
Settlers of America Trails to Rails
Die Amerikaner ziehen mit Planwagen westwärts, um neues Land zu besiedeln und neue Städte zu bauen. Diese Städte brauchen Eisenbahnen, um neue Bewohner und Waren zu bringen. Die Karte Amerikas besteht aus Sechsecken wie bei Siedler, man würfelt und bekommt entsprechend Rohstoffe. In der Aktionsphase kann man Handeln, Entwicklungskarte spielen, bauen und kaufen, Siedler bewegen und Städte bauen sowie Züge bewegen und Waren liefern, alles gegen Rohstoffe. Danach kommt eine Bauphase, jeder kann kaufen oder bauen. Wer alle seine Warenwürfel ausgeliefert hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23020
Tags:
ess10
Kategorien:
Geschichte / historisches, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Catan Histories Settlers Of Amrica Trails to Rails
Friends
Alter
Spezial
CATAN HISTORIES:
SETTLERS OF AMERICA
Trails to Rails
Der Siedler von Catan Treck rollt und rollt und rollt.
Spieleautor Klaus Teuber arbeitet weiter daran, Mechanismen aus dem
bahnbrechenden Grundspiel Die Siedler von Catan zu nutzen und
weiterzuentwickeln, wobei Spiele entstehen, in denen man Elemente aus den
Vorläuferspielen erkennen kann, aber in die genug neue Ideen und Konzepte
gemischt sind, um den Spielen ein “aufgefrischtes” individuelles Feeling zu
verleihen. Viele dieser Ideen entstanden in früheren Ablegern und werden in
nachfolgenden Werker modifiziert.
Eine von Teubers Innovationen innerhalb der Serie ist eine
Gruppe von Spielen die man unter dem Titel “Catan historisch” zusammenfassen
könnte, die Serie nutzt Siedler-Mechanismen vor historischem Hintergrund. Das
neueste Spiel dieser Serie ist Settlers of America, das im 19. Jahrhundert
in den Vereinigten Staaten von Amerika spielt. Die massive Wanderung nach
Westen hat begonnen und der Boom explodiert mit der Erweiterung des
Eisenbahnwesens. Die Spieler stehen vor der Herausforderung, ihre Siedler
auszuschicken, neue Städte zu errichten und ihr Eisenbahnnetz an das der
Konkurrenz anzuschließen damit die Waren zugestellt werden können. Der erste
Spieler der seine 8 Waren bzw. 10 im Spiel zu dritt ausliefern kann, wird zu
einer amerikanischen Dynastie und gewinnt das Spiel.
Wie zu erwarten war, hat Settlers of America viel mit
Siedler und Catan und dessen vielen Nachfolgeprodukten gemeinsam. Es gibt
Produktionswürfe zu Beginn jedes Spielzugs die Ressourcen produzieren können –
oder auch nicht. Spieler können mit diesen Ressourcen untereinander handeln um
Bauten zu errichten und Städte zu gründen. Der berüchtige „Räuberbaron“ ist
noch immer auf dem Sprung um Produktion zu blockieren Ressourcen zu stehlen.
Ja, das Spiel kommt einem bekannt vor.
Es gibt jedoch auch signifikante Unterschiede. Die Spieler
bauen nun Siedler, Züge und Eisenbahnstrecken. Die Ressourcen werden benötigt,
um die Siedler auszuschicken, die dann neue Städte besiedeln. Die Ressourcen im
Osten werden immer weniger, dadurch werden die Siedler gezwungen, nach Westen
zu wandern. Eisenbahnlinien verbinden die Stadt eines Spielers mit denen der
Gegner um Güter zu liefern. Man verdient keine Siegpunkte, sondern der Sieg
geht an den Spieler, der zuerst all seine Güter ausliefert.
Schauen wir uns die einzelnen Phasen des Spiels genauer an:
Production Phase. Diese Phase ist identisch mit der
Phase, die man in den meisten Siedlerspielen findet. Man würfelt und alle
Regionen mit dieser Nummer erzeugen Ressourcen für diejenigen Spieler, die eine
Stadt angrenzend an diese Region besitzen. Wenn eine 7 gewürfelt wird, wird der
Räuber durch den aktiven Spieler in eine andere Region versetzt und er darf
eine Ressource bei einem Mitspieler stehlen und der Räuber blockiert Produktion
in dieser Region, bis er wieder entfernt wird. Außerdem müssen alle Spieler, die
mehr als 7 Karten auf der Hand haben, diese auf die Hälfte reduzieren, was
Karten hamstern verhindert.
