Seenot im Rettungsboot

Die Santa Timea sinkt und die Spieler versuchen, mit möglichst vielen ihrer eigenen Seeleute die rettenden Inseln zu erreichen, egal in welchem Boot. Ein Boot wird jede Runde weiterkommen, aber das Schicksal entscheidet nach freier und geheimer Abstimmung. Alle Katastrophen werden beraten und demokratisch abgestimmt, aber Kapitänskarten können Mehrheitsbeschlüsse außer Kraft setzen. Pro Runde werden drei Phasen gespielt: Ein Boot bekommt ein Leck, ein Boot fährt und die Seeleute steigen um. Das Spiel endet, wenn alle Boote angekommen oder untergegangen sind, es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte für seine geretteten Seeleute bekommt. Überarbeitete Auflage von „Rette sich wer kann“, Spielwerkstatt Walter Müller 1995 In Zusammenarbeit mit Z-Man Games  

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
16543
Tags:
ess06
Kategorien:
Setz-/Position, Verhandlung, Sprache, Diskussion
Erscheinungsjahr

2006
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Der Kampf gegen die Elemente ist in diesem Abstimmungsdrama auf See von Ronald Wettering vorwiegend ein Kampf gegen die mitspielenden Matrosen und Steuermänner. Wie prangt es vom Cover der blauen, gefährliche Wasser suggerierenden Spielschachtel des Argentum Verlags: Ein basisdemokratisches Katastrophenspiel. Ja, in der Tat wird jede Entscheidung unerwartet objektiv und mit viel Trara abgestimmt, in der Tat werden alle Seeleute ständig daran erinnert, dass es noch ein Morgen gibt – und niemand so ganz widerstandslos in den Fluten versinken muss. Allein es entscheiden die Mehrheiten – und diese erreicht man nur mit Überzeugungskraft und Freundlichkeit (bisweilen im ironischen Sinn). Und dann gibt es noch die Kapitäne. Wer solcherart Führungsstärke im rechten Augenblick demonstriert, wirft schon mal das Votum der anderen Bootsinsassen über den Haufen. So war es eben schon immer auf hoher See: Das letzte Wort hat der Kapitän. Leider wollen nur allzu oft alle gleichzeitig den Chef mimen. Das funktioniert nicht im realen Leben – und schon gar nicht in basisdemokratischen Gemeinschaften. Daher Vorsicht mit allzu großen Ambitionen.              Vorbereitung & Spielziel: Alle wollen ihre eigenen Seeleute zu den rettenden Inseln bringen, so simpel darf das Spielziel definiert werden. Der Weg dahin jedoch ist mühsam, da die bösen Mitspieler nichts unversucht lassen werden, gerade Ihre Steuermänner und Matrosen auf Grund laufen zu lassen. „Schicksal“ – könnte man sagen, doch immerhin haben Sie genug Material, um dieses Schicksal zu beeinflussen. Konkret: ein Rettungsboot, zwei Steuermänner, vier Matrosen und zehn Abstimmungskarten (je eine in allen Bootsfarben, dazu drei Kapitänskarten). Blaue Setzsteine, die Löcher in den Booten simulieren, werden ebenso neben dem Meeres-Spielfeld bereitgehalten wie ein schwarzes Boot. Der Startspieler wird gelost und schon kann es losgehen. Spielablauf & Spieltipps: Eher undramatisch und ohne große Konsequenz auf das eigentliche Spielgeschehen werden zunächst alle verfügbaren Boote (abhängig von der Spielerzahl) zu Wasser gelassen. Dann folgt das schon wesentliche, weil nachhaltige Setzen der eigenen Matrosen und Steuermänner in die Boote, reihum ein Seemann pro Runde. Das eigentliche Spiel wird in drei Phasen abgewickelt: (1) Ein Boot bekommt ein Leck. (2) Ein Boot fährt. (3) Die Seeleute steigen um. Egal welche Phase gerade durchgezogen wird, die Entscheidungen fallen durch geheimes Ablegen und gleichzeitiges Aufdecken der betreffenden Abstimmungskarten. Mehrheiten sind dabei entscheidend, wenn nicht eine Kapitänskarte gewählt wurde. Mit dieser kann man alles beeinflussen, allein es stehen jedem Spieler nur drei dieser Kapitäns-Joker zur Verfügung. Also ist gutes Timing angesagt. Die 1. Phase mit dem Leck kann harmlos sein, solange noch unbesetzte Plätze im betreffenden Boot vorhanden sind, oder aber kritisch, wenn der Platz knapp wird, und eine weitere Abstimmung über den Bootsinsassen erzwungen wird, der über die Planke springen muss. Bei allen Abstimmungen sollte gefeilscht und gebettelt werden, sollten Allianzen entstehen und Bündnisse geschlossen werden, die gerade Ihre Leute schützen. Klar ist aber: Dieses Ziel hat jeder der Mitspieler. Jedenfalls sind diese Abstimmungen das Herzstück beim Seenot-Poker, und wer dabei öfters gut aussteigt, der wird letztlich mehr Leute seiner Mannschaft auf die hochwertigen Inseln bringen (auch diese