
Shadow Hunters
Die Spieler kämpfen als Shadow, Hunter oder neutrale Civilians gegeneinander ums Überleben. Die Spieler kennen die Zuordnung nicht, müssen die Allianzen herausfinden und die Gegner bekämpfen. Man spielt reihum und muss in seinem Zug den eigenen Charakter bewegen, kann den Anweisungen der Area Card folgen und kann andere Spieler angreifen. Area Cards bringen Karten von verschiedenen Stapeln oder man kann einem anderen Spieler Schaden zufügen oder reparieren oder kann eine Ausrüstungskarte bekommen. Wer seine Siegbedingung erfüllt, enthüllt seine Identität und erklärt das Spielende, es können auch eliminierte Charaktere gewinnen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
20533
Tags:
ess08
Kategorien:
Karten, Abenteuerspiel
Rezension
Shadow Hunters
Jäger gegen Schatten
Shadow Hunters
Im Pulk gegen Vampire und Werwölfe
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial vi
Eher zufällig stieß ich in Essen auf der Spiel 2008 am
letzten Tag beim Stand von Z-Man-Games auf Shadow Hunters. Das Spiel dürfte
offensichtlich bereits 2005 auf japanisch erschienen sein und wie üblich bei
Z-Man-Games werden gute Spiele auf englisch ins eigene Programm aufgenommen. Es
handelt sich um eine Mischung aus Inkognito, Cluedo und Die Kutschfahrt zur
Teufelsburg in einer Fantasywelt mit Vampiren, Werwölfen, Vampirjägern und ein
paar normalen Sterblichen. Genau das Richtige für mich. Die Guten gegen die
Bösen und dazwischen ein paar unschuldige Menschlein.
Die 5 Seiten englischsprachige Anleitung waren Dank der
professionellen Erklärung eines „Erklärbären“ auch kein Problem. Er spielte
auch gleich mit, damit wir zumindest die Minimalbesetzung von 4 Spielern
ereichten. Weniger Spieler geht nicht. Damit sind wir auch schon beim einzigen
Problem dieses Spiels, je mehr desto besser. Ab 6 Spielern aufwärts macht es
erst richtig Spaß. Maximal 8 Spieler können teilnehmen, dann dauert es aber
auch entsprechend länger. Da alle Kartentexte in Englisch gehalten sind, sind
gute Englischkenntnisse unumgänglich, da die sog. „Hermits
(Einsiedler)-Karten“, wenn sie vom verdeckten Stapel gezogen werden immer nur
von genau 2 Spielern gelesen werden dürfen. Einen Mitspieler zu fragen, was
genau denn diese oder jene Karte auf deutsch bedeutet ist in diesem Spiel schlichtweg
nicht möglich.
Nach dem Öffnen der „edlen“ in schwarz gehalten Schachtel
erwartet uns ein Spielplan, ebenfalls schwarz mit Ablageflächen für die 6
Ortskarten, die in Dreiecksform, jeweils 2 Karten an einer Seite des Dreiecks
zufällig gelegt werden. Auf jeder Ortskarte ist entweder ein oder zwei
Zahlwert(e) im Bereich von 2 bis 10 aufgedruckt Weiters eine Zählleiste in
Schneckenhausform zum Markieren der Damage-Punkte eines jeden Charakters,
beginnend mit „No Damage“ hinauf bis zum 14. Feld. Vom 8. bis zum 14. Feld
verteilt sind Markierungen der Anfangsbuchstaben der 10 Charaktere zu sehen.
Wenn der entsprechende Charakter mit seinem Gesundheitspunktemarker seine
Markierung erreicht oder überschreitet hat er sein Lebenslicht ausgehaucht,
aber deswegen evtl. noch lange nicht das Spiel verloren. Dazu etwas später
mehr. Außerdem sind auf dem Spielplan am Rand noch Ablageflächen für die
„weißen“, die „schwarzen“ Ausrüstungs-/Waffen-Karten und die bereits erwähnten
grünen Hermitkarten abgedruckt. Damit man nicht vergisst, die Hermitkarten auch
wirklich verdeckt abzulegen, ist das netterweise dort auch noch vermerkt.