Eines der für manche Spieler frustrierenden Elemente in
Siedler ist der Glücksfaktor in diesen Produktionswürfen. Es ist möglich, dass
man mehrere Runden leer ausgeht und keine Ressource bekommt. In diesem Spiel
hat Teuber eine beliebte Variante eingebaut: Man bekommt eine Goldmünze, wenn
man durch einen Produktionswurf keine Ressource bekommt. Diese Münzen kann man
nutzen um Ressourcen zu kaufen und Gebühren für Eisenbahnstrecken zu bezahlen.
Das funktioniert gut und reduziert ein bisschen das Problem, wenn man das
Würfelglück grade mal nicht gepachtet hat.
Action Phase. Die Spieler können Ressourcen handeln,
Entwicklungskarten kaufen und bauen. Diese Phase funktioniert ebenfalls ähnlich
wie im Grundspiel, aber die Spieler können diese Aktionen mehrfach in in
beliebiger Reihenfolge ausführen. Allerdings gibt es Unterschiede darin, was
gebaut wird:
a) Settlers = Siedler braucht man, um neue Städte zu
errichten, man muss Ressourcen verwenden, um sie zu bauen und zu bewegen. Erreicht
ein Siedler eine Stadt, wird er weggenommen und die Stadt gebaut. Jede Stadt
verfügt über eine Ware, die nach dem Stadtbau für den Transport verfügbar wird.
b) Trains = Züge braucht man um die Waren zu
transportieren, Zuerst muss man jedoch Strecken bauen um Städte zu verbinden. Man
baut Strecken ähnlich wie die Straßen in Siedler. Man zahlt mit Ressourcen
(Kohle) um einen Zug zu bewegen. Erreicht ein Zug eine gegnerische Stadt, die
noch keine Ware enthält, legt er sie dort ab. Man muss immer bedenken, dass man
eigene Städte bauen muss, um Waren verfügbar zu machen, so muss man beiden
Aspekten die gebührende Aufmerksamkeit widmen. Aus anderen Eisenbahnspielen, wo
ein Spieler fremde Strecken benutzen kann, zahlt man an den Besitzer einer
Strecke eine Goldmünze für die Nutzung.
c) Development cards = Entwicklungskarten
bringen einem Spieler Vorteile, unter anderem gratis Ressourcen, zusätzliche
Bewegung usw. convey benefits to a player, including free resources, extra
movement, etc. Da man das Spiel durch Abliefern aller Waren gewinnt, gibt es
bei den Entwicklungskarten keine Siegpunktkarten.
Man muss bedenken, dass man auch Ressourcen ausgeben muss,
um Siedler mit Korn und Züge mit Kohle zu bewegen. Zu Beginn des Spieles ist
Korn wichtig, um Siedler zu bauen und zu bewegen, im weiteren Verlauf des Spiel
gewinnen andere Ressourcen, vor allem Kohle, an Bedeutung. Idealerweise sollten
Spieler, so wie im ursprünglichen Spiel, ihre Städte so bauen, dass sie ihre
Chancen auf alle Ressourcen maximieren. Dies ergibt natürlich lebhafte
Konkurrenz um vorteilhafte Standorte.
Jeder Spieler hat zwei Siedler und zwei Züge zur Verfügung.
Man beginnt mit je einem davon auf dem Brett und auch mit drei Städten. Da
eSiedler entfernt werden, wenn sie eine Stadt erreichen, müssen sie immer
wieder neu gebaut werden. Wenn Siedler oder Zug gebaut sind, kann man sie in
jeder eigenen Stadt einsetzen. Beim Platzieren der Siedler muss man auf
lukrative Erweiterungsrouten und Ressourcenproduktion achten. Züge sollte man
dort einsetzen, wo sie gegnerische Städte schnell erreichen können, um Waren
abzuliefern.
Analog zur Wanderung der Siedler nach Westen und dem Gründen
neuer Städte dort werden Ressourcen aus Vorkommen im Osten entfernt und
westwärts transportiert. Obwohl das den Osten nicht komplett aus
Ressourcenquelle aus dem Spiel nimmt, ist ein Anreiz weiter nach Westen zu
ziehen, ein Mechanismus ähnlich zu einem aus Abenteuer Menschheit.
