und darf für ein blaues Symbol einen Fisch am Plan umdrehen. Erscheint ein Tintenklecks darf man ein Hai-Teil in Sheila einsetzen. Wird Sheila gewürfelt, dreht man den Hai-Pfeil und deckt dann in diesem Feld einen Fisch auf. Zeigt er keinen Tintenklecks, wird ein Fisch gefangen. Für einen Fisch mit Klecks setzt man einen Puzzle-Teil in Sheila. Ist Sheila komplett bevor sie neun Fische gefangen hat, gewinnt, wer die wenigsten gefangenen Fische vor sich liegen hat.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Dänisch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Portugiesisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25691
Tags:
nbg15
Kategorien:
Kinder, Würfel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Haifischmädchen Sheila bedroht die bunten Fische im Korallenriff. Tinto der Tintenfisch spendet Tinte, damit sie Sheila die Sicht vernebeln können. Sheila wird bereitgelegt, daneben die neun Puzzleteile für Sheila. Neben dem Spielplan werden auch neun blaue, mit Zahlen markierte Fische ausgelegt und auf dem Spielplan die bunten Fische, immer drei gleiche in ein Planviertel. Man würfelt: Für ein blaues Tintenfisch-Symbol darf man einen Fisch in dem durch die Zahl am Symbol bestimmten Planviertel umdrehen. Hat der Fischa auf der Rückseite einen Tintenklecks, darf man eines der neun Puzzle-Teile für Sheila in den Hai einsetzen. Wird Sheila gewürfelt, müssen alle Spieler „Hai-Alarm“ rufen und der aktive Spieler dreht den Hai-Pfeil. Im dadurch bestimmten Plan-Segment dreht er nun einen Fisch um. Hat der Fisch einen Tintenklecks auf der Rückseite, wird wieder ein Puzzle-Teil in Sheila eingesetzt. Zeigt der Fisch aber keinen Tintenklecks, fängt Sheila einen Fisch und der aktive Spieler muss den blauen Fisch mit der kleinsten verfügbaren Zahl zu sich nehmen. Die Mitspieler dürfen immer Tipps geben, welcher Fisch aufgedeckt werden soll. Schaffen es die Spieler, Sheila vollständig mit Puzzle-Teilen zu belegen, bevor sie neun Fische gefangen hat, gewinnt, wer die wenigsten gefangenen Fische vor sich liegen hat. In einer Variante kommen drei Puzzleteile ohne Tintenklecks für Sheila dazu; dreht man einen solchen um, darf man ihn nicht einsetzen. Eine ausgesprochen hübsche Hintergrundgeschichte für ein eigentlich einfaches Memo-Spiel, bei Nichtbeachtung der Zahlen auf den blauen Fischen können auch Vierjährige durchaus alleine spielen.