Das wichtigste sind natürlich die Charakterkarten. Drei
Hunter (die Guten, Vampirjäger, ect.), drei Shadows (die Bösen, Vampir,
Werwolf, Unknown) und 4 neutrale Charaktere werden je nach Spielerzahl
entsprechend zusammengestellt und zufällig an alle Spieler verteilt. Die nicht
benutzten Karten kommen ungesehen in die Schachtel. Die Anzahl der Hunter und
Shadows ist mit jeweils 2 bzw. 3 (nur bei 8 Spielern) immer gleich. Neutrale
Charaktere gibt es entweder gar keine – bei 4 Spielern – bzw. max. 3 bei 7
Spielern. Die Siegbedingungen der neutralen Charaktere sind ganz
unterschiedlich. So gewinnt z.B. Allie, wenn sie noch lebt, wenn das Spiel aus welchen
Gründen auch immer zu Ende ist. Sie gewinnt sozusagen mit anderen Spielern
gemeinsam. Daniel hingegen gewinnt, wenn er als erster stirbt, mal was Neues
als erster tot sein zu müssen. Das Ziel der Hunter ist natürlich, alle Shadows
zu vernichten, genau das Gegenteil ist die Siegbedingung für die Shadows.
Außerdem gewinnen die Shadows auch dann, wenn sie 3 neutrale Charaktere in
Jenseits schicken; dies dürfte allerdings nur bei 7 Spielern erlaubt sein, da
nur dann 3 Neutrale mitspielen. Jede Karte hat noch eine spezielle
Sonderfähigkeit, die großteils dann zum Tragen kommt, wenn sich ein Spieler
offenbart und seine Charakterkarte umdreht. So gibt es z.B. einmalige Angriffe
mit dem 6 bzw. dem 4-seitigen Würfel oder auch volle Heilung der Lebenspunkte,
aber auch sofortige Gegenangriffe bzw. besondere Bewegungsmöglichkeiten. Die
interessanteste aber auch am schwersten zu spielende Sonderfähigkeit hat der
Shadow „Unknown“. Der darf nämlich im Spielverlauf lügen, was zu einiger
Verwirrung bei den Mitspielern führen wird, oder aber auch nicht, da ja niemand
weiß ob dieser Shadow (außer bei 8 Spielern) überhaupt mitspielt. Jeder Spieler
erhält noch 2 Spielsteine seiner Farbe, einen für die Ortskarten für seinen
aktuellen Aufenthaltsort und einen für die Damageleiste und eine Ablagefläche
in seiner Farbe, um seine Charakterkarte darauf abzulegen.
Und los geht’s. Ein Spielzug besteht ganz simpel aus Würfeln
mit dem 6 und 4-Seiter, summieren, und anschließendem Bewegen auf die
entsprechende Ortskarte entsprechend dem summierten Wert. Bei 7 kann man auf
eine beliebige Ortskarte ziehen. Man muss aber immer wegziehen. Verweilen am
selben Ort ist nicht erlaubt, ggf. muss so lange würfeln bis man einen
Ortszahlenwert hat, auf dem man nicht selbst steht.
Zweiter Teil des Spielzuges ist das freiwillige Durchführen
der entsprechenden Ortskartenaktion. Je nach Ortskarte sind das sind z.B. das
Ziehen der bereits erwähnten weißen oder schwarzen Ausrüstungskarten, das
Austeilen von 2 Schadenspunkten bzw. Heilen 1 Punktes eines beliebigen Spielers
(auch sich selbst) bzw. das Stehlen einer Ausrüstungskarte eines anderen
Spielers. Das Beste ist natürlich das Ziehen einer grünen Hermit-Karte, das
beim Würfelsummenergebnis 2, 3, 4, 5 und 7, also recht häufig, möglich ist.