sind unterschiedlich gewichtet). In der 2. Phase wird ein einziges Boot näher zur rettenden Insel bewegt (was insgesamt drei Fahrten pro Boot verlangt), und in diesem sollten klarerweise Ihre eigenen Leute sitzen. Wer schifft schon gern den Kahn der Anderen? Die 3. Phase bildet den Abschluss jeder Spielrunde. Dabei muss reihum je ein Seemann sein Boot verlassen und in ein anderes umsteigen. Wo liegt das Problem, mag man sich zunächst fragen? Die simple Antwort: Boote, die mehr Löcher als Seeleute haben, sind zum Untergang verurteilt, sinken also unmittelbar. Verlässt jemand ein schwach besetztes Boot, kann dies schon entscheidend sein. Und außerdem darf pro Boot nur ein neuer Seemann aufgenommen werden. Sie sehen vielleicht schon: Aussteigen und einsteigen sind nicht immer ein Nullsummenspiel. Nicht vergessen sollten Sie auch, dass sich mit einer Kapitänskarte Abstimmungssiege bisweilen erzwingen lassen. Doch dieses probate Mittel steht den Spielern maximal dreimal zur Verfügung. Haben alle Boote eine Insel erreicht oder das Sinken nicht vermeiden können, kommt es zur Wertung. Pro Mannschaftsteil auf jeder Insel gibt es Punkte – zwischen vier und sechs Punkte für einen Matrosen, zwischen sechs und acht für einen Steuermann. Bei Gleichstand entscheidet, wer als erster sein ursprünglich zu Wasser gelassenes Boot in den Hafen gebracht hat. Tipp: Seien Sie nicht zu aggressiv beim Diskutieren, aber auch nicht zu verhalten. Lösen Sie manchmal Ihre Versprechen ein, doch keinesfalls immer. Und betrachten Sie alle noch so herzzerreißenden SOS-Rufe Ihrer Mitspieler auch unter dem Gedanken, dass es ein „falscher Alarm“ sein könnte. Jeder möchte letztlich seine eigenen Leute an die rettenden Gestade bringen.  Kritik & Anmerkungen: Das Material lässt sofort das Kritikerherz höher schlagen, das als erste positive Anmerkung. Immerhin ist alles aus Holz, was ja in der heutigen Zeit keine Selbstverständlichkeit mehr ist. Auch ein erster Blick ins Regelheft zur Passage „Definition des Spielziels“ kann Erwartungen wecken, vor allem die Worte „demokratisch abgestimmt“. Nun allerdings kommt es unter Umständen zu einer raschen Trübung der solcherart aufgeputschten Stimmung. Dies vor allem dann, wenn nur drei Bootsfreunde am demokratischen, durch Beratung gesteuerten Renngeschehen teilnehmen. Zu durchsichtig werden die Abstimmungen, zu sehr entstehen Zwei-zu-eins Situationen, und nach wenigen Runden sterben die Beratungen vollends ab. Die Boote rutschen ohne Dynamik dahin und die Seeleute tummeln sich lust- und teilnahmslos in den Gewässern. Vielleicht wäre ein Warnhinweis in der Regel fairer gewesen. Mein Urteil: „Mit drei Spielern nur zum Regelstudium zu empfehlen“. Ganz anders sieht die Sache bei fünf oder gar sechs Leuten in Vollbesetzung aus. Hier kann sich die ganze Tiefe des altbekannten Stein-Schere-Papier Prinzips entfalten und mit der hier typischen dynamischen, lauten, werbenden und leidenschaftlichen Diskussionsphase abwechseln. Alles ist erlaubt: Feilschen, Täuschen, Tricksen, Versprechen, Drohen, Handeln, Intrigieren … nichts, aber auch gar nichts muss eingehalten werden. In Vollbesetzung entwickelt sich wahrlich das Gefühl der „Seenot im Rettungsboot“, oder – um es mit dem alten Titel auszudrücken – des „Rette sich wer kann“. Ja sogar eine sofortige Revanche ist aufgrund der überschaubaren Spieldauer möglich. Vor dem Kauf also ausnahmsweise überlegen, ob genug Freunde der See um einen Tisch versammelt werden können. Dann aber auf in die Boote – und rechtzeitig ein SOS gesendet!                 Mein persönliches Fazit: Mit drei Spielern plätschert das Bootsrennen recht undramatisch vor sich hin, mit vier Teams nehmen die Allianzen zu, mit fünf Steuermännern kann es turbulent und stimmungsvoll werden, und mit sechs Bootsfreunden, die noch dazu die Charakterstärke haben, um ihr Leben zu kämpfen – in verbaler Form, versteht sich – ist SEENOT IM RETTUNGSBOOT sogar ein Knüller! Sie haben es selbst in der Hand, aus dieser Reise ein Abenteuer werden zu lassen.                Hugo Kastner Wieder einmal hat ein ausgezeichnetes Kommunikationsspiel wie RETTE SICH WER KANN (Walter Müllers Spielewerkstatt 1993) eine noch gelungenere Neuauflage erfahren – mit Booten, Figuren und „Steinen“ aus Holz. Alles lebt – vorausgesetzt die Mitspieler bringen die entsprechende Stimmung auf. Und selbst das Untergehen kann zeitweise Spaß machen, trifft es ja meist auch die Gegenspieler.       

