Shanghai

Durch gewonnene Bietvorgänge erhält ein Spieler das Recht, den Chinesen zu bewegen. Damit gibt es Tipps an den drei Stellen, auf die die Pfeile zeigen und auch die Mitspieler können profitieren und dementsprechende Karten ausspielen. Mit den Ergebnissen werden die Spielfiguren bewegt und wer sie erreicht oder möglichst knapp überholt, gewinnt.

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
9140
Kategorien:
Bluffen/Knobeln, Schätzen, Auktion, Bieten, Versteigerung
Erscheinungsjahr

1997
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

Alle Spieler bieten gleichzeitig und eigenständig Geld, das heißt die Versteigerung geht nicht ordentlich reihum, sondern einer ruft z.B. 60 zum ersten, zum zweit .. und wird vom nächsten mit 70 zum erst ... und der wieder vom nächsten mit 80 zum ersten zum zwei usw. unterbrochen. Kann einer bis 'zum dritten' zu Ende sprechen, hat er diese Runde gewonnen und kann nun Lang-Tsu an einen der drei markierten Zielorte schicken und seine Figur entsprechend weiterziehen. Die Karten werden abgelegt. Alle anderen Spieler mit Karten für diesen Ort können diese ausspielen und sich die Punkte ebenfalls gutschreiben. Nun entscheidet der Spieler, ob er die in jeder Runde fällige Ereigniskarte für sich selber nimmt oder einem anderen Spieler zuteilt. Die Ereignisse werden sofort ausgeführt und Spielfiguren und Dschunke entsprechend versetzt. Der Spieler kann auch noch eine neue Zielkarte um 100 Einheiten verdeckt kaufen. Nun wird noch der Zeitstein um ein Feld versetzt und schon kann die nächste Runde losgehen.

Rezension

Shanghai von Sid Sackson
Bluff- und Versteigerungsspiel
für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Ravensburger 1997
 
Eine sagenhafte Dschunke treibt irgendwo im Meer vor China und soll voll sein mit unglaublichen Schätzen. Und alle zwielichtigen Gestalten, die sich im Hafen herumtreiben, haben Informationen, aber an die muss
man erst herankommen. Also muss man versuchen, die Informanten auszuhorchen, aber das geht nur mit Lang-Tsu, dem Vermittler. Also muss man ihn bestechen.
 
Jeder stellt seine Figur in die Nähe der Wertungsskala, die goldene Dschunke treibt auf dem Feld 39/40 dieser Skala (die Dschunke bewegt sich immer in der doppelten Geschwindigkeit, daher um ein Feld, jedes Feld trägt zwei Nummern für die Wertungssteine der Spieler, die sich immer von Nummer zu Nummer bewegen. Die Spielschachtel ist auch gleichzeitig der Spielplan, in die Mitte setzt man die Drehscheibe, dreht sie einmal kräftig
und stellt dann Herrn Lang-Tsu auf das Feld hinter dem einzelnen Pfeil. Damit zeigen die die drei gegenüberliegenden Pfeile auf die Informanten, aus denen Herr Lang-Tsu in dieser Runde Information herausholen kann.
 
Die Zielortkarten werden gut gemischt und jeder Spieler bekommt 12 davon, der Rest bildet einen verdeckten Stapel, genau wie die Ereigniskarten. Jeder kriegt noch 1200 Einheiten Startkapital und der Tageszeiten-Anzeiger kommt auf den Morgen, die Sonne. Die Zielortkarten zeigen immer eine Ziffer und den Wert der Information entsprechend der aktuellen Tageszeit. Und nun geht's los.
 
Alle Spieler bieten gleichzeitig und eigenständig Geld, das heißt die Versteigerung geht nicht ordentlich reihum, sondern einer ruft z.B. 60 zum ersten, zum zweit .. und wird vom nächsten mit 70 zum erst ... und der wieder vom nächsten mit 80 zum ersten zum zwei usw. unterbrochen. Kann einer bis 'zum dritten' zu Ende sprechen, hat er diese Runde gewonnen und kann nun Lang-Tsu an seinen gewünschten Zielort schicken (einen der drei Orte, auf den die Pfeile zeigen), er setzt die Figur entsprechend um. Als allererstes spielt nun der erfolgreiche Ersteigerer bis zu drei Karten für den Zielort ausspielen und bekommt die entsprechenden Punkte gutgeschrieben, d.h. zieht seine Figur um entsprechend viele Punkte weiter. Die Karten werden abgelegt.
Alle anderen Spieler, die auch Karten für diesen Ort haben, können die entsprechenden Karten ausspielen und sich die Punkte ebenfalls gutschreiben. Nun entscheidet der Spieler, ob er die in jeder Runde fällige Ereigniskarte für sich selber nimmt oder einem anderen Spieler zuteilt. Die Ereignisse werden sofort ausgeführt und Spielfiguren und Dschunke entsprechend versetzt. Der Spieler kann auch noch eine neue Zielkarte um 100 Einheiten verdeckt kaufen.
 
Nun wird noch der Zeitstein um ein Feld versetzt und schon kann die nächste Runde losgehen.
 
Wer als erster die Dschunke erreicht oder überholt, gewinnt das Spiel, sobald die Ereigniskarte erledigt ist, haben zwei Spieler die Dschunke überholt, gewinnt derjenige mit dem geringsten Abstand zur Dschunke.
 
Soweit so gut, aber nicht optimal. Die Graphik ist wunderschön, aber nicht extrem übersichtlich, und warum bei den roten Zeitfeldern nicht gleich die doppelte Punktezahl aufgedruckt hat, ist auch nicht klar.
 
Aber das sind Kleinigkeiten im Vergleich zur Tatsache, dass das Spiel eine überarbeitete Neuauflage von "DAS ERBE DES MALONEY" aus dem Jahr 1988 ist, und dass die Neuauflage nicht unbedingt eine Verbesserung ist und das es auf der ganzen Schachtel und der Regel wieder einmal keinen Hinweis darauf gibt. Es kam - zumindest in den Runden, die ich bisher gespielt habe, keine richtige Stimmung auf, der Spielablauf ist zu sehr
zufallsbestimmt, wenn ich die richtigen Karten nicht auf der Hand habe, nützt mir alles andere gar nichts, und wenn ich einfach durch Spielen einer Ereigniskarte Positionen gewinnen oder verlieren kann, frage ich mich, wozu ich überhaupt spielen soll. Hier ist eine gelungene Spielidee und ein interessanter Zugmechanismus durch zu viel Zufall verwässert worden. Schade.
 
WIN-Wertung: Shanghai AA U II 3-6 h