Das ist auch gut so, denn das ist der Motor des Spiels. Der
aktive Spieler zieht eine Karte vom verdeckten Hermitkartenstapel, liest sich
den Text genau durch und gibt die Karten dann an einen Mitspieler seiner Wahl
weiter. Auf der Karte steht z.B. „I bet you are a Shadow. If so, you receive 2 damage!“. Die entsprechende Reaktion ist
immer vom Spieler durchzuführen, an den die Karte weitergereicht wurde. Wenn
ich nun das Glück habe, auch wirklich einen Shadow erwischt zu haben, entweder
völlig zufällig oder weil ich schon einen Verdacht hatte, und der Spieler dann
2 Damagepunkte vorwärts zieht, ist das dann die endgültige Bestätigung; einen
Shadow habe ich somit. So könnte ich z.B. meinen Partner finden, falls ich
selbst ein Shadow bin. Falls ich ein Hunter bin, wäre schon mal ein Gegner
lokalisiert. Wenn ich in diesem Fall aber als Antwort bekomme „Nichts passiert“
(also keine 2 Damagepunkte werden kassiert), dann weiß ich wiederum nicht, ob
es sich um einen Hunter oder einen Neutralen handelt. Die Hermitkartentexte
gibt es in den unterschiedlichsten Variationen. „I bet you are either a Neutral
or Hunter!“ Wenn dann eine entsprechende Reaktion erfolgt, dann weiß ich
allerdings jetzt auch nicht, ob es sich nun um einen Neutralen oder einen
Hunter handelt. Wenn die Antwort allerdings „Nichts passiert“ ist, dann hätten
wir mal wieder einen Shadow gefunden. Man sollte sich natürlich keine Notizen
machen dürfen, so dass man schon mal vergisst, wen man denn schon „Was“ gefragt
hat, und wie der derjenige reagiert hat. Ganz besonders fies ist, wie schon
erwähnt, der Charakter „Unknown“, der als einziger auf eine ihm gezeigte
Hermitkarte mit einer beliebigen Reaktion reagieren darf, also auch genau die
entgegengesetzte Aktion durchführen darf als die, die er eigentlich laut
Kartentext machen müsste. Alle anderen Charaktere müssen immer mit der
richtigen Reaktion reagieren. Man sollte sich bemühen, hier nichts
versehentlich falsch zu machen.
Dritte und letzte Zugmöglichkeit ist einen Mitspieler, der
sich entweder auf derselben Ortskarte bzw. auf der zweiten Ortskarte auf
derselben Dreiecksseite befindet, anzugreifen. Dazu würfelt man mit dem 6 und
4-Seiter und verursacht die Differenz an Damagepunkten, also zwischen 0 und 5
Punkten. Wobei man natürlich nur angreifen sollte, wenn man zumindest
seinen/seine Partner kennt, sofern man ein Hunter oder Shadow ist, denn dem
eigenen Partner evtl. Schaden zuzufügen ist keine gute Idee, schließlich könnte
er mir, falls ich sterbe, doch noch zum Sieg verhelfen, falls die gemeinsame
Siegbedingung noch von ihm erfüllt wird. Wer einen Schaden beim Gegner
verursacht, darf dem betroffenen Spieler eine Ausrüstungskarte stehlen. Da auch
Ausrüstungskarten sammeln eine Siegbedingung für einen Neutralen ist, werden
auch gerne Spieler nur deswegen angegriffen, weil sie Ausrüstungskarten vor
sich liegen haben.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das geht so lange
weiter bis ein neutraler Spieler oder die Jägergruppe bzw. die Huntergruppe ihr
Spielziel erreicht haben.
