
Seeland
Seeland im Goldenen Zeitalter der Niederlande – wohlhabende Kaufleute wollen mit Hilfe von Mühlen eingedeichte Flächen entwässern und so Land gewinnen und den Wohlstand mehren. In seinem Zug nimmt man als Einkauf Plättchen vom Markt, legt zur Landgewinnung Plättchen und wertet als Ernte Mühlen, wenn möglich. Auf dem Markt bekommt man je nach Standort des Gildenmeisters Saatgut oder einen Mühlenbauplan und bezahlt dafür je nach Wegstrecke des Gildenmeisters. Landschaftsplättchen legt man auf leere Flächen angrenzend an die eigene Mühle, Mühlen auf eine leere Fläche benachbart zu erschlossenem Gebiet. Geerntet wird, wenn eine Mühle komplett umschlossen ist, sie bringt den Wert des Mühlenplättchens + die Werte aller angrenzenden Landschaftsplättchen, egal wer sie gelegt hat. Angrenzende Mühlen und Bauernhöfe bringen keine Punkte. Grenzt aber die Mühle an nur eine Art Landschaft, bringt sie keine Punkte. Sind Mühlen- oder Landschaftsstapel aufgebraucht und der Gildenmeister wird auf ein leeres Feld gezogen, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Ertrag.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21583
Tags:
nbg10
Kategorien:
Wirtschaft, Legen, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Seeland Wettstreit im Reich der Mühlen
Für Familien
Landgewinnung durch Mühlenbau
Seeland
Deichlandschaften,
Windmühlen, Tulpen
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 9
Spezial
Im
17. Jahrhundert waren die Niederlande die große Wirtschaftsmacht Europas. Durch
den steigenden Wohlstand stieg auch die Einwohnerzahl und mit ihr die Nachfrage
nach Lebensmitteln rasch an. Bedingt durch die geografische Lage des Landes – knapp
über und teilweise sogar unter dem Meeresspiegel – wurden die Anbauflächen
allerdings bald knapp, was natürlich ein riesiges Problem darstellte. Die
Lösung brachten Wasserbauingenieure mit der Entwicklung neuartiger
Mühlentechnik die es möglich machte, dem Meer das benötigte Land abzuringen.
Genau diese Aufgabe übernehmen nun die Spieler im neuen Spiel Seeland von
Günter Burkhard und Wolfgang Kramer: Sie kaufen Mühlenbaupläne, um Mühlen zu
errichten und damit Land zu gewinnen, und erwerben Saatgut, um auf dem neu
geschaffenem Land eine gute Ernte zu erwirtschaften. Der Spieler, der die
größten Ernteerträge einfahren konnte, gewinnt das Spiel. Seinen Namen verdankt
das Spiel übrigens der niederländischen Provinz Zeeland, deutsch: Seeland.
Der
sechsteilige, relativ große, beidseitig unterschiedlich bedruckte Spielplan bietet
die Möglichkeit, Seeland in zwei verschiedenen Varianten zu spielen. Eine Seite
ermöglicht ein eher glücksbetontes Familienspiel, die andere Seite eine
taktische(re) Variante, wobei der Taktik- bzw. Strategiefaktor sehr von der
Spielerzahl abhängt.
Doch
dazu später mehr. Beide Seiten des Spielplans sind mit einer in Hexfelder
unterteilten Deichlandschaft bedruckt, und außerdem mit dem Herzstück des
Spiels, dem Kontorkreis, in dessen Mitte sich die Marktstände und Werkstätten
befinden. Weiters findet man in der Deichlandschaft einen Startort, der bereits
von 6 Mühlen, den Startplätzen der Spieler, umringt ist. Und auch eine den
Spielplan umrandende Ertrags- sprich Siegpunktleiste fehlt natürlich nicht.
Das
weitere Spielmaterial setzt sich aus Holzspielsteinen - teilweise in Form von
Mühlen in den verschiedenen Spielerfarben - und beidseitig bedruckten Mühlen-,
Insel- und Landschaftsplättchen zusammen sowie aus der Spielwährung Stuiver und
5 großen goldenen Guldenstücken, die für den Kontorkreis benötigt werden. Einen
sehr positiven Beitrag zur Spielatmosphäre hat hier übrigens Franz Vohwinkel
mit seiner gut gelungenen Illustration des Spielmaterials geleistet.