Rezension

Seenot im Rettungsboot
Wer stimmen ab, wer aus dem Boot ins Wasser fällt!
 
Seenot im Rettungsboot
 
Ein basisdemokratisches Katastrophenspiel
 
Die Santa Timea sinkt und die Spieler versuchen, mit
möglichst vielen ihrer eigenen Seeleute die rettenden Inseln zu erreichen, egal
in welchem Boot. Ein Boot wird jede Runde weiterkommen, aber das Schicksal
entscheidet nach freier und geheimer Abstimmung. Alle Katastrophen werden
beraten und demokratisch abgestimmt, aber Kapitänskarten können
Mehrheitsbeschlüsse außer Kraft setzen.
 
So vielversprechend
fängt die Spielregel an und alle, die schon 1995 am Spielen interessiert waren,
erinnern sich natürlich sofort an „Rette sich wer kann“ aus der Spielewerkstatt
Walter Müller, Seenot im
Rettungsboot ist die Neuauflage dieses Spiels und damit sind wir natürlich
doppelt neugierig darauf. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele seiner
Seeleute auf eine rettende Insel zu bringen, und mit ihnen möglichst viele
Punkte zu erreichen.
 
In der optisch
sehr attraktiven Schachtel findet sich für jeden Spieler ein farbiges Boot und
dazu passend 2 Steuermänner in Form großer Pöppel und 4 Matrosen als kleinere
Pöppel und dazu 10 Abstimmungskarten, 7 in den Bootsfarben und drei
Kapitänskarten. Spielen nur drei oder vier Spieler, bekommt jeder Spieler fünf
Matrosen. Das siebte schwarze Boot gehört zunächst niemandem, es liegt neben
dem Spielplan bereit, genau wie die Löcher in Form blauer Setzsteine.
 
Hier finden wir
schon die ersten Abweichungen bzw. Verbesserungen gegenüber dem ursprünglichen
Spiel, dort gab es für jeden Spieler eine Drehscheibe zur Abstimmung, man
stellte die Bootsfarbe oder die Kapitänsmütze darauf ein. Der Baumstamm als
Startspielermerkmal wurde hier durch eine schwarze Scheibe ersetzt.
 
Am Spielplan geht
am unteren Rand die Santa Timea unter, am oberen Rand finden sich die drei
rettenden Inseln, offensichtlich mit Punktewerten für Steuermänner und Matrosen
versehen, und am rechten Planrand sind Bootsteile von 1 bis 7 nummeriert, die
Boote beginnen auf der untersten Reihe von Wellenkämmen, jeder setzt reihum
sein Boot, der Startspieler zuletzt noch das schwarze Boot, damit ist immer ein
Boot mehr im Spiel als es Mitspieler gibt. Hier muss man schon gut aufpassen,
den später ist Spurenwechsel nicht erlaubt, man fährt gerade auf die Insel zu, und
die haben doch recht unterschiedliche Punktewerte. Die Farben der Boote haben
im weiteren Verlauf des Spieles eigentlich keine Bedeutung mehr, sie dienen nur
am Ende als Tiebreaker – sollt es gleiche Punktezahlen geben, gewinnt der
Spieler, dessen Boot als erstes eine Insel erreicht hat. Nun beginnt wieder der
Startspieler mit dem Setzen von Figuren in die Boote, solange bis alle
Steuermänner und Matrosen untergebracht sind, in jedem Boot ist Platz für
höchstens sechs Insassen.
 