Resümee: Endlich mal wieder ein Spiel, das auch mit 6 oder
mehr Spielern in akzeptabler Spielzeit zu Ende zu bringen ist. Eine Partie
dauert selten länger als eine Stunde, die Erklärung nicht mit eingerechnet. Ich
empfehle die Ausrüstungskarte „Disenchant Mirror“ und die Hermitkarte „Hermit’s
Prediction“ evtl. vorab aus dem Spiel zu nehmen, da die beide Karten unter
Umständen eine Enttarnung eines Charakters gegenüber dem fragenden Spieler oder
auch allen Spielern ermöglichen würden. Wenn dies zu früh im Spiel passiert,
dann macht es dem betroffenen Spieler keinen richtigen Spaß mehr. Viel besser
ist es doch alle im Unklaren zu lassen wer man selbst ist und selbst doch schon
so einiges über die anderen zu wissen. Die schwarzen und weißen Karten, auf die
ich nicht näher eingegangen bin, bringen einige Würze ins Spiel, so gibt es
z.B. diverse Waffen, die den verursachten Schaden entsprechend erhöhen oder bei
mehreren Charakteren auf einmal einen Schaden verursachen. Auf japanisch gibt
es noch eine Erweiterung für Shadow Hunters mit 10 neuen Charakterkarten. Ob
diese allerdings jemals auf englisch erscheinen wird ist fraglich. Z-Man-Games
hat sich bis jetzt dazu eher negativ geäußert. Wer japanisch kann ist also klar
im Vorteil. Aber was soll’s. Das Spiel macht auch ohne Erweiterung ein Menge
Spaß. Und wegen der kurzen Spielzeit folgt meist sofort eine zweite Partie.
Schließlich möchte man ja auch als Neutraler einmal gewinnen.
So, nun aber „Möge die Jagd beginnen“.
gert.stoeckl@spielen.at
Spieler : 4-8
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Yasutaka Ikeda
Grafik : nicht genannt
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 25,00 Euro
Verlag : Z-Man Games 2008
www.zmangames.com
Genre : Fantasy Abenteuerspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Bewegen, Karten ausführen,
Siegbedingung erfüllen
Zufall : 5
Wissen : 3
Planung : 2
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Ursprünglich in Japan erschienen
Neue, sehr gelungene Details wie gewinnen, wenn man als
Erster stirbt
Gut für größere Gruppen
Erfordert fehlerfreie Reaktionen der Spieler
Vergleichbar:
Schatten über Camelot für unbekannte Rolle, Inkognito für
Partnersuche, Mastermind für korrekte Reaktionen, ansonsten andere
Fantasy-Abenteuerspiele.
Atmosphäre : 6
Kommentar des Rezensenten:
Ein überaus gelungenes Spiel für eine größere Gruppe, und
noch dazu mit tollem Mechanismus und akzeptabler Spieldauer.
Jäger gegen Schatten
Shadow Hunters
Im Pulk gegen Vampire und Werwölfe
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial vi
Eher zufällig stieß ich in Essen auf der Spiel 2008 am
letzten Tag beim Stand von Z-Man-Games auf Shadow Hunters. Das Spiel dürfte
offensichtlich bereits 2005 auf japanisch erschienen sein und wie üblich bei
Z-Man-Games werden gute Spiele auf englisch ins eigene Programm aufgenommen. Es
handelt sich um eine Mischung aus Inkognito, Cluedo und Die Kutschfahrt zur
Teufelsburg in einer Fantasywelt mit Vampiren, Werwölfen, Vampirjägern und ein
paar normalen Sterblichen. Genau das Richtige für mich. Die Guten gegen die
Bösen und dazwischen ein paar unschuldige Menschlein.
Die 5 Seiten englischsprachige Anleitung waren Dank der
professionellen Erklärung eines „Erklärbären“ auch kein Problem. Er spielte
auch gleich mit, damit wir zumindest die Minimalbesetzung von 4 Spielern
ereichten. Weniger Spieler geht nicht. Damit sind wir auch schon beim einzigen
Problem dieses Spiels, je mehr desto besser. Ab 6 Spielern aufwärts macht es
erst richtig Spaß. Maximal 8 Spieler können teilnehmen, dann dauert es aber
auch entsprechend länger. Da alle Kartentexte in Englisch gehalten sind, sind
gute Englischkenntnisse unumgänglich, da die sog. „Hermits
(Einsiedler)-Karten“, wenn sie vom verdeckten Stapel gezogen werden immer nur
von genau 2 Spielern gelesen werden dürfen. Einen Mitspieler zu fragen, was
genau denn diese oder jene Karte auf deutsch bedeutet ist in diesem Spiel schlichtweg
nicht möglich.
