
Seidenstraße
Handelsspiel mit Sammelmechanismus, wir sind Händler unterwegs mit drei Karawanen entlang der alten legendären Seidenstraße. Geschicktes Handeln wird mit Edelsteinen belohnt, wer am Ende die wertvollste Sammlung hat gewinnt. Die Spieler sind reihum dran, ein Zug besteht aus Karten auslegen, Karawane bewegen, Karten nehmen, Aktion ausführen und allgemeine Auslage ergänzen. Die gespielten Karten bewegen die Karawane und werden in die persönliche Auslage gelegt, man darf pro Zug nur Karten einer Warenart ausspielen. An den Orten, die die Karawane mit der jeweiligen Bewegung erreicht, wird die entsprechende Aktion ausgeführt. Handelsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn * Gestaltung: John Frederick Lewis, Sabine Weiss * ca. 60 min * 567027, DDD, Deutschland, 2009 *** DDD Verlag GmbH * www.ddd-verlag.de
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22283
Tags:
ess09
Kategorien:
Wirtschaft, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Rezension
Seidenstraße
Mit Freunden
SANDSTURM,
BAKSCHISCH UND SCHWARZMARKT
SeidenstraSSe
Tee von Chang’an nach Byzanz
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Taschkent, Amritsar, Samarkand, Palmyra oder
Byzanz – Ein Hauch von Abenteuer, das Gefühl von Sand zwischen den Zähnen,
heißer Wüstenwind, Kamele, Seide, und 1001 Nacht! Wir sind Händler, unterwegs
mit drei Karawanen entlang der alten legendären Seidenstraße.
Das Spiel stellt uns schon vor Beginn vor die
Qual der Wahl, spielen wir mit der Seite, auf der die Aktionen an den Orten
vorgegeben sind, oder verteilen wir die Aktionen zufällig – bei der ersten
Partie sollte man sich denke ich an die vorgegebenen Aktionen halten. Auch bei
der Zusammensetzung der Karawanen entscheidet der Zufall, die Kamele werden
verdeckt verteilt und dann erst aufgedeckt, eines nach Taschkent, zwei nach
Amritsa, drei nach Chang’an und die restlichen vier in die Karawanserei. Jedes
der Kamele hat eine Ware geladen, also sind die Waren jetzt zufällig auf die
Karawanen aufgeteilt. Jeder bekommt noch vier Warenkarten auf die Hand, drei
kommen in die offene Auslage und jeder bekommt einen zufällig verteilten
Kameltreiber. Nun fehlen nur noch die Edelsteine in den Zielstädten, die
Aufbaubeschreibung verlangt einen in Ysphahan, zwei in Samarkand und drei in
Byzanz.
Die Spieler sind reihum dran, ein Zug besteht
aus Karten auslegen, Karawane bewegen, Karten nehmen, Aktion ausführen und
allgemeine Auslage ergänzen.
Man kann in einer Runde nur Karten einer
Warenart spielen und alle Kamele einer beliebigen Karawane entsprechend viele
Felder weiter ziehen, durch andere Karawanen besetzte Felder werden
übersprungen und nicht gezählt. An Kreuzungen, die einen Wegweiser zur passenden
Zielstadt haben, MUSS die entsprechende Karawane dorthin abbiegen.
Dann wird die Aktion des von der Karawane
erreichten Orts ausgeführt, Kamele bringen Warenkarten, bei Zollhaus müssen
die nicht aktiven Spieler ihre Handkarten reduzieren, bei Sandsturm eine
Karte aus der Auslage abgeben oder es kommt gar der Räuber und der
aktive Spieler nimmt eine Karte aus der persönlichen Auslage eines anderen
Spielers in seine Auslage. Bei Basar darf man 3 Warenkarte aus der
persönlichen Auslage ablegen und einen farblosen Stein aus der Karawanserei
nehmen, für Bakschisch bekommt man eine Karte aus der offenen Auslage in
die eigene Ablage und bezahlt mit einer Handkarte. Für Schwarzmarkt wird
ein Kleiner Markttag – siehe später - für die wertvollste Ware abgehalten. Erreicht
die Karawane einen Ort mit einem Symbol einer Ware, die die Karawane mitführt,
kommt es zum Kleinen Markttag und nur diese Ware wird verkauft, man
bekommt dafür einen farblosen Edelstein, das Kamel geht in die Karawanserei und
ein neues wird eingesetzt.
