Scythe

In einer alternativen Realität der 1920er Jahren nach dem Krieg hat der kapitalistische Stadtstaat „Die Fabrik“ geschlossen und Anführer aus fünf Nationen wollen sich das Land sichern und ihre Führerrolle in Osteuropa etablieren. Man baut Infrastruktur auf, erkundet die Welt und endet üblicherweise mit Begegnungen am Schlachtfeld, um bei Spielende das meiste Vermögen zu besitzen. Erfolge bei Entwicklungen, Mechs, Gebäuden, Rekruten, Arbeitern, Zielkarten, Kampf, Ansehen und Stärke bringen Sterne, wer sechs Sterne hat, beendet das Spiel und man erhält Geld für Sterne, Regionen und Ressourcen in Abhängigkeit vom Ansehen sowie Boni von Gebäuden.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27000
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Solitär
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

1 - 5 Spieler
Alter

ab 14 Jahren
Dauer

115 - 115 Minuten

Rezension

Scythe
Rezension
 
Angriff auf die Fabrik
 
SCYTHE
 
Für Anspruch auf die VOrherrschaft
 
Europa 1920. Der Große Krieg ist
vorbei und der Stadtstaat namens “Die Fabrik”, die ihn begonnen hat, ist am
Ende. Die fünf Großmächte der Allianz, die den Krieg gewann, beobachten nun
einander, da ihnen klar wird, dass eine neue Ära beginnt und fragen sich, wer
die Vorherrschaft haben wird. Das Spiel beruht auf einer alternativen Zeitlinie
und wird diese Frage beantworten, wenn Sie ihre Männer an die Macht bringen,
die Armee verstärken und „Die Fabrik“ erobern.
 
Trotz dieser Voraussetzung ist
Scythe kein Wargame, sondern vor allem ein solides “German style” Spiel, in dem
man seine Kolonnen bewegt und Regionen übernimmt, dafür mehr und mehr
Ressourcen für mehr Stärke und für mächtigere Armeen zu bekommen, um letztendlich
den Feind zu besiegen; Schlachten sind kein Muss, um zu gewinnen, aber können
manchmal dabei helfen.
   
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1
 
Wenn man die große Scythe
Schachtel zum ersten Mal in der Hand hat, wird man vom Gewicht und der
Materialfülle überrascht: Ein schöner Plan, fünf Sätze Holdmaterial für die
Rassen, 80 Ressourcen - Nahrung, Holz, Eisen und Öl - aus Holz, 25 fantastische
Plastik-Miniaturen (ein Anführer und vier MECH-Panzer pro Spieler), 80 Münzen
verschiedenen Werts, 105 Karten, noch eine Handvoll anderer Marker sowie fünf
Spielerpläne und fünf Fraktionspläne.
 
Der Spielplan hat ein Hex-Raster
zur Festlegung des Terrains - Bauernhof, Wald, Berge, Tundra, Dorf, See und Die
Fabrik; jedes Hex hat entsprechende Grafik und es gibt ein Symbol für den
Startpunkt jeder Fraktion, seine Basis. Jeder Spieler beginnt mit einem
Anführer in seiner eigenen Basis und zwei Arbeitern auf den beiden der Basis
benachbarten Hexes - für jeden Spieler gibt es dafür eine individuelle
Kombination von Terrain.
 
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2
 
Ein Netzwerk an Flüssen und Seen
teilt den Plan in verschiedene Regionen; jeder Spieler hat drei Hexe in seinem
Startgebiet und muss die Wasser-Technologie erarbeiten um die Flüsse zu überqueren
und ins Zentrum des Plans zu expandieren. Jedes Hex kann von den Arbeitern
einer Fraktion für Ressourcen genutzt werden, die entweder in der Region
bleiben oder von Einheiten bewegt werden; sie werden nie als Reserve gelagert
und können daher nach einem Gefecht „gefangen“ werden.
 
Alle Spieler wählen eine
Fraktion und alle Miniaturen (Anführer und vier MECHs), die Holzmarker, den
Fraktionsplan und ihren Spielerplan.
 