Nach dem Öffnen der „edlen“ in schwarz gehalten Schachtel
erwartet uns ein Spielplan, ebenfalls schwarz mit Ablageflächen für die 6
Ortskarten, die in Dreiecksform, jeweils 2 Karten an einer Seite des Dreiecks
zufällig gelegt werden. Auf jeder Ortskarte ist entweder ein oder zwei
Zahlwert(e) im Bereich von 2 bis 10 aufgedruckt Weiters eine Zählleiste in
Schneckenhausform zum Markieren der Damage-Punkte eines jeden Charakters,
beginnend mit „No Damage“ hinauf bis zum 14. Feld. Vom 8. bis zum 14. Feld
verteilt sind Markierungen der Anfangsbuchstaben der 10 Charaktere zu sehen.
Wenn der entsprechende Charakter mit seinem Gesundheitspunktemarker seine
Markierung erreicht oder überschreitet hat er sein Lebenslicht ausgehaucht,
aber deswegen evtl. noch lange nicht das Spiel verloren. Dazu etwas später
mehr. Außerdem sind auf dem Spielplan am Rand noch Ablageflächen für die
„weißen“, die „schwarzen“ Ausrüstungs-/Waffen-Karten und die bereits erwähnten
grünen Hermitkarten abgedruckt. Damit man nicht vergisst, die Hermitkarten auch
wirklich verdeckt abzulegen, ist das netterweise dort auch noch vermerkt.
Das wichtigste sind natürlich die Charakterkarten. Drei
Hunter (die Guten, Vampirjäger, ect.), drei Shadows (die Bösen, Vampir,
Werwolf, Unknown) und 4 neutrale Charaktere werden je nach Spielerzahl
entsprechend zusammengestellt und zufällig an alle Spieler verteilt. Die nicht
benutzten Karten kommen ungesehen in die Schachtel. Die Anzahl der Hunter und
Shadows ist mit jeweils 2 bzw. 3 (nur bei 8 Spielern) immer gleich. Neutrale
Charaktere gibt es entweder gar keine – bei 4 Spielern – bzw. max. 3 bei 7
Spielern. Die Siegbedingungen der neutralen Charaktere sind ganz
unterschiedlich. So gewinnt z.B. Allie, wenn sie noch lebt, wenn das Spiel aus welchen
Gründen auch immer zu Ende ist. Sie gewinnt sozusagen mit anderen Spielern
gemeinsam. Daniel hingegen gewinnt, wenn er als erster stirbt, mal was Neues
als erster tot sein zu müssen. Das Ziel der Hunter ist natürlich, alle Shadows
zu vernichten, genau das Gegenteil ist die Siegbedingung für die Shadows.
Außerdem gewinnen die Shadows auch dann, wenn sie 3 neutrale Charaktere in
Jenseits schicken; dies dürfte allerdings nur bei 7 Spielern erlaubt sein, da
nur dann 3 Neutrale mitspielen. Jede Karte hat noch eine spezielle
Sonderfähigkeit, die großteils dann zum Tragen kommt, wenn sich ein Spieler
offenbart und seine Charakterkarte umdreht. So gibt es z.B. einmalige Angriffe
mit dem 6 bzw. dem 4-seitigen Würfel oder auch volle Heilung der Lebenspunkte,
aber auch sofortige Gegenangriffe bzw. besondere Bewegungsmöglichkeiten. Die
interessanteste aber auch am schwersten zu spielende Sonderfähigkeit hat der
Shadow „Unknown“. Der darf nämlich im Spielverlauf lügen, was zu einiger
Verwirrung bei den Mitspielern führen wird, oder aber auch nicht, da ja niemand
weiß ob dieser Shadow (außer bei 8 Spielern) überhaupt mitspielt. Jeder Spieler
erhält noch 2 Spielsteine seiner Farbe, einen für die Ortskarten für seinen
aktuellen Aufenthaltsort und einen für die Damageleiste und eine Ablagefläche
in seiner Farbe, um seine Charakterkarte darauf abzulegen.
