Schwarzes Gold

1901: Auf Spindletop Hill wurde mit der Entdeckung der ersten Ölvorkommen die moderne Ölindustrie geboren. Die Vorkommen sind begrenzt, daher muss man die Bohrtürme an den taktisch besten Stellen bauen und das Schwarze Gold in ertragreichster Reihenfolge fördern. In der Phase 1 würfelt man und platziert den knapper werdenden Möglichkeiten entsprechend ein neutrales Plättchen oder einen der 5 eigenen Bohrtürme bzw. den Lkw aus der Erweiterung. In der Phase 2 bestimmt man die Wertungsreihenfolge der Bohrtürme und damit auch die Fördermenge, auch in Relation zu den Entscheidungen der anderen Spieler.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21674
Tags:
ess09
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Schwarzes Gold Die Bohrtürme von Spindletop Hill
Für Familien
 
Bohrt immer tiefer
und findet
 
Schwarzes Gold
 
dann macht es zu Geld.
 
Kid                       
Family         
ein    
Friends                 
Expert                           
 
Alter           
8       
Spezial                 
 
Öl, das schwarze Gold, die Ressource, welche die
Menschheit seit einem Jahrhundert beschäftigt und immer in Atem hält. Da es
sich um eine endliche Ressource handelt und sie irgendwann für die Menschheit
nicht mehr zugänglich sein wird, weil wir sie aufgebraucht haben! Aber was
machen wir dann? Doch das ist Thema einen anderes Spiels, in diesem hier geht
es um die ersten Gehversuche bei der Ölentdeckung und –förderung. Es stehen
also die Anfänge dieser Ressource im Vordergrund und nicht ihr Ende, denn alles
was ein Ende hat, hat natürlich auch einen Anfang.
 
Auch wenn das Spiel Schwarzes Gold anfangs sehr simpel
erscheint, so besitzt es durchaus Facetten, die das Spiel interessant machen.
Wie diese Facetten aussehen, hängt schon alleine von der Wahl der Spielplanseite
ab, denn eine Seite zeigt die Region im Zeitraum 1901, also die ersten Schritte
der Ölgewinnung. Die zweite Seite hingegen befindet sich zeitlich schon im Jahr
1926, wo also schon viel Profit mit der Gewinnung von Öl gemacht worden ist. Daher
ergeben sich auch unterschiedliche Voraussetzungen, nach denen das Spiel in
seinen Varianten gespielt werden kann.
 
Egal welche Seite des Spielplans gewählt wird, das
erklärte Ziel des Spiels ist es, die meisten Plättchen zu bekommen. Diese
stellen das geförderte Öl dar, welches man zu Geld machen möchte. Die Planseite
mit dem Zeitrahmen ab 1901 stellt gewissermaßen das Anfängerspiel dar. Hat man
sich noch nicht intensiv mit diesem Spiel auseinander gesetzt, wählt man diese
Seite um das Spiel näher kennen zu lernen. Nachdem man sich für eine Seite des
Spielplans entschieden hat, werden die schwarzen Plättchen, welche das Öl
darstellen neben den Plan gelegt, sodass jeder Spieler sie leicht erreichen
kann. Weiters erhält jeder der Spieler einen LKW und Bohrtürme in seiner
Spielerfarbe. Die Anzahl der Bohrtürme, mit denen das Öl gefördert werden darf,
wird von der Spieleranzahl bestimmt.
 