Für
die Spielvorbereitung werden die Inselplättchen – sie zeigen auf der
Vorderseite eine unbebaute Insel und auf der Rückseite entweder einen Bauernhof
oder eine Landschaft - verdeckt auf die als Inselfelder markierten Flächen platziert
(nur in der Familienspiel-Variante). Mit den Mühlen- und Landschaftsplättchen
bildet man nach der Bestückung des Kontorkreises zwei getrennte Nachschubstapel
und legt sie auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans. Letztlich erhält
jeder Spieler noch die vier Mühlen seiner Spielerfarbe, einen Stuiver und einen
Zählstein, der am Beginn der Ertragsleiste platziert wird, und schon kann die
erste Mühle auf einem der Startfelder errichtet werden.
Da
es sich bei Seeland um ein Plättchenlegespiel handelt, ist der weitere
Spielablauf recht schnell und einfach erklärt: Nachdem reihum jeder Spieler
seine erste Mühle auf einem der Startfelder platziert hat, zieht der Startspieler
den Gildenmeister auf dem Kontorkreis (dazu gleich mehr) um mindestens ein Feld
vorwärts und nimmt sich das Plättchen auf dessen Feld er landet. Handelt es
sich dabei um ein Mühlenplättchen (welche mit Werten von 0 bis 5 bedruckt sind),
platziert er dieses auf ein leeres Feld das an bereits erschlossenes Gebiet –
sprich bereits belegte bzw. bedruckte Felder – angrenzt. Danach hat er die
Möglichkeit, eine seiner Mühlen auf diesem Plättchen zu platzieren. Befindet
sich in der direkten Nachbarschaft der neuen Mühle ein Inselplättchen, wird
dieses sofort umgedreht. Zeigt es einen Bauernhof, der übrigens immer den Wert
0 hat, erhält der Mühlenbesitzer zum Ausgleich sofort einen Stuiver, den man
gegen einen kompletten zusätzlichen Spielzug eintauschen kann. Diese
Möglichkeit sollte man im Spiel übrigens so oft wie möglich nützen, da dies
zumindest in unseren Spielrunden von großem Vorteil war.
Doch
zurück zum Spielablauf: Handelt es sich bei dem im Kontorkreis erhaltenen
Plättchen um ein Landschaftsplättchen mit darauf abgebildetem Saatgut, das in
den Sorten Kohl, Raps und Tulpen und in Werten von 0 bis 7 erhältlich ist, muss
der Spieler dieses auf ein leeres, an eine eigene Mühle angrenzendes Feld
platzieren. Ist eine eigene oder auch fremde Mühle nach dieser Aktion komplett
umschlossen, kommt es zur Ernte, also zur Wertung der Mühle. Der Ertrag setzt
sich aus dem Wert der Mühle, sowie aus dem Wert der an die Mühle direkt
angrenzenden Landschaftsplättchen zusammen. Den Ertragswert zieht der Spieler
sofort auf der Ertragsleiste vorwärts. Grünt und blüht es in der direkten
Umgebung der Mühle in allen drei Pflanzenfarben, erhält der Mühleninhaber
zusätzlich noch einen Bonus von fünf Punkten. Handelt es sich bei den die Mühle
umgebenden Feldern hingegen um Monokultur, also Pflanzen von nur einer einzigen
Sorte, geht der Mühleninhaber gänzlich leer aus. Damit ist der Spielzug
abgeschlossen und der nächste Spieler an der Reihe.