Am Ende jedes seiner Züge bekommt ein Spieler Gelegenheit zu
bauen. Man kann weder Siedler bewegen noch Zügen, sondern nur bauen, ein
Mechanismus aus den Siedler-Erweiterungen für 5 und 6 Spieler. Es beschleunigt
das Spiel, da die Spieler schneller bauen und weniger Gefahr laufen, Karten zu
verlieren, wenn die gefürchtete Sieben gewürfelt wird.
Wie schon erwähnt, das Ziel ist, als Erster alle Waren
abgeliefert zu haben. Dies erreicht man dadurch, dass man Eisenbahnstrecken zu gegnerischen
Städten baut und dann den Zug in diese Städte bewegt, um Waren abzuliefern.. Natürlich
muss man zuerst Städte bauen, um Waren verfügbar zu machen, was wiederum das
Bauen und Bewegen von Siedlern zu verfügbaren Standorten nötig macht. Man muss also
eine Menge Faktoren berücksichtigen.
Obwohl das Spiel viele Ähnlichkeiten und vertraute
Mechanismen zum Grundspiel Die Siedler von Catan aufweist, hat Settlers of
Amerca genügend Abweichungen und neue Ideen um das Gefühl eines “neuen” Spiels
zu vermitteln. Die Spieler müssen erfahren genug sein, alle Aspekte
auszubalancieren und es gibt einen wichtigen Zeit- bzw. Reihenfolge-Faktor. Die
Fähigkeit, rechtzeitig zwischen den verschiedene Aktionen – Bauen, Handeln,
Bewegen – zu wechseln gibt den Spielern breiten Spielraum und genug
Möglichkeiten für cleveres Spielen. All dies sind sehr große Pluspunkte und
scheinen diese Version zur Besten der Serie zu machen.
Es gibt allerdings einen bedeutenden Nachteil: Jedes Spiel,
das ich gespielt habe, hat drei oder mehr Stunden gedauert. Das ist einfach zu
lang. Das Spiel hat eine Tendenz, sich zu ziehen, während die Spieler
versuchen, die nötigen Ressourcen zusammenzubringen. Außerdem gibt es so viele
Schritte umzusetzen, bis man endlich eine Ware abliefern kann und das muss man
acht Mal machen um zu gewinnen. Das dauert, und dauert zu lange! Eigentlich
spiele und mag ich auch Spiele, die drei oder mehr Stunden dauern, aber was ich
von diesen Spielen haben will ist andauerte Anregung und progressiver
Spielverlauf. Diese Anregung sollte das ganze Spiel anhalten, ohne ein déjà vu
Gefühl von einem Zug zum andern. In Settlers of America beginnt sich dieses
Gefühl einzuschleichen, wenn die zweite Stunde Spielzeit anbricht. So wie es
jetzt ist, ist es ungefähr eine Stunde zu lang. Es gibt genug Anregung und
Spannung am Anfang und im Endspiel, aber das Mittelspiel zieht sich einfach.
Ich bin sicher, dass es andere Spielrunden geben wird, die
es schaffen das Spiel in 2 Stunden oder weniger zu spielen. Das finde ich
bemerkenswert, da wir nicht einmal in die Nähe einer solchen Zeitspanne
gekommen sind. Ich habe mit Tausenden Leuten aus der ganzen Welt schon gespielt
und ich glaube nicht, dass unsere Gruppe besonders langsam ist. Ich kann also
nicht unserer Gruppe die Schuld geben, sondern so wie es jetzt angelegt ist,
ist Settlers of America einfach zu lang. Das nächste Mal plane ich ein oder
zwei Städte und Waren für jeden Spieler aus dem Spiel zu nehmen. Das sollte
etwas Zeit einsparen, aber dafür vermutlich auf Kosten eines voll ausgenützten
Spielbretts gehen. Mal schauen! Wenn das die Spielzeit nicht wesentlich
verkürzt, dann fürchte ich, dass Settlers of America trotz der interessanten
Mechanismen und des “neuen” Eindrucks in der Versenkung verschwinden wird. Und
das wäre schade.
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Klaus Teuber
Grafik : David Cochard, Pete Fenlon, Harald Lieske,
Mark Zug
Titel : ident
Preis : ca. 40 Euro
Verlag : Mayfair Games 2010
www.mayfairgames.com
Genre : Lege- und Aufbauspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Version : en
Regeln :en de nl
Text im Spiel : ja
Kommentar:
Vertraute elemente kombiniert mit neuen Details
Das Mittelspiel dauert zu lang
Guter Mechanismenmix
Vergleichbar:
Siedler von Catan, Abenteuer Menschheit und auch Logistik-
und Streckenbauspiele
Meine Bewertung: 5
Greg Schloesser:
Settlers of America:Trails to Rails ist eine gelungene
Mischung von Elementen aus den ursprünglichen Siedler-Spiel und Elementen aus
Eisenbahnspielen, es erfordert eine ausbalancierte Nutzung aller Möglichkeiten
und gutes Timing.