Das Grundspiel ist sehr einfach und leicht erklärt, es
besteht aus zwei Phasen, die durchlaufen werden müssen. Phase 1 stellt die
Würfelphase dar, in dieser würfeln die Spieler abwechselnd mit den beiden
Würfeln. Mit dem erzielten Wurfergebnis können dann verschiedene weiter
Möglichkeiten ausgeführt werden. Der Spieler kann jetzt entweder ein schwarzes
Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat auf dem Spielplan positionieren, das
symbolisiert, dass an dieser Stelle eine Ölquelle zu finden ist. Genauso kann
er auch einen seiner Bohrtürme positionieren um zu zeigen, dass er an dieser
Stelle Öl fördern möchte. Auch der LKW kann nach einem Wurfergebnis auf dem
Spielplan positioniert werden, was sowohl die Bohrtürme als auch der LKW
bringen, zeigt sich in der Phase 2, dazu kommen wir gleich. Als letzte
Möglichkeit kann der Spieler auf ein schwarzes Plättchen ein schwarzes Ölfass
aus dem allgemeinen Vorrat positionieren, auch die Auswirkung dieser
Möglichkeit zeigt sich erst in der zweiten Phase. Bei allen Setzmöglichkeiten
ist aber zu beachten, dass die Elemente nicht irgendwo auf dem Spielplan
positioniert werden dürfen, sondern dass das Wurfergebnis den Quadranten
angibt, in dem auf ein freies Feld gesetzt werden darf. Das Wurfergebnis
bestimmt also den Verlauf der Entscheidungen jedes Spielers.
 
Wenn der Spieler eine neue Ölquelle entdeckt hat, so muss
das noch lange nicht heißen, dass er diese auch nützen kann. Ob sie ihm Punkte
für den Sieg bringt, hängt von der optimalen Position der eigenen Bohrtürme und
des eigenen LKWs ab.
 
Bevor man seine Setzmöglichkeiten in Anspruch nimmt,
sollte man sich überlegen, ob das erwürfelte Wurfergebnis auch in die gewählte
Strategie passt. Also ob man in dem jeweiligen Quadranten schon einen Bohrturm
oder LKW hat oder ob schon viele schwarze Plättchen in diesem Quadraten zu
finden sind. Sollte das Wurfergebnis nicht befriedigend sein, so hat man die
Möglichkeit einmal nachzuwürfeln, wobei das jetzt gewürfelte Ergebnis genommen
werden muss, auch wenn einem dieses nicht zusagt.
 
Innerhalb der Würfelphase wird immer reihum gespielt,
zuerst würfeln, eventuell nachwürfeln und schließlich setzen, danach ist der
nächste Spieler an der Reihe. Diese Phase wird so lange weiter gespielt bis
entweder in einem Quadranten kein freies Feld mehr zu besetzen oder der
allgemeine Vorrat der schwarzen Plättchen aufgebraucht worden ist. Damit endet
diese Phase sofort und es beginnt Phase 2.
 
Phase 2 stellt in gewisser Weise die Punktephase dar,
denn in dieser kann nun das entdeckte Öl mit den Bohrtürmen oder den LKWs
gefördert werden. Diese Phase beginnt der Spieler, der vor sich die schwarze
Lok stehen hat. Dieser kann sich jetzt aussuchen, ob er durch das Setzen eines
Bohrturms oder eines LKWs das Öl fördert, damit beginnt er die Wertung. Die
schwarze Lok erhält immer der Spieler, der in Phase 1 zuletzt ein Plättchen
gesetzt hat. Die Wertung für die Setzelemente ist unterschiedlich. Bei einem
Bohrturm wird wie folgt gewertet: Der Spieler erhält alle schwarzen Plättchen
die auf den 8 angrenzenden Feldern rund um den Bohrturm positioniert sind.
Wertet er hingegen einen LKW, so erhält er alle schwarzen Plättchen die sich
mit dem LKW in derselben Reihe befinden, jedoch Achtung! es darf nur in eine
Richtung gefördert werden und die Reihe endet mit einem Hindernis, wie einem
Bohrturm oder einem anderem LKW. Mit Hilfe eines LKWs können die Spieler maximal
9 schwarze Plättchen, sprich 9 Punkte für sich werten.
 