So
viel also zu den Grundregeln des Plättchenlegespiels. Wie bereits eingangs
erwähnt stellt das Herzstück oder anders ausgedrückt die Würze des Spiels aber der
Kontorkreis dar: Dieser setzt sich aus 12 - wer hätt`s gedacht – kreisförmig
angeordneten Handelshäusern zusammen, in deren Mitte sich - ebenfalls
kreisförmig angeordnet - ein Lagerhaus, fünf Marktstände und vier
Werkstattfelder befinden auf denen man zu Spielbeginn je nach Art
Mühlenbaupläne und Saatgut von den Nachschubstapeln platziert. Auf den
markierten Marktstand wird zu Spielbeginn die große, schwarze Spielfigur, der
Gildenmeister, gestellt. Die fünf großen Guldenstücke werden auf fünf vorgegebene
angrenzende Gebäude des Gebäudekreises gelegt und die Spielfiguren der Spieler
auf das erste Guldenplättchen gestellt. In seinem Spielzug muss der Spieler nun
mit dem Guldenmeister um mindestens ein Feld vorwärts ziehen und das Landschafts-
bzw. Mühlenplättchen auf dem er gelandet ist entsprechend den Legeregeln auf
dem Spielplan platzieren. Das Feld, das der Guldenmeister verlassen hat, wird
sofort mit einem neuen Plättchen vom Nachschubstapel belegt. Zieht der
Guldenmeister um nur ein Feld weiter, ist der Zug kostenlos. Für jedes
zusätzliche Feld, das er weiterzieht, muss der Spieler seine Spielfigur auf das
nächste Guldenplättchen im Gebäudekreis weiterziehen und damit seinen Spielzug
bezahlen. Der Clou dabei ist, dass erst wenn der letzte Spieler mit seiner
Spielfigur das erste Guldenstück verlässt, dieses wieder vor das letzte Guldenfeld
gelegt wird. Ein Spieler kann daher mit dem Guldenmeister im besten Fall vier
Felder weiterziehen, um das gewünschte Mühlen- oder Landschaftsplättchen zu
erreichen, ist aber dann in den Folgezügen hinsichtlich der Zugweite stark
eingeschränkt. Man muss also gut abwägen, wie viel ein gewisses Plättchen wert
ist und ob es sich lohnt, sich dafür den Mitspielern mehr oder weniger
auszuliefern. Denn ist man auf dem letzten Guldenstück angelangt, kann es
natürlich passieren, dass das Plättchen in Reichweite nicht wirklich von Nutzen
ist und man dadurch einen wertvollen Spielzug verliert. Aus der Patsche helfen
kann in solchen Situationen eventuell das Lagerhaus, dessen Besuch zwar drei
Ertragspunkte kostet, aber die Spielfigur auch um drei Guldenstücke
zurückversetzt. Hier kommt natürlich auch die Spielweise der Mitspieler zum
Tragen: Legen sie es eher darauf an mir zu schaden, kann nur noch eine Portion
Glück helfen, um den Aktionsradius nicht zu sehr einzuschränken. Achten die
Mitspieler eher auf ihren eigenen Vorteil und kochen sozusagen ihr eigenes
Süppchen, ist man schon um einiges weniger auf Fortunas Hilfe angewiesen.
Beim
Kontorkreis liegt also das größte Taktikpotenzial von Seeland. Und genau hier
liegt auch das Problem mit der Spielerzahl. Um das Spiel halbwegs planbar zu
machen, sollte man doch ein wenig abschätzen können, was sich bis zum nächsten
Spielzug auf dem Kontorkreis und natürlich auch auf dem Spielplan so tun wird.
Und genau das ist in Runden mit vier Spielern einfach unmöglich, vor allem auch
durch die Möglichkeit des Doppelzuges nach Einsatz eines Stuivers. Die
Tatsache, nicht zu wissen wie viele Spielzüge der Mitspieler es noch dauert bis
man wieder zum Zug kommt macht das Spiel in voller Besetzung einfach unplanbar.