Damit können wir
anfangen, die rettenden Inseln anzusteuern, gespielt wird in Runden, die
ihrerseits wieder aus Phasen bestehen:
 
Es gibt drei
Phasen:
In Phase Eins
bekommt EIN Boot ein Leck
In Phase Zwei
fährt EIN Boot
In Phase steigen
die Seeleute um
 
Und hier geht es
schon los – kein Würfeln, kein Karten ausspielen, gar nix – es wird einfach
abgestimmt, das heißt, jeder wählt aus seinen Karten die für das Boot aus, das
untergehen soll, und legt es verdeckt vor sich ab. Alle können natürlich
drohen, Bündnisse anbieten, taktische Hinweise geben, Versprechungen machen und
so hoffen, die anderen zu beeinflussen, es sei jedoch ausdrücklich
festgehalten, dass all diese Zusagen, Angebote und Versprechungen nicht bindend
sind und bei erster sich bietender Gelegenheit ignoriert werden können. Absolut
nicht erlaubt ist es jedoch, eine einmal aufgedeckte Karte zurückzunehmen.
Für eine Runde
diskussionsfreudiger Spieler empfiehlt sich das Bereithalten und auch Verwenden
einer Sanduhr!
 
Der Beschluss
wird mit einfacher Mehrheit gefasst, gibt es einen Gleichstand, entscheidet der
Startspieler zwischen den am Gleichstand beteiligten Booten. Wer sich gar nicht
auf Versprechungen, Zusagen etc. verlassen will, kann natürlich auch eine
Kapitänskarte spielen und den Mehrheitsbeschluss außer Kraft setzen, damit
sollte man aber sparsam umgehen, denn man hat nur drei Kapitänskarten und im
Gegensatz zu den Bootskarten geht eine benutzte Kapitänskarte aus dem Spiel.
Auch noch bedenken muss man, dass auch die Kapitänskarte keine Garantie dafür
ist, dass man die eigenen Interessen durchsetzt, denn hat ein zweiter Spieler
oder gar mehrere Spieler die gleiche glorreiche Idee, dann wird es nix mit dem
allein Entscheiden, die Karten gelten nicht und es bleibt beim
Mehrheitsentscheid, und im eher unwahrscheinlichen Fall, dass alle eine
Kapitänskarte spielen, hat wieder einmal der Startspieler das Sagen.
 
Hat man es nun
geschafft, zu einem Entschluss zu kommen, wobei sich die Chronik und die
Spielregel darüber ausschweigt, wer inzwischen Sturm und sonstige Leck begünstigende
Einflüsse anhält – und nein, wir wollen darüber jetzt nicht auch noch
debattieren – wird in das betroffene Boot ein blauer Stein gelegt, der das Loch
sprich Leck markiert. Ist in diesem Boot noch Platz, dann ist halt jetzt
einfach ein Sitz durch Wasser belegt und damit hat es sich für den Moment,
allerdings bleibt dieser Platz dauerhaft nass und kann nie mehr von einem
Seemann besetzt werden.
 
Sollte allerdings
ein Boot leckschlagen, in dem kein Platz mehr frei ist, dann geht das Abstimmen
von vorne los, welcher Seemann muss weichen damit das Wasser eindringen kann.
Abstimmen dürfen jetzt allerdings nur mehr Spieler, von denen mindestens eine
Figur im Boot sitzt und jeder Steuermann hat zwei Stimmen und jeder Matrose nur
eine, Gleichstände werden wie üblich durch den Startspieler entschieden. Ein
Steuermann geht nur über Bord, wenn kein gleichfarbener Matrose vorhanden ist.
 
Und jetzt geht’s
um das Schicksal der Boote – denn hat ein Boot am Ende einer Phase mehr Löcher
als Figuren, dann hilft alles nix, es geht unter und wird mit allen Insassen
aus dem Spiel genommen.
 