Das Spiel endet nach dem alle Plättchen vom Plan genommen
worden sind, danach wird der Sieger ermittelt. Dabei zählt jedes Plättchen und
jedes Ölfass, das man in seinem Besitz hat, einen Siegpunkt, wer die meisten
Plättchen besitzt, konnte das Öl optimal fördern, zu Geld machen und gewinnt
daher. Sollte Gleichstand herrschen, so ist derjenige der Gewinner, der in
Phase 2 beginnen durfte. Wie man sehen kann, handelt es sich um ein einfaches
und simples Spiel, doch für manche mag es zu sehr durch den Zufall bestimmt
sein, da das Wurfergebnis alles entscheidet. Dem kann abgeholfen werden, denn
wie schon gesagt besitzt dieses Spiel viele Varianten, um das Spiel taktischer
angehen zu können.
 
Der Vorteil dieser Varianten des Grundspiels ist, dass
sie sowohl einzeln als auch in verschiedenster Kombination gemeinsam gespielt
werden können. Zusätzlich zu diesem variantenreichen Grundspiel gibt es
mittlerweile eine Erweiterung, mit der das Spiel noch spannender und
interessanter wird, für diejenigen Ölsucher unter euch, die nicht genug
bekommen können.
 
Die erste Variante des Spiels bringt Abwechslung in Phase
2, denn zu Beginn dieser, können sich die Spieler beginnend beim letzen Spieler
der ersten Phase nacheinander entscheiden, ob sie die schwarze Lok haben
möchten um diese Phase zu beginnen, oder ob sie ihre eigenen Zug wie einen LKW
einsetzen möchten. Diese Entscheidung wird reihum getroffen, sollte der erste
Spieler die schwarze Lok nehmen, so haben die anderen Spieler nur noch die
Möglichkeit ihre Lok wie einen LKW einzusetzen. Dies bringt den Vorteil, dass
sie durch diese Lok zusätzlich Punkte erwirtschaften können, aber auch den
Nachteil, dass der Startspieler anfangen darf zu fördern und so womöglich die
meisten Punkte erwirtschaften kann. Als kleinen Trost bekommt man für die nicht
eingesetzte eigene Lok bei der Punkteermittlung einen Siegpunkt. Sollte sich
keiner der Spieler für die schwarze Lok entschieden haben, so behält sie
derjenige, der mit der Entscheidungsphase begonnen hatte.
 
Die Spielplanseite für den Zeitraum um 1926 bringt
natürlich auch Veränderungen zum Grundspiel mit sich, denn wenn man sich diese
genauer ansieht, entdeckt man Barackensiedlungen in den einzelnen Gebieten.
Wenn es ein Spieler schafft, zwei dieser Siedlungen durch einen LKW mit
einander zu verbinden, so erhält er sofort Punkte, auch wenn dies noch
innerhalb der Würfelphase passiert. Dadurch werden aber auch wieder Felder frei
und es besteht die Möglichkeit dass Phase 1 länger gespielt wird als im
Grundspiel. Wenn ein entsprechendes Wurfergebnis erzielt wurde und die
jeweilige Siedlung noch frei ist, so kann der Spieler seinen LKW darauf setzen.
Außer dem LKW darf nichts auf einer Siedlung positioniert werden. Sollten alle Felder
zwischen zwei Siedlungen mit einem schwarzen Plättchen belegt worden sein, so
erhält der Besitzer des jeweiligen LKWs die schwarzen Plättchen als Punkte für
sich, dabei muss er leider darauf achten, dass er die kürzeste Verbindung
zwischen beiden Siedlungen nimmt. Nach der Wertung kommt der LKW sofort aus dem
Spiel, er kann also nicht mehr bei der Endwertung eingesetzt werden. Sollten
zwei LKWs gleichzeitig dieselben Siedlungen miteinander verbinden, so wird das
Öl unter beiden Spielern aufgeteilt.
 
Genauso befinden sich auf dem Plan von 1926 Ödlandfelder,
diese dürfen anfangs von den Spielern nicht besetzt werden. Erst wenn der Rest
des Quadranten mit schwarzen Plättchen bedeckt ist, dürfen die Spieler schwarze
Plättchen in diese Gebiete setzen.
 