Daran können auch die angebotenen Varianten Stadtvögte, Rekordmarker oder
taktischerer Spielplan nicht viel ändern: Die Stadtvögte
beeinflussen den Ertrag einer fertiggestellten Mühle, indem die Zahlen in den
Guldenfeldern des Kontorkreises berücksichtigt werden: Ist der Ertrag der Mühle
gleich oder höher der im Guldenkreis abgebildeten Zahl bekommt der Spieler fünf
Bonuspunkte, im anderen Fall fünf Minuspunkte. Die Rekordmarker bringen am
Spielende noch zusätzliche Ertragspunkte, wenn sie während des Spiels
eingesetzt werden. Der Spieler markiert mit deren Hilfe den seiner Meinung nach
höchsten Ertrag seiner Mühlen. Auf dem taktischeren Spielplan sind einige
Landschaftsfelder fix vorgedruckt. Die Varianten haben auf den Mechanismus des
Kontorkreises mit all den bereits vorher beschriebenen Vor- und Nachteilen
keinen Einfluss. Allerdings erhöht sich durch diese der zweite große Taktikfaktor
im Spiel, nämlich das Legen der Mühlen- bzw. Landschaftsplättchen. Hier ergeben
sich neue Überlegungen wie: Soll ich das Risiko des Stadtvogts in Kauf nehmen,
dafür aber gegebenenfalls Bonuspunkte kassieren? Ist der Ertrag meiner soeben
fertiggestellten Mühle so hoch, dass ich einen Rekordmarker setze? Wie kann ich
mein Mühlenplättchen legen, damit ich durch die fixen Landschaftsfelder
möglichst hohen Ertrag erreiche?
Zusammenfassend
kann Seeland als eine gelungene Umsetzung des Themas beurteilt werden. Der
Mechanismus des Kontorkreises ist eine neuartige und interessante
Spielkomponente, deren Nutzung spielentscheidend ist. In Spielrunden mit voller
Besetzung kann man es durchaus als solides Familienspiel mit hohem Glücksfaktor
bezeichnen. Das Spiel zu zweit können wir aber auch Vielspielern - zumindest
für eine Proberunde - ans Herz legen. In dieser Konstellation wird es sicher auch
bei uns des Öfteren auf dem Spieltisch landen.
Alexander
Hennerbichler, Bernhard Czermak, Christine Kugler
Spieler :
2-4
Alter :
ab 9 Jahren
Dauer :
ca.
Autor :
Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer
Grafik :
Franz Vohwinkel
Vertrieb
A : Ravensburger Österreich
Preis :
ca. 33,00 Euro
Verlag :
Ravensburger 2010
www.ravensburger.de
Genre :
Legespiel
Zielgruppe :
Für Familien
Mechanismen:
Plättchen legen, Mühlen bauen, ernten
Zufall :
5
Wissen/Gedächtnis :
Planung :
3
Kreativität :
Kommunikation :
6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar :
Sehr
schöne Grafik
Gut
als Familienspiel
Zu
zweit auch für Vielspieler interessant
Kontorkreis
dominiert das Spielgeschehen
Vergleichbar:
Plättchenlegespiele
wie Carcassonne, Eine Frage der Ähre
Atmosphäre:
6
Alex,
Bernhard und Christine:
Das
Spiel bietet je nach Spieleranzahl ein unterschiedliches Spielerlebnis. Je
weniger Spieler desto taktischer ist es ausgerichtet; je mehr Spieler, desto
glücksabhängiger.
Für Familien
Landgewinnung durch Mühlenbau
Seeland
Deichlandschaften,
Windmühlen, Tulpen
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 9
Spezial
Im
17. Jahrhundert waren die Niederlande die große Wirtschaftsmacht Europas. Durch
den steigenden Wohlstand stieg auch die Einwohnerzahl und mit ihr die Nachfrage
nach Lebensmitteln rasch an. Bedingt durch die geografische Lage des Landes – knapp
über und teilweise sogar unter dem Meeresspiegel – wurden die Anbauflächen
allerdings bald knapp, was natürlich ein riesiges Problem darstellte. Die
Lösung brachten Wasserbauingenieure mit der Entwicklung neuartiger
Mühlentechnik die es möglich machte, dem Meer das benötigte Land abzuringen.
Genau diese Aufgabe übernehmen nun die Spieler im neuen Spiel Seeland von
Günter Burkhard und Wolfgang Kramer: Sie kaufen Mühlenbaupläne, um Mühlen zu
errichten und damit Land zu gewinnen, und erwerben Saatgut, um auf dem neu
geschaffenem Land eine gute Ernte zu erwirtschaften. Der Spieler, der die
größten Ernteerträge einfahren konnte, gewinnt das Spiel. Seinen Namen verdankt
das Spiel übrigens der niederländischen Provinz Zeeland, deutsch: Seeland.