Zufall 2
Taktik 2
Strategie__ 1
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation 2
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action
Friends
Alter
Spezial
CATAN HISTORIES:
SETTLERS OF AMERICA
Trails to Rails
Der Siedler von Catan Treck rollt und rollt und rollt.
Spieleautor Klaus Teuber arbeitet weiter daran, Mechanismen aus dem
bahnbrechenden Grundspiel Die Siedler von Catan zu nutzen und
weiterzuentwickeln, wobei Spiele entstehen, in denen man Elemente aus den
Vorläuferspielen erkennen kann, aber in die genug neue Ideen und Konzepte
gemischt sind, um den Spielen ein “aufgefrischtes” individuelles Feeling zu
verleihen. Viele dieser Ideen entstanden in früheren Ablegern und werden in
nachfolgenden Werker modifiziert.
Eine von Teubers Innovationen innerhalb der Serie ist eine
Gruppe von Spielen die man unter dem Titel “Catan historisch” zusammenfassen
könnte, die Serie nutzt Siedler-Mechanismen vor historischem Hintergrund. Das
neueste Spiel dieser Serie ist Settlers of America, das im 19. Jahrhundert
in den Vereinigten Staaten von Amerika spielt. Die massive Wanderung nach
Westen hat begonnen und der Boom explodiert mit der Erweiterung des
Eisenbahnwesens. Die Spieler stehen vor der Herausforderung, ihre Siedler
auszuschicken, neue Städte zu errichten und ihr Eisenbahnnetz an das der
Konkurrenz anzuschließen damit die Waren zugestellt werden können. Der erste
Spieler der seine 8 Waren bzw. 10 im Spiel zu dritt ausliefern kann, wird zu
einer amerikanischen Dynastie und gewinnt das Spiel.
Wie zu erwarten war, hat Settlers of America viel mit
Siedler und Catan und dessen vielen Nachfolgeprodukten gemeinsam. Es gibt
Produktionswürfe zu Beginn jedes Spielzugs die Ressourcen produzieren können –
oder auch nicht. Spieler können mit diesen Ressourcen untereinander handeln um
Bauten zu errichten und Städte zu gründen. Der berüchtige „Räuberbaron“ ist
noch immer auf dem Sprung um Produktion zu blockieren Ressourcen zu stehlen.
Ja, das Spiel kommt einem bekannt vor.
Es gibt jedoch auch signifikante Unterschiede. Die Spieler
bauen nun Siedler, Züge und Eisenbahnstrecken. Die Ressourcen werden benötigt,
um die Siedler auszuschicken, die dann neue Städte besiedeln. Die Ressourcen im
Osten werden immer weniger, dadurch werden die Siedler gezwungen, nach Westen
zu wandern. Eisenbahnlinien verbinden die Stadt eines Spielers mit denen der
Gegner um Güter zu liefern. Man verdient keine Siegpunkte, sondern der Sieg
geht an den Spieler, der zuerst all seine Güter ausliefert.
Schauen wir uns die einzelnen Phasen des Spiels genauer an:
Production Phase. Diese Phase ist identisch mit der
Phase, die man in den meisten Siedlerspielen findet. Man würfelt und alle
Regionen mit dieser Nummer erzeugen Ressourcen für diejenigen Spieler, die eine
Stadt angrenzend an diese Region besitzen. Wenn eine 7 gewürfelt wird, wird der
Räuber durch den aktiven Spieler in eine andere Region versetzt und er darf
eine Ressource bei einem Mitspieler stehlen und der Räuber blockiert Produktion
in dieser Region, bis er wieder entfernt wird. Außerdem müssen alle Spieler, die
mehr als 7 Karten auf der Hand haben, diese auf die Hälfte reduzieren, was
Karten hamstern verhindert.
Eines der für manche Spieler frustrierenden Elemente in
Siedler ist der Glücksfaktor in diesen Produktionswürfen. Es ist möglich, dass
man mehrere Runden leer ausgeht und keine Ressource bekommt. In diesem Spiel
hat Teuber eine beliebte Variante eingebaut: Man bekommt eine Goldmünze, wenn
man durch einen Produktionswurf keine Ressource bekommt. Diese Münzen kann man
nutzen um Ressourcen zu kaufen und Gebühren für Eisenbahnstrecken zu bezahlen.