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3
 
Wie man in Bild 3 sieht, wird
der Fraktionsplan zu Beginn zur Aufnahme der vier MECH Einheiten auf den runden
Feldern genutzt, und für das Set-Up der Fraktion zu Spielbeginn: Im Bild,
erhält die Rusviet Fraktion zum Beispiel drei Stärkepunkte (PP) und zwei
Kampfkarten (siehe die Symbole rechts im Bild), Die Spezialfähigkeit der
Rusviets ist “Wiederhole eine Aktion am Spielerplan”, diese Aktion ist
normalerweise nicht erlaubt, wie wir noch sehen werden. Jede Fraktion/Volk hat
verschiedene Anfangsressourcen und Fähigkeiten.
 
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4
 
Der Spielerplan gehört zu
besten, die ich je gesehen habe: Es besteht aus zwei Kartonschichten, die obere
hat Aussparungen, wo man die Technologie-Kuben einsetzen kann und sie quasi fixiert
sind. Der Spielerplan ist das Herzstück des Spiels und muss näher beschrieben
werden; auf ihm legen die Spieler ihre OBERE Aktion als Hauptaktion des Zugs
fest und damit auch die UNTERE Aktion, wenn sie sie bezahlen können; beide sind
optional.
 
Zu Beginn jedes Zuges muss man
seinen Marker auf eine neue Aktion versetzen und führt, wenn man möchte, die OBERE
Aktion sofort aus; wie in unserem Beispiel erwähnt, dürfen nur die Rusviet
dieselbe Aktion Zug für Zug wiederholen. Mögliche Aktionen sind:
 
A - Bewegung: Man kann zwei
Figuren ein Hex weit bewegen - Arbeiter, Anführer oder MECH oder alternativ
eine Münze nehmen.
B - Aufrüsten: Zahle eine Münze
und erhöhe die PP auf der Stärkeskala. Alternative: Eine Kampfkarte nehmen.
C - Handeln: Zahle eine Münze, nimm
zwei Ressourcen und lege sie in ein Feld mit eigenen Arbeitern. Alternative:
Erhöhe dein Ansehen (PL) um zwei Punkte.
D - Produktion: Zahle die Kosten
- diese variieren mit der Anzahl der bereits am Plan vorhandenen Arbeiter - und
produziere Ressourcen auf zwei verschiedenen Feldern - jeder Arbeiter produziert
eine Ressource; Eisen im Gebirge, Nahrung auf Fabriken, Öl in der Tundra, Wald
auf Wäldern und einen neuen Arbeiter im Dorf.
 
Ansammeln von Ressourcen erlaubt
den Spielern später, auch die UNTERE Aktion auszuführen; bitte beachten, dass
jeder Spieler eine unterschiedliche Mischung OBERER und UNTERER Aktionen hat
und dass jede UNTERE Aktion auf jedem Plan verschiedene Auswirkungen hat. Diese
sind im Allgemeinen:
 
a - Entwickeln: Man bezahlt zwei
oder drei Ölmarker und darf einen Entwicklungswürfel oben vom Plan nehmen und
in eine “Lücke” unten einsetzen; damit werden Schritt für Schritt die Boni der
OBEREN Aktionen erhöht - jede aufgedeckte Lücke zeigt etwas, das man bekommt,
wenn man die Aktion ausführt, und die Kosten der UNTEREN Aktionen werden
reduziert - jede gefüllte Lücke reduziert die Kosten um eine Ressource. Die Spieler
entscheiden, welchen Würfel sie nehmen und welche Lücke sie abdecken.
Die Aktion liefert auch 0 bis 3
Münzen als Zusatzbonus.
 
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5
 
b - Einsetzen: Mit dieser Aktion
kann man eine MECH Einheit für die Kosten von 1 bis 4 Eisen rekrutieren; jeder
erworbene MECH schaltet eine Spezialfähigkeit für sein Volk frei, wie im Kreis
unter dem MECH auf dem Fraktionsplan angegeben - Flüsse überqueren, höhere
Geschwindigkeit für Einheiten, Kampf-Boni usw. Die Spieler entscheiden welchen
MECH sie verwenden und damit welche Fähigkeit freischalten.
Auch diese Aktion liefert
zwischen 0 und 3 Münzen.
 