Und los geht’s. Ein Spielzug besteht ganz simpel aus Würfeln
mit dem 6 und 4-Seiter, summieren, und anschließendem Bewegen auf die
entsprechende Ortskarte entsprechend dem summierten Wert. Bei 7 kann man auf
eine beliebige Ortskarte ziehen. Man muss aber immer wegziehen. Verweilen am
selben Ort ist nicht erlaubt, ggf. muss so lange würfeln bis man einen
Ortszahlenwert hat, auf dem man nicht selbst steht.
Zweiter Teil des Spielzuges ist das freiwillige Durchführen
der entsprechenden Ortskartenaktion. Je nach Ortskarte sind das sind z.B. das
Ziehen der bereits erwähnten weißen oder schwarzen Ausrüstungskarten, das
Austeilen von 2 Schadenspunkten bzw. Heilen 1 Punktes eines beliebigen Spielers
(auch sich selbst) bzw. das Stehlen einer Ausrüstungskarte eines anderen
Spielers. Das Beste ist natürlich das Ziehen einer grünen Hermit-Karte, das
beim Würfelsummenergebnis 2, 3, 4, 5 und 7, also recht häufig, möglich ist.
Das ist auch gut so, denn das ist der Motor des Spiels. Der
aktive Spieler zieht eine Karte vom verdeckten Hermitkartenstapel, liest sich
den Text genau durch und gibt die Karten dann an einen Mitspieler seiner Wahl
weiter. Auf der Karte steht z.B. „I bet you are a Shadow. If so, you receive 2 damage!“. Die entsprechende Reaktion ist
immer vom Spieler durchzuführen, an den die Karte weitergereicht wurde. Wenn
ich nun das Glück habe, auch wirklich einen Shadow erwischt zu haben, entweder
völlig zufällig oder weil ich schon einen Verdacht hatte, und der Spieler dann
2 Damagepunkte vorwärts zieht, ist das dann die endgültige Bestätigung; einen
Shadow habe ich somit. So könnte ich z.B. meinen Partner finden, falls ich
selbst ein Shadow bin. Falls ich ein Hunter bin, wäre schon mal ein Gegner
lokalisiert. Wenn ich in diesem Fall aber als Antwort bekomme „Nichts passiert“
(also keine 2 Damagepunkte werden kassiert), dann weiß ich wiederum nicht, ob
es sich um einen Hunter oder einen Neutralen handelt. Die Hermitkartentexte
gibt es in den unterschiedlichsten Variationen. „I bet you are either a Neutral
or Hunter!“ Wenn dann eine entsprechende Reaktion erfolgt, dann weiß ich
allerdings jetzt auch nicht, ob es sich nun um einen Neutralen oder einen
Hunter handelt. Wenn die Antwort allerdings „Nichts passiert“ ist, dann hätten
wir mal wieder einen Shadow gefunden. Man sollte sich natürlich keine Notizen
machen dürfen, so dass man schon mal vergisst, wen man denn schon „Was“ gefragt
hat, und wie der derjenige reagiert hat. Ganz besonders fies ist, wie schon
erwähnt, der Charakter „Unknown“, der als einziger auf eine ihm gezeigte
Hermitkarte mit einer beliebigen Reaktion reagieren darf, also auch genau die
entgegengesetzte Aktion durchführen darf als die, die er eigentlich laut
Kartentext machen müsste. Alle anderen Charaktere müssen immer mit der
richtigen Reaktion reagieren. Man sollte sich bemühen, hier nichts
versehentlich falsch zu machen.