Der
sechsteilige, relativ große, beidseitig unterschiedlich bedruckte Spielplan bietet
die Möglichkeit, Seeland in zwei verschiedenen Varianten zu spielen. Eine Seite
ermöglicht ein eher glücksbetontes Familienspiel, die andere Seite eine
taktische(re) Variante, wobei der Taktik- bzw. Strategiefaktor sehr von der
Spielerzahl abhängt.
Doch
dazu später mehr. Beide Seiten des Spielplans sind mit einer in Hexfelder
unterteilten Deichlandschaft bedruckt, und außerdem mit dem Herzstück des
Spiels, dem Kontorkreis, in dessen Mitte sich die Marktstände und Werkstätten
befinden. Weiters findet man in der Deichlandschaft einen Startort, der bereits
von 6 Mühlen, den Startplätzen der Spieler, umringt ist. Und auch eine den
Spielplan umrandende Ertrags- sprich Siegpunktleiste fehlt natürlich nicht.
Das
weitere Spielmaterial setzt sich aus Holzspielsteinen - teilweise in Form von
Mühlen in den verschiedenen Spielerfarben - und beidseitig bedruckten Mühlen-,
Insel- und Landschaftsplättchen zusammen sowie aus der Spielwährung Stuiver und
5 großen goldenen Guldenstücken, die für den Kontorkreis benötigt werden. Einen
sehr positiven Beitrag zur Spielatmosphäre hat hier übrigens Franz Vohwinkel
mit seiner gut gelungenen Illustration des Spielmaterials geleistet.
Für
die Spielvorbereitung werden die Inselplättchen – sie zeigen auf der
Vorderseite eine unbebaute Insel und auf der Rückseite entweder einen Bauernhof
oder eine Landschaft - verdeckt auf die als Inselfelder markierten Flächen platziert
(nur in der Familienspiel-Variante). Mit den Mühlen- und Landschaftsplättchen
bildet man nach der Bestückung des Kontorkreises zwei getrennte Nachschubstapel
und legt sie auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans. Letztlich erhält
jeder Spieler noch die vier Mühlen seiner Spielerfarbe, einen Stuiver und einen
Zählstein, der am Beginn der Ertragsleiste platziert wird, und schon kann die
erste Mühle auf einem der Startfelder errichtet werden.
Da
es sich bei Seeland um ein Plättchenlegespiel handelt, ist der weitere
Spielablauf recht schnell und einfach erklärt: Nachdem reihum jeder Spieler
seine erste Mühle auf einem der Startfelder platziert hat, zieht der Startspieler
den Gildenmeister auf dem Kontorkreis (dazu gleich mehr) um mindestens ein Feld
vorwärts und nimmt sich das Plättchen auf dessen Feld er landet. Handelt es
sich dabei um ein Mühlenplättchen (welche mit Werten von 0 bis 5 bedruckt sind),
platziert er dieses auf ein leeres Feld das an bereits erschlossenes Gebiet –
sprich bereits belegte bzw. bedruckte Felder – angrenzt. Danach hat er die
Möglichkeit, eine seiner Mühlen auf diesem Plättchen zu platzieren. Befindet
sich in der direkten Nachbarschaft der neuen Mühle ein Inselplättchen, wird
dieses sofort umgedreht. Zeigt es einen Bauernhof, der übrigens immer den Wert
0 hat, erhält der Mühlenbesitzer zum Ausgleich sofort einen Stuiver, den man
gegen einen kompletten zusätzlichen Spielzug eintauschen kann. Diese
Möglichkeit sollte man im Spiel übrigens so oft wie möglich nützen, da dies
zumindest in unseren Spielrunden von großem Vorteil war.