c - Bauen: Mit dieser Aktion -
Kosten 1 bis 4 Holz - kann man eines von vier Gebäuden einsetzen, jedes mit
einem speziellen Bonus. Die MÜHLE ist eine Bonus-Region für Produktion einer
Ressource; der Stollen erlaubt
direkte Bewegung von Einheiten zu einem der Tunnel auf dem Plan; das ARSENAL
gibt einen zusätzlichen Stärkepunkt für die Aktion Handeln. Das DENKMAL erhöht
das Ansehen sobald die Aktion Aufrüsten gewählt wird. Wieder gibt es auch 1 bis
3 Münzen.
 
d - Rekrutieren: Für 1 bis 5 Nahrung
kann man auf dem Fraktionsplan einen von vier möglichen Rekruten platzieren.
Man entscheidet, welchen und wo man ihn einsetzt, um sofort einen von vier Boni
zu bekommen. Die Rekrutenmarker schalten auch eine neue Lücke auf dem
Spielerplan frei und man bekommt einen permanenten Bonus (ein PP, ein PL, eine
Münze oder eine Kampfkarte, wenn eine UNTERE Aktion ausgeführt wird. Und ja,
auch diese Aktion gibt Münzen, 1 bis 4.
 
Die MECH Einheiten können
beliebige Mengen Arbeiter und/oder Ressourcen transportieren und können von
einem Tunnel zu einem anderen in verschiedenen Regionen gehen; kontrolliert man
ein Hex mit Tunnel muss man daran denken, dass es gefährdet ist.
 
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6
 
Der Anführer kann sich auf Hexes
bewegen, wo ein Begegnungsmarker liegt - zu Beginn sind ein Dutzend davon am
Plan: man nimmt die erste Karte des Begegnungsdecks. Es gibt drei Möglichkeiten:
Die erste ist normalerweise einfach und gibt einen Bonus oder Vorteil; die anderen
haben höhere Kosten, vor allem PL, aber können bessere Vorteile geben. Man kann
nur eine wählen, mit Ausnahme von Polania mit der Spezialfähigkeit, zwei auszuwählen.
 
Das zentrale Hexfeld des Plans
it DIE FABRIK. Der Erste, der dort ankommt, schaut sich die verfügbaren
Fabrik-Karten an und wählt eine; es gibt Anzahl Spieler + 1 Karten, also kann
jeder eine und nur eine bekommen. Natürlich wird die Chance auf eine gute Karte
geringer, je später man ankommt. Die erhaltene Karte kommt auf den eigenen Plan
und bringt ein Zusatz-Aktions-Feld, normalerweise besser als die ursprünglichen
vier. Weiters bekommt eine Einheit eine Gratisbewegung über zwei Hexfelder. Schafft
man es, früh eine Karte in der Fabrik zu bekommen, hat man einen starken
Vorteil und ist flexibler, aber es ist nicht einfach, dorthin zu kommen - daher
sollte man seine Strategien gut vorausplanen um die Ressourcen zu bekommen,
dass man den MECH erhält, der Flüsse überqueren freischaltet, etc.
 
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7
 
Während des Spiels werden sich
rivalisierende Kräfte in einem Hex begegnen; damit beginnt eine Kampf-Phase:
Beide Gegner nützen PP und Kampfkarten um das Gefecht zu gewinnen. Jeder
Spieler nimmt ein „Rad“ mit Zahlen von 0 bis 7 und stellt darauf geheim die
Anzahl PP ein, die er einsetzen will. Dann zeigen beide Spieler ihr Rad und
können Kampfkarten - eine für beteiligte Figur - für zusätzliche Punkte einsetzen,
um das Endergebnis zu erhöhen. Die höhere Gesamtsumme gewinnt und kontrolliert
nun das Hexfeld.  Der Verlierer zieht sich mit der gesamten Armee - MECHs,
Anführer und Arbeiter - und lässt eventuelle Ressourcen zurück. In Scythe wird
also keine Einheit eliminiert, aber es kostet Zeit, um die Einheiten wieder
nach vorne zu bringen.
 
Jetzt wissen wir, was sich in
der alternativen Welt abspielt, aber wie gewinnen wir?
 