Die farblosen Edelsteine haben einen
Sonderstatus, wer den dritten bekommen würde, legt alle wieder ab und bekommt
einen Siegpunktmarker im Wert 8, den er am Ende zu den Punkten aus den
Edelsteinen addiert.
Am Ende eines Zuges wird noch eine Karte
nachgezogen, entweder vom Stapel oder aus der offenen Auslage, habe ich
allerdings Karten einer Ware ausgelegt, die auch in der von mir bewegten
Karawane vorkommt, bekomme ich eine zusätzliche Karte.
Erreicht die Karawane den Zielort, gibt es Großen
Markttag und alle Waren werden verkauft. Das ist für mich der interessanteste
und attraktivste Teil des Spiels, denn es verkauft nicht wie zu erwarten wäre,
derjenige Spieler, der die Karawane ins Ziel gezogen hat, sondern grundsätzlich
haben alle Spieler die Möglichkeit zu verkaufen. Verkauft wird in Reihenfolge
der Warenwertigkeit auf den Kamelsteinen, teuerste zuerst. Wer nun von der
aktuell zum Verkauf stehenden Ware die meisten Karten in seiner Auslage hat,
darf verkaufen. Ein Patt wird über die Kameltreiber entschieden, wer von den am
Patt beteiligten den höherwertigen Kameltreiber besitzt, verkauft. ABER: Er
tauscht danach seinen Kameltreiber mit demjenigen Spieler im Patt, der den
niedrigsten Kameltreiber besitzt. Wer verkauft, gibt aufgerundet die Hälfte
seiner Warenkarten dieser Sorte ab und wählt einen Edelstein aus der Auslage.
Hat niemand Karten einer Ware, wird diese nicht verkauft, übrig gebliebene
Edelsteine gehen in den Vorrat, abgerechnete Kamele in die Karawanserei ans
Ende der Warteschlange. Eine neue Karawane gleicher Größe wird beginnend mit
dem vordersten Kamel der Warteschlange auf die Reise geschickt, neuer Zielort
ist im Uhrzeigersinn die nächste freie Stadt in der Entfernung entsprechend der
Karawanengröße – es dürfen dort weder Karawanen noch Edelsteine vorhanden sein.
Die Zielstadt wird entsprechend der Karawanengröße mit Edelsteinen bestückt.
Kann dies nicht mehr ausgeführt werden, wird
mit den verbliebenen Karawanen weitergespielt, bis eine davon ihr Ziel
erreicht. Nach Abwickeln des Markttags wird die nächste Karawane ins Ziel
gestellt und abgerechnet, dafür dürfen noch alle Spieler ihre Handkarten in
ihre Auslage legen.
Abgerechnet werden nun Sets farbiger
Edelsteine, ein Set mit allen 5 Farben bringt 15 Punkte, vier Farben 10 Punkte,
3 Farben 6, 2 Farben 3 und 1 Farbe einen Punkt. Wer nun die höchste Summe aus
Punkten aus Edelsteinen und Siegpunktmarkern besitzt, gewinnt und war
erfolgreicher Händler auf der Seidenstraße.
Ein faszinierendes Spiel, das mit einfachen
Regeln viel Spielreiz bietet, ich muss immer genau schauen, welche Waren habe
ich, welche die anderen, wer bewegt welche Karawane, kann ich meinen
Kameltreiber gezielt nutzen oder soll ich einen Kleinen Markttag abhalten, weil
ich so eine Ware in die Karawane bringen kann, in der ich die Mehrheit habe … Eine
Vielfalt von Möglichkeiten, die durch die Aktionen in den Dörfern auch bei den
Mitspielern einiges anrichten kann und auch muss, will man gewinnen.