Doch
zurück zum Spielablauf: Handelt es sich bei dem im Kontorkreis erhaltenen
Plättchen um ein Landschaftsplättchen mit darauf abgebildetem Saatgut, das in
den Sorten Kohl, Raps und Tulpen und in Werten von 0 bis 7 erhältlich ist, muss
der Spieler dieses auf ein leeres, an eine eigene Mühle angrenzendes Feld
platzieren. Ist eine eigene oder auch fremde Mühle nach dieser Aktion komplett
umschlossen, kommt es zur Ernte, also zur Wertung der Mühle. Der Ertrag setzt
sich aus dem Wert der Mühle, sowie aus dem Wert der an die Mühle direkt
angrenzenden Landschaftsplättchen zusammen. Den Ertragswert zieht der Spieler
sofort auf der Ertragsleiste vorwärts. Grünt und blüht es in der direkten
Umgebung der Mühle in allen drei Pflanzenfarben, erhält der Mühleninhaber
zusätzlich noch einen Bonus von fünf Punkten. Handelt es sich bei den die Mühle
umgebenden Feldern hingegen um Monokultur, also Pflanzen von nur einer einzigen
Sorte, geht der Mühleninhaber gänzlich leer aus. Damit ist der Spielzug
abgeschlossen und der nächste Spieler an der Reihe.
So
viel also zu den Grundregeln des Plättchenlegespiels. Wie bereits eingangs
erwähnt stellt das Herzstück oder anders ausgedrückt die Würze des Spiels aber der
Kontorkreis dar: Dieser setzt sich aus 12 - wer hätt`s gedacht – kreisförmig
angeordneten Handelshäusern zusammen, in deren Mitte sich - ebenfalls
kreisförmig angeordnet - ein Lagerhaus, fünf Marktstände und vier
Werkstattfelder befinden auf denen man zu Spielbeginn je nach Art
Mühlenbaupläne und Saatgut von den Nachschubstapeln platziert. Auf den
markierten Marktstand wird zu Spielbeginn die große, schwarze Spielfigur, der
Gildenmeister, gestellt. Die fünf großen Guldenstücke werden auf fünf vorgegebene
angrenzende Gebäude des Gebäudekreises gelegt und die Spielfiguren der Spieler
auf das erste Guldenplättchen gestellt. In seinem Spielzug muss der Spieler nun
mit dem Guldenmeister um mindestens ein Feld vorwärts ziehen und das Landschafts-
bzw. Mühlenplättchen auf dem er gelandet ist entsprechend den Legeregeln auf
dem Spielplan platzieren. Das Feld, das der Guldenmeister verlassen hat, wird
sofort mit einem neuen Plättchen vom Nachschubstapel belegt. Zieht der
Guldenmeister um nur ein Feld weiter, ist der Zug kostenlos. Für jedes
zusätzliche Feld, das er weiterzieht, muss der Spieler seine Spielfigur auf das
nächste Guldenplättchen im Gebäudekreis weiterziehen und damit seinen Spielzug
bezahlen. Der Clou dabei ist, dass erst wenn der letzte Spieler mit seiner
Spielfigur das erste Guldenstück verlässt, dieses wieder vor das letzte Guldenfeld
gelegt wird. Ein Spieler kann daher mit dem Guldenmeister im besten Fall vier
Felder weiterziehen, um das gewünschte Mühlen- oder Landschaftsplättchen zu
erreichen, ist aber dann in den Folgezügen hinsichtlich der Zugweite stark
eingeschränkt. Man muss also gut abwägen, wie viel ein gewisses Plättchen wert
ist und ob es sich lohnt, sich dafür den Mitspielern mehr oder weniger
auszuliefern. Denn ist man auf dem letzten Guldenstück angelangt, kann es
natürlich passieren, dass das Plättchen in Reichweite nicht wirklich von Nutzen
ist und man dadurch einen wertvollen Spielzug verliert. Aus der Patsche helfen
kann in solchen Situationen eventuell das Lagerhaus, dessen Besuch zwar drei
Ertragspunkte kostet, aber die Spielfigur auch um drei Guldenstücke
zurückversetzt. Hier kommt natürlich auch die Spielweise der Mitspieler zum
Tragen: Legen sie es eher darauf an mir zu schaden, kann nur noch eine Portion
Glück helfen, um den Aktionsradius nicht zu sehr einzuschränken. Achten die
Mitspieler eher auf ihren eigenen Vorteil und kochen sozusagen ihr eigenes
Süppchen, ist man schon um einiges weniger auf Fortunas Hilfe angewiesen.