Jeder Spieler hat sechs Sterne
aus Holz in seiner Farbe. Ein Spieler, der seinen sechsten Stern setzt, beendet
das Spiel sofort. Ein Stern wird gesetzt für
- Umsetzen aller
Entwicklungswürfel von oben am Spielerplan nach unten
- Einsetzen aller vier MECHs
- Einsetzen aller vier Gebäude
am Plan
- Einsetzen aller Rekruten am
Fraktionsplan
- Einsetzen von acht Arbeitern
am Plan
- Erreichen eines der beiden zu
Spielbeginn erhaltenen Ziele
- Einen Kampf gewinnen
- Einen zweiten Kampf gewinnen
- Das Ende der Stärkeskala
erreichen (16 Felder)
- Das Ende der Ansehen-Skala
erreichen (18 Felder)
 
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Bei Spielende, werden Siegpunkte
mittels Ansehen-Skala ermittelt; sie zeigt drei Abschnitte und daneben drei
Spalten für Sterne, kontrollierte Hexfelder und für Ressourcen: Steht der
Spielermarker zwischen 0 und 6 PL - Zone A, bekommt er drei SP pro Stern, 2 VP
für jedes Hex und 1 SP für je 2 Ressourcen.
In Zone B - 7 bi2 12 PL -
bekommt man 4-3-2 SP und in Zone C - 13 bis 18 PL - bekommt man 5-4-3 SP.
Diese SP addiert man zu den im
Spielverlauf erhaltenen SP und addiert einen Punkt pro Münze. Wer die höchste
Gesamtsumme erzielt, gewinnt.
 
Hinter der Grafik eines “üblen”
Kriegsspiels finden wir ein Worker Placement Spiel mit Ressourcenmanagement. Das
Spiel ist sehr ausgefeilt und wir haben nirgends Ungereimtheiten in den Regeln
oder spezielle Probleme im Spiel gefunden. Man muss nur ein paar Partien
spielen, um die Spezialfähigkeiten der einzelnen Fraktionen zu verstehen. Das
Spiel zu erlernen ist einfach, da das Regelwerk ausgezeichnet ist, mit jeder
Menge Bildern und Beispielen. Jeder einzelne Schritt wird analysiert und hat
man ihn verstanden, muss man die Regeln nicht mehr konsultieren.
 
Das Spielmaterial ist auch sehr
gut gemacht: Die Miniaturen sind realistisch und detailliert, die Holzsteine
hübsch und groß genug, um sie ohne Probleme zu nutzen. Alles ist in Ordnung,
aber ich habe trotzdem gemischte Gefühle dazu - irgendwie habe ich mir mehr von
so einem großen Spiel und solch wunderschönen Miniaturen erwartet. Daher ist
meine persönliche Einschätzung gut, aber nicht top,
 
Trotzdem, das Spiel kann
Experten oder Vielspielern empfohlen werden, da es so viele Stärken hat und,
nochmals gesagt, es spielt sich sehr gut. Für den Fall, dass sich nicht genug
Gegner finden, gibt es eine Solitär-Variante, in der die Gegner mittels
spezieller Karten und eines speziellen Regelwerks gehandhabt werden.
 
Noch eine Anmerkung zum Schluss:
Die Rückseite des Plan zeigt den halben Plan mit größeren Feldern: Man kann die
Fläche des Plans verdoppeln, wenn man die zweite Hälfte dazukauft - eine Art
Werbung, die ich zum ersten Mal gesehen habe - witzig!
 
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9
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 1-5
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Jamey Stegmaier
Grafiker: Jakub Rozalski
Preis: ca. 60-100 Euro
Verlag: Stonemaier Games 2016
Web: www.stonemaiergames.com
Genre: Worker Placement, Ressourcen
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cn cz de en es fr hu it pl
pt ru
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Trotz Grafik kein Wargame
Guter Mix aus Ressourcenmanagement und Worker Placement
Sehr attraktives Material
Solo-Variante
 
Vergleichbar:
Komplexe Aufbau-Simulationen
 
Andere Ausgaben:
Morning/Matagot (fr), Ghenos Games
(it), Phalanx (pl), Meldito (es), Stonemaier (en), Playfun (cn), Albi (cz),
Feuerland (de), Delta Vision (hu), Fire on Board (pt), Crowd Games (ru),
 
Meine Einschätzung: 5
 
Pietro Cremona:
Tolles Material und Schachtelgröße erwecken Erwartungen, die
von der guten Regel und den Mechanismen auch größtenteils erfüllt werden, ich
persönlich hatte mir etwas mehr erwartet.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0