Das funktioniert gut und reduziert ein bisschen das Problem, wenn man das
Würfelglück grade mal nicht gepachtet hat.
Action Phase. Die Spieler können Ressourcen handeln,
Entwicklungskarten kaufen und bauen. Diese Phase funktioniert ebenfalls ähnlich
wie im Grundspiel, aber die Spieler können diese Aktionen mehrfach in in
beliebiger Reihenfolge ausführen. Allerdings gibt es Unterschiede darin, was
gebaut wird:
a) Settlers = Siedler braucht man, um neue Städte zu
errichten, man muss Ressourcen verwenden, um sie zu bauen und zu bewegen. Erreicht
ein Siedler eine Stadt, wird er weggenommen und die Stadt gebaut. Jede Stadt
verfügt über eine Ware, die nach dem Stadtbau für den Transport verfügbar wird.
b) Trains = Züge braucht man um die Waren zu
transportieren, Zuerst muss man jedoch Strecken bauen um Städte zu verbinden. Man
baut Strecken ähnlich wie die Straßen in Siedler. Man zahlt mit Ressourcen
(Kohle) um einen Zug zu bewegen. Erreicht ein Zug eine gegnerische Stadt, die
noch keine Ware enthält, legt er sie dort ab. Man muss immer bedenken, dass man
eigene Städte bauen muss, um Waren verfügbar zu machen, so muss man beiden
Aspekten die gebührende Aufmerksamkeit widmen. Aus anderen Eisenbahnspielen, wo
ein Spieler fremde Strecken benutzen kann, zahlt man an den Besitzer einer
Strecke eine Goldmünze für die Nutzung.
c) Development cards = Entwicklungskarten
bringen einem Spieler Vorteile, unter anderem gratis Ressourcen, zusätzliche
Bewegung usw. convey benefits to a player, including free resources, extra
movement, etc. Da man das Spiel durch Abliefern aller Waren gewinnt, gibt es
bei den Entwicklungskarten keine Siegpunktkarten.
Man muss bedenken, dass man auch Ressourcen ausgeben muss,
um Siedler mit Korn und Züge mit Kohle zu bewegen. Zu Beginn des Spieles ist
Korn wichtig, um Siedler zu bauen und zu bewegen, im weiteren Verlauf des Spiel
gewinnen andere Ressourcen, vor allem Kohle, an Bedeutung. Idealerweise sollten
Spieler, so wie im ursprünglichen Spiel, ihre Städte so bauen, dass sie ihre
Chancen auf alle Ressourcen maximieren. Dies ergibt natürlich lebhafte
Konkurrenz um vorteilhafte Standorte.
Jeder Spieler hat zwei Siedler und zwei Züge zur Verfügung.
Man beginnt mit je einem davon auf dem Brett und auch mit drei Städten. Da
eSiedler entfernt werden, wenn sie eine Stadt erreichen, müssen sie immer
wieder neu gebaut werden. Wenn Siedler oder Zug gebaut sind, kann man sie in
jeder eigenen Stadt einsetzen. Beim Platzieren der Siedler muss man auf
lukrative Erweiterungsrouten und Ressourcenproduktion achten. Züge sollte man
dort einsetzen, wo sie gegnerische Städte schnell erreichen können, um Waren
abzuliefern.
Analog zur Wanderung der Siedler nach Westen und dem Gründen
neuer Städte dort werden Ressourcen aus Vorkommen im Osten entfernt und
westwärts transportiert. Obwohl das den Osten nicht komplett aus
Ressourcenquelle aus dem Spiel nimmt, ist ein Anreiz weiter nach Westen zu
ziehen, ein Mechanismus ähnlich zu einem aus Abenteuer Menschheit.
Am Ende jedes seiner Züge bekommt ein Spieler Gelegenheit zu
bauen. Man kann weder Siedler bewegen noch Zügen, sondern nur bauen, ein
Mechanismus aus den Siedler-Erweiterungen für 5 und 6 Spieler. Es beschleunigt
das Spiel, da die Spieler schneller bauen und weniger Gefahr laufen, Karten zu
verlieren, wenn die gefürchtete Sieben gewürfelt wird.