Beim
Kontorkreis liegt also das größte Taktikpotenzial von Seeland. Und genau hier
liegt auch das Problem mit der Spielerzahl. Um das Spiel halbwegs planbar zu
machen, sollte man doch ein wenig abschätzen können, was sich bis zum nächsten
Spielzug auf dem Kontorkreis und natürlich auch auf dem Spielplan so tun wird.
Und genau das ist in Runden mit vier Spielern einfach unmöglich, vor allem auch
durch die Möglichkeit des Doppelzuges nach Einsatz eines Stuivers. Die
Tatsache, nicht zu wissen wie viele Spielzüge der Mitspieler es noch dauert bis
man wieder zum Zug kommt macht das Spiel in voller Besetzung einfach unplanbar.
Daran können auch die angebotenen Varianten Stadtvögte, Rekordmarker oder
taktischerer Spielplan nicht viel ändern: Die Stadtvögte
beeinflussen den Ertrag einer fertiggestellten Mühle, indem die Zahlen in den
Guldenfeldern des Kontorkreises berücksichtigt werden: Ist der Ertrag der Mühle
gleich oder höher der im Guldenkreis abgebildeten Zahl bekommt der Spieler fünf
Bonuspunkte, im anderen Fall fünf Minuspunkte. Die Rekordmarker bringen am
Spielende noch zusätzliche Ertragspunkte, wenn sie während des Spiels
eingesetzt werden. Der Spieler markiert mit deren Hilfe den seiner Meinung nach
höchsten Ertrag seiner Mühlen. Auf dem taktischeren Spielplan sind einige
Landschaftsfelder fix vorgedruckt. Die Varianten haben auf den Mechanismus des
Kontorkreises mit all den bereits vorher beschriebenen Vor- und Nachteilen
keinen Einfluss. Allerdings erhöht sich durch diese der zweite große Taktikfaktor
im Spiel, nämlich das Legen der Mühlen- bzw. Landschaftsplättchen. Hier ergeben
sich neue Überlegungen wie: Soll ich das Risiko des Stadtvogts in Kauf nehmen,
dafür aber gegebenenfalls Bonuspunkte kassieren? Ist der Ertrag meiner soeben
fertiggestellten Mühle so hoch, dass ich einen Rekordmarker setze? Wie kann ich
mein Mühlenplättchen legen, damit ich durch die fixen Landschaftsfelder
möglichst hohen Ertrag erreiche?
Zusammenfassend
kann Seeland als eine gelungene Umsetzung des Themas beurteilt werden. Der
Mechanismus des Kontorkreises ist eine neuartige und interessante
Spielkomponente, deren Nutzung spielentscheidend ist. In Spielrunden mit voller
Besetzung kann man es durchaus als solides Familienspiel mit hohem Glücksfaktor
bezeichnen. Das Spiel zu zweit können wir aber auch Vielspielern - zumindest
für eine Proberunde - ans Herz legen. In dieser Konstellation wird es sicher auch
bei uns des Öfteren auf dem Spieltisch landen.
Alexander
Hennerbichler, Bernhard Czermak, Christine Kugler
Spieler :
2-4
Alter :
ab 9 Jahren
Dauer :
ca.
Autor :
Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer
Grafik :
Franz Vohwinkel
Vertrieb
A : Ravensburger Österreich
Preis :
ca. 33,00 Euro
Verlag :
Ravensburger 2010
www.ravensburger.de
Genre :
Legespiel
Zielgruppe :
Für Familien
Mechanismen:
Plättchen legen, Mühlen bauen, ernten
Zufall :
5
Wissen/Gedächtnis :
Planung :
3
Kreativität :
Kommunikation :
6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar :
Sehr
schöne Grafik
Gut
als Familienspiel
Zu
zweit auch für Vielspieler interessant
Kontorkreis
dominiert das Spielgeschehen
Vergleichbar:
Plättchenlegespiele
wie Carcassonne, Eine Frage der Ähre
Atmosphäre:
6
Alex,
Bernhard und Christine:
Das
Spiel bietet je nach Spieleranzahl ein unterschiedliches Spielerlebnis. Je
weniger Spieler desto taktischer ist es ausgerichtet; je mehr Spieler, desto
glücksabhängiger.