Dritte und letzte Zugmöglichkeit ist einen Mitspieler, der
sich entweder auf derselben Ortskarte bzw. auf der zweiten Ortskarte auf
derselben Dreiecksseite befindet, anzugreifen. Dazu würfelt man mit dem 6 und
4-Seiter und verursacht die Differenz an Damagepunkten, also zwischen 0 und 5
Punkten. Wobei man natürlich nur angreifen sollte, wenn man zumindest
seinen/seine Partner kennt, sofern man ein Hunter oder Shadow ist, denn dem
eigenen Partner evtl. Schaden zuzufügen ist keine gute Idee, schließlich könnte
er mir, falls ich sterbe, doch noch zum Sieg verhelfen, falls die gemeinsame
Siegbedingung noch von ihm erfüllt wird. Wer einen Schaden beim Gegner
verursacht, darf dem betroffenen Spieler eine Ausrüstungskarte stehlen. Da auch
Ausrüstungskarten sammeln eine Siegbedingung für einen Neutralen ist, werden
auch gerne Spieler nur deswegen angegriffen, weil sie Ausrüstungskarten vor
sich liegen haben.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das geht so lange
weiter bis ein neutraler Spieler oder die Jägergruppe bzw. die Huntergruppe ihr
Spielziel erreicht haben.
Resümee: Endlich mal wieder ein Spiel, das auch mit 6 oder
mehr Spielern in akzeptabler Spielzeit zu Ende zu bringen ist. Eine Partie
dauert selten länger als eine Stunde, die Erklärung nicht mit eingerechnet. Ich
empfehle die Ausrüstungskarte „Disenchant Mirror“ und die Hermitkarte „Hermit’s
Prediction“ evtl. vorab aus dem Spiel zu nehmen, da die beide Karten unter
Umständen eine Enttarnung eines Charakters gegenüber dem fragenden Spieler oder
auch allen Spielern ermöglichen würden. Wenn dies zu früh im Spiel passiert,
dann macht es dem betroffenen Spieler keinen richtigen Spaß mehr. Viel besser
ist es doch alle im Unklaren zu lassen wer man selbst ist und selbst doch schon
so einiges über die anderen zu wissen. Die schwarzen und weißen Karten, auf die
ich nicht näher eingegangen bin, bringen einige Würze ins Spiel, so gibt es
z.B. diverse Waffen, die den verursachten Schaden entsprechend erhöhen oder bei
mehreren Charakteren auf einmal einen Schaden verursachen. Auf japanisch gibt
es noch eine Erweiterung für Shadow Hunters mit 10 neuen Charakterkarten. Ob
diese allerdings jemals auf englisch erscheinen wird ist fraglich. Z-Man-Games
hat sich bis jetzt dazu eher negativ geäußert. Wer japanisch kann ist also klar
im Vorteil. Aber was soll’s. Das Spiel macht auch ohne Erweiterung ein Menge
Spaß. Und wegen der kurzen Spielzeit folgt meist sofort eine zweite Partie.
Schließlich möchte man ja auch als Neutraler einmal gewinnen.
So, nun aber „Möge die Jagd beginnen“.
gert.stoeckl@spielen.at
Spieler : 4-8
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Yasutaka Ikeda
Grafik : nicht genannt
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 25,00 Euro
Verlag : Z-Man Games 2008
www.zmangames.com
Genre : Fantasy Abenteuerspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Bewegen, Karten ausführen,
Siegbedingung erfüllen
Zufall : 5
Wissen : 3
Planung : 2
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Ursprünglich in Japan erschienen
Neue, sehr gelungene Details wie gewinnen, wenn man als
Erster stirbt
Gut für größere Gruppen
Erfordert fehlerfreie Reaktionen der Spieler
Vergleichbar:
Schatten über Camelot für unbekannte Rolle, Inkognito für
Partnersuche, Mastermind für korrekte Reaktionen, ansonsten andere
Fantasy-Abenteuerspiele.
Atmosphäre : 6
Kommentar des Rezensenten:
Ein überaus gelungenes Spiel für eine größere Gruppe, und
noch dazu mit tollem Mechanismus und akzeptabler Spieldauer.