Bis jetzt wurde schon viel über Loks erzählt, man kann
sie am Beginn der zweiten Phase wie LKWs benutzen, aber auch folgendermaßen:
Sie können am Plan um 1926 eingesetzt werden auf diesem fahren sie für die
Spieler auf den eingezeichneten Schienen, dabei können sich für die Spieler
Vor- und Nachteile ergeben. Die Loks bewegen sich auf den Schienen immer
vorwärts, auf den Schienen befinden sich verschiedene Haltestellen, an denen
die Lok anhält, sollte diese besetzt sein, so wird einfach die nächste Haltestelle
angesteuert. Genauso ist anzumerken, dass ein und dieselbe Lok eine Haltestelle
niemals zweimal in derselben Runde anfahren darf.
 
Nun zu den Sonderregeln für die eigene Lok: Durch ein
bestimmtes Wurfergebnis kann durch das Einsetzen der Lok dem Spieler die
Möglichkeit eröffnet werden, zwei Aktionen durchzuführen anstatt nur einer.
Sollte im erwürfelten Quadranten das Gleis neben der Siedlung frei sein, so
darf der Spieler seine Lok auf die Schienen neben dieser Siedlung
positionieren. Die Lok kann erst der nächsten Runde genutzt werden. Sollte sich
im nächsten Zug die eigene Lok im erwürfelten Quadranten die eigene Lok
befinden, so darf der Spieler max. 2 Aktionen ausführen, aber er kann sich auch
dazu entschließen keine Aktion auszuführen. Nach dieser Entscheidung bewegt
sich die eigene Lok bis zur nächsten Haltestelle weiter, dies kann entweder
eine Siedlung oder ein Bohrturm sein, die Farbe des Bohrturms ist dabei egal.
An Abzweigungen entscheidet der Spieler in welche Richtung er weiter ziehen möchte.
 
Während eines Spielzuges kann es passieren, dass sowohl
die Lok eines Spieler als auch die schwarze Lok aktiviert wurde, also dass sie
sich bewegen darf, in solch einem Fall entscheidet der aktive Spieler welche
der beiden Loks er zuerst fahren möchte. Die schwarze Lok, die von allen
Spielern gleichermaßen gesteuert wird, bringt eigentlich nur Nachteile. Denn an
den Haltestellen an denen sie zum stehen kommt, kann die Ölquelle versiegen
oder sie bringt den Bohrturm in Gefahr. Ihr Startpunkt befindet sich auf dem
Siedlungsgleis von Quadrant sieben und bewegt wird sie nur bei einem Pasch.
Nach einem solchen Wurfergebnis muss die schwarze Lok zur nächsten Haltestelle,
entweder Siedlung oder Bohrturm, bewegt werden. Danach zieht die schwarze Lok
einige Folgen nach sich, denn sie nimmt Einfluss auf das Feld, das gegenüber
einer Siedlung oder eines Bohrturms liegt. Sollte sich auf diesem ein schwarzes
Plättchen befinden, so kommt dieses zurück in den Vorrat. Ist dieses Feld frei,
so kommt es auf dem Feld mit einem Bohrturm zu einem Besitzerwechsel. Der
Spieler, der die schwarze Lok bewegt hat, darf nun den dort abgestellten
Bohrturm durch seinen eigenen ersetzen, um so später die Punkte für sich zu
gewinnen. Befinden sich auf beiden Feldern Bohrtürme so entstehen keine Folgen,
ebenso geschieht nichts, wenn es ein freies Feld gegenüber einer Siedlung ist.
Sollte sich jedoch auf der Siedlung ein LKW befinden und das gegenüberliegende
Feld frei sein, so wandert der LKW an seinen Besitzer zurück, diese Auswirkung tritt
natürlich nur ein, wenn man die Variante der Barackensiedlungen mit dieser
Variante gemeinsam spielt.
 
Die Erweiterung beschreibt ein neues Ölförderungsgebiet,
den Sour Lake, auf dem die Sitten noch rauher sein sollen. Er wird neben den
Spielplan gelegt und gemeinsam mit diesem gespielt. Sollte