Dagmar de Cassan
Spieler : 2-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Hanno und
Wilfried Kuhn
Grafik : John Frederick
Lewis, Sabine Weiss
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : DDD 2009
www.ddd-verlag.de
Genre : Handelsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Karawane bewegen, Waren handeln,
Steine sammeln
Zufall : 3
Wissen :
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr schöne Umsetzung des Themas
Interessanter Mechanismus für Karawanen
Vielzahl von Möglichkeiten
Vergleichbar:
Samarkand, Marco Polo
Atmosphäre: 5
Dagmar de Cassan:
Eine faszinierende Mischung aus Glück und eigenen
Entscheidungsmöglichkeiten, das Thema wurde exakt getroffen!
Mit Freunden
SANDSTURM,
BAKSCHISCH UND SCHWARZMARKT
SeidenstraSSe
Tee von Chang’an nach Byzanz
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Taschkent, Amritsar, Samarkand, Palmyra oder
Byzanz – Ein Hauch von Abenteuer, das Gefühl von Sand zwischen den Zähnen,
heißer Wüstenwind, Kamele, Seide, und 1001 Nacht! Wir sind Händler, unterwegs
mit drei Karawanen entlang der alten legendären Seidenstraße.
Das Spiel stellt uns schon vor Beginn vor die
Qual der Wahl, spielen wir mit der Seite, auf der die Aktionen an den Orten
vorgegeben sind, oder verteilen wir die Aktionen zufällig – bei der ersten
Partie sollte man sich denke ich an die vorgegebenen Aktionen halten. Auch bei
der Zusammensetzung der Karawanen entscheidet der Zufall, die Kamele werden
verdeckt verteilt und dann erst aufgedeckt, eines nach Taschkent, zwei nach
Amritsa, drei nach Chang’an und die restlichen vier in die Karawanserei. Jedes
der Kamele hat eine Ware geladen, also sind die Waren jetzt zufällig auf die
Karawanen aufgeteilt. Jeder bekommt noch vier Warenkarten auf die Hand, drei
kommen in die offene Auslage und jeder bekommt einen zufällig verteilten
Kameltreiber. Nun fehlen nur noch die Edelsteine in den Zielstädten, die
Aufbaubeschreibung verlangt einen in Ysphahan, zwei in Samarkand und drei in
Byzanz.
Die Spieler sind reihum dran, ein Zug besteht
aus Karten auslegen, Karawane bewegen, Karten nehmen, Aktion ausführen und
allgemeine Auslage ergänzen.
Man kann in einer Runde nur Karten einer
Warenart spielen und alle Kamele einer beliebigen Karawane entsprechend viele
Felder weiter ziehen, durch andere Karawanen besetzte Felder werden
übersprungen und nicht gezählt. An Kreuzungen, die einen Wegweiser zur passenden
Zielstadt haben, MUSS die entsprechende Karawane dorthin abbiegen.
Dann wird die Aktion des von der Karawane
erreichten Orts ausgeführt, Kamele bringen Warenkarten, bei Zollhaus müssen
die nicht aktiven Spieler ihre Handkarten reduzieren, bei Sandsturm eine
Karte aus der Auslage abgeben oder es kommt gar der Räuber und der
aktive Spieler nimmt eine Karte aus der persönlichen Auslage eines anderen
Spielers in seine Auslage. Bei Basar darf man 3 Warenkarte aus der
persönlichen Auslage ablegen und einen farblosen Stein aus der Karawanserei
nehmen, für Bakschisch bekommt man eine Karte aus der offenen Auslage in
die eigene Ablage und bezahlt mit einer Handkarte. Für Schwarzmarkt wird
ein Kleiner Markttag – siehe später - für die wertvollste Ware abgehalten. Erreicht
die Karawane einen Ort mit einem Symbol einer Ware, die die Karawane mitführt,
kommt es zum Kleinen Markttag und nur diese Ware wird verkauft, man
bekommt dafür einen farblosen Edelstein, das Kamel geht in die Karawanserei und
ein neues wird eingesetzt.
Die farblosen Edelsteine haben einen
Sonderstatus, wer den dritten bekommen würde, legt alle wieder ab und bekommt
einen Siegpunktmarker im Wert 8, den er am Ende zu den Punkten aus den
Edelsteinen addiert.