Geschafft, wir
sitzen alle in mehr oder weniger löchrigen Booten, aber wir sitzen, und jetzt
geht die Debattiererei von vorne los, denn nun wird zur Abwechslung wieder mal
abgestimmt, welches Boot einen Wellenkamm nach vorne fährt, ohne Spurenwechsel,
und wieder einmal darf bei Stimmengleichheit der Startspieler entscheiden.
Erreicht das Boot mit dem Zug eine Insel, werden die Insassen auf die Insel
verfrachtet und das Boot kommt auf den mit 1 markierten Platz am Spielplanrand,
um die Reihenfolge des Einlaufs zu dokumentieren.
Warum dann die
Seeleute in Phase drei anfangen, ihre Boote zu wechseln, ist seetechnisch nicht
ganz klar, punktetechnisch schon, den man ergattert ja so vielleicht einen
Platz in einem Boot, das eine höherwertige Insel ansteuert. Beginnend beim
Startspieler nimmt jeder eine seiner Figuren aus einem Boot und stellt sie ins
Wasser – bitte nicht darüber nachdenken! – und dann in umgekehrter Reihenfolge
wieder in ein anderes Boot ein, keine Figur darf in das Boot zurück aus dem sie
kam – wem das nicht gelingt, der muss seien Figur aus dem Spiel nehmen. Sind
nach dem Einsteigen mehr Löcher als Seeleute in einem Boot? Richtig, es
versinkt! Und nun wird der des Gleichstands entscheiden schon etwas müde
gewordene Startspieler abgelöst, der nächste reihum ist dran und eine neue
Runde beginnt.
 
Haben alle Boote
eine Insel erreicht oder sind versunken, zählen alle ihre Siegpunkte zusammen
und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
 
Und wer jetzt
noch reden kann, bestellt wahrscheinlich einen Karibik-Cocktail und freut sich
auf die nächste Partie, sofern ihm das Spiel gefallen hat. Und das ist nicht
unbedingt ein Muss, denn Seenot im Rettungsboot ist ein reines Verhandlungsspiel,
davon können Ausstattung und Thema nicht ablenken – Fans von Diplomacy haben
hier eine einfache, schnelle, leichte Version vor sich, in der man genauso
sticheln, hetzen, Versprechen geben und brechen kann. Mimosen sei zur Vorsicht
geraten und nicht jeder Freund oder Lebenspartner erträgt es mit Gleichmut,
wenn seine Matrosen vom Freund oder Partner ins nasse Grab gestimmt werden.
Logiker kommen hier besonders auf ihre Kosten, denn es ist doch nur logisch,
dass du nicht für mein grünes Boot stimmst, da wir in Boot blau und rot
gleichwertig vertreten sind und ich dir in nächster Runde im gelben Boot helfen
werde … wer’s glaubt wird vermutlich nass! Trotz aller Verhandlungen kommt es
auch auf Geschick und Taktik an, schon beim Einsetzen der Boote und dann vor
allem beim Umsetzen, da kann man andere Spieler oft ganz schön behindern.
Alles in allem
ein Spiel, das man unbedingt einmal probieren sollte, es macht großen Spaß und
hat mehr Tiefgang und Raffinesse zu bieten als man zu Beginn vermutet. Ein Danke
an Argentum für die Neuauflage!
 
Dagmar.de.cassan@spielezeit.at
 
Spieler         : 3-6
Alter            : ab
10 Jahren
Dauer          : ca. 90
Minuten
 
Autor           :
Ronald Wettering
Grafik          :
Matthias Catrein
Vertrieb        :
Fachhandel
Preis            : ca.
€ 27,00
Verlag          : Argentum
2006
  www.argentum-verlag.de
 
 
Genre                    :
Verhandlungs- und Abstimmungsspiel
Zielgruppe             :
Freunde
Mechanismen         : über
Positionen der Figuren verhandeln
 
Strategie                :
**
Taktik                    :
****
Glück                    :
*
Interaktion             :
*******
Kommunikation      : *******
Atmosphäre           : *******
 
Kommentar            :
Neuauflage von „Rette sich wer kann“
Sehr hübsches Material
Material etwas abgeändert
Gelungene Grafik
 
Vergleichbar:
Rette sich wer kann
Diplomacy
 
Dagmar de Cassan:
Ein lupenreines Verhandlungsspiel, ideal für Taktiker mit
diplomatischem Geschick oder Durchsetzungsvermögen!