Wie schon erwähnt, das Ziel ist, als Erster alle Waren
abgeliefert zu haben. Dies erreicht man dadurch, dass man Eisenbahnstrecken zu gegnerischen
Städten baut und dann den Zug in diese Städte bewegt, um Waren abzuliefern.. Natürlich
muss man zuerst Städte bauen, um Waren verfügbar zu machen, was wiederum das
Bauen und Bewegen von Siedlern zu verfügbaren Standorten nötig macht. Man muss also
eine Menge Faktoren berücksichtigen.
Obwohl das Spiel viele Ähnlichkeiten und vertraute
Mechanismen zum Grundspiel Die Siedler von Catan aufweist, hat Settlers of
Amerca genügend Abweichungen und neue Ideen um das Gefühl eines “neuen” Spiels
zu vermitteln. Die Spieler müssen erfahren genug sein, alle Aspekte
auszubalancieren und es gibt einen wichtigen Zeit- bzw. Reihenfolge-Faktor. Die
Fähigkeit, rechtzeitig zwischen den verschiedene Aktionen – Bauen, Handeln,
Bewegen – zu wechseln gibt den Spielern breiten Spielraum und genug
Möglichkeiten für cleveres Spielen. All dies sind sehr große Pluspunkte und
scheinen diese Version zur Besten der Serie zu machen.
Es gibt allerdings einen bedeutenden Nachteil: Jedes Spiel,
das ich gespielt habe, hat drei oder mehr Stunden gedauert. Das ist einfach zu
lang. Das Spiel hat eine Tendenz, sich zu ziehen, während die Spieler
versuchen, die nötigen Ressourcen zusammenzubringen. Außerdem gibt es so viele
Schritte umzusetzen, bis man endlich eine Ware abliefern kann und das muss man
acht Mal machen um zu gewinnen. Das dauert, und dauert zu lange! Eigentlich
spiele und mag ich auch Spiele, die drei oder mehr Stunden dauern, aber was ich
von diesen Spielen haben will ist andauerte Anregung und progressiver
Spielverlauf. Diese Anregung sollte das ganze Spiel anhalten, ohne ein déjà vu
Gefühl von einem Zug zum andern. In Settlers of America beginnt sich dieses
Gefühl einzuschleichen, wenn die zweite Stunde Spielzeit anbricht. So wie es
jetzt ist, ist es ungefähr eine Stunde zu lang. Es gibt genug Anregung und
Spannung am Anfang und im Endspiel, aber das Mittelspiel zieht sich einfach.
Ich bin sicher, dass es andere Spielrunden geben wird, die
es schaffen das Spiel in 2 Stunden oder weniger zu spielen. Das finde ich
bemerkenswert, da wir nicht einmal in die Nähe einer solchen Zeitspanne
gekommen sind. Ich habe mit Tausenden Leuten aus der ganzen Welt schon gespielt
und ich glaube nicht, dass unsere Gruppe besonders langsam ist. Ich kann also
nicht unserer Gruppe die Schuld geben, sondern so wie es jetzt angelegt ist,
ist Settlers of America einfach zu lang. Das nächste Mal plane ich ein oder
zwei Städte und Waren für jeden Spieler aus dem Spiel zu nehmen. Das sollte
etwas Zeit einsparen, aber dafür vermutlich auf Kosten eines voll ausgenützten
Spielbretts gehen. Mal schauen! Wenn das die Spielzeit nicht wesentlich
verkürzt, dann fürchte ich, dass Settlers of America trotz der interessanten
Mechanismen und des “neuen” Eindrucks in der Versenkung verschwinden wird. Und
das wäre schade.
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Klaus Teuber
Grafik : David Cochard, Pete Fenlon, Harald Lieske,
Mark Zug
Titel : ident
Preis : ca. 40 Euro
Verlag : Mayfair Games 2010
www.mayfairgames.com
Genre : Lege- und Aufbauspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Version : en
Regeln :en de nl
Text im Spiel : ja
Kommentar:
Vertraute elemente kombiniert mit neuen Details
Das Mittelspiel dauert zu lang
Guter Mechanismenmix
Vergleichbar:
Siedler von Catan, Abenteuer Menschheit und auch Logistik-
und Streckenbauspiele
Meine Bewertung: 5
Greg Schloesser:
Settlers of America:Trails to Rails ist eine gelungene
Mischung von Elementen aus den ursprünglichen Siedler-Spiel und Elementen aus
Eisenbahnspielen, es erfordert eine ausbalancierte Nutzung aller Möglichkeiten
und gutes Timing.
Zufall 2
Taktik 2
Strategie__ 1
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation 2
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action