Am Ende eines Zuges wird noch eine Karte
nachgezogen, entweder vom Stapel oder aus der offenen Auslage, habe ich
allerdings Karten einer Ware ausgelegt, die auch in der von mir bewegten
Karawane vorkommt, bekomme ich eine zusätzliche Karte.
Erreicht die Karawane den Zielort, gibt es Großen
Markttag und alle Waren werden verkauft. Das ist für mich der interessanteste
und attraktivste Teil des Spiels, denn es verkauft nicht wie zu erwarten wäre,
derjenige Spieler, der die Karawane ins Ziel gezogen hat, sondern grundsätzlich
haben alle Spieler die Möglichkeit zu verkaufen. Verkauft wird in Reihenfolge
der Warenwertigkeit auf den Kamelsteinen, teuerste zuerst. Wer nun von der
aktuell zum Verkauf stehenden Ware die meisten Karten in seiner Auslage hat,
darf verkaufen. Ein Patt wird über die Kameltreiber entschieden, wer von den am
Patt beteiligten den höherwertigen Kameltreiber besitzt, verkauft. ABER: Er
tauscht danach seinen Kameltreiber mit demjenigen Spieler im Patt, der den
niedrigsten Kameltreiber besitzt. Wer verkauft, gibt aufgerundet die Hälfte
seiner Warenkarten dieser Sorte ab und wählt einen Edelstein aus der Auslage.
Hat niemand Karten einer Ware, wird diese nicht verkauft, übrig gebliebene
Edelsteine gehen in den Vorrat, abgerechnete Kamele in die Karawanserei ans
Ende der Warteschlange. Eine neue Karawane gleicher Größe wird beginnend mit
dem vordersten Kamel der Warteschlange auf die Reise geschickt, neuer Zielort
ist im Uhrzeigersinn die nächste freie Stadt in der Entfernung entsprechend der
Karawanengröße – es dürfen dort weder Karawanen noch Edelsteine vorhanden sein.
Die Zielstadt wird entsprechend der Karawanengröße mit Edelsteinen bestückt.
Kann dies nicht mehr ausgeführt werden, wird
mit den verbliebenen Karawanen weitergespielt, bis eine davon ihr Ziel
erreicht. Nach Abwickeln des Markttags wird die nächste Karawane ins Ziel
gestellt und abgerechnet, dafür dürfen noch alle Spieler ihre Handkarten in
ihre Auslage legen.
Abgerechnet werden nun Sets farbiger
Edelsteine, ein Set mit allen 5 Farben bringt 15 Punkte, vier Farben 10 Punkte,
3 Farben 6, 2 Farben 3 und 1 Farbe einen Punkt. Wer nun die höchste Summe aus
Punkten aus Edelsteinen und Siegpunktmarkern besitzt, gewinnt und war
erfolgreicher Händler auf der Seidenstraße.
Ein faszinierendes Spiel, das mit einfachen
Regeln viel Spielreiz bietet, ich muss immer genau schauen, welche Waren habe
ich, welche die anderen, wer bewegt welche Karawane, kann ich meinen
Kameltreiber gezielt nutzen oder soll ich einen Kleinen Markttag abhalten, weil
ich so eine Ware in die Karawane bringen kann, in der ich die Mehrheit habe … Eine
Vielfalt von Möglichkeiten, die durch die Aktionen in den Dörfern auch bei den
Mitspielern einiges anrichten kann und auch muss, will man gewinnen.
Dagmar de Cassan
Spieler : 2-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Hanno und
Wilfried Kuhn
Grafik : John Frederick
Lewis, Sabine Weiss
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : DDD 2009
www.ddd-verlag.de
Genre : Handelsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Karawane bewegen, Waren handeln,
Steine sammeln
Zufall : 3
Wissen :
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr schöne Umsetzung des Themas
Interessanter Mechanismus für Karawanen
Vielzahl von Möglichkeiten
Vergleichbar:
Samarkand, Marco Polo
Atmosphäre: 5
Dagmar de Cassan:
Eine faszinierende Mischung aus Glück und eigenen
Entscheidungsmöglichkeiten, das Thema wurde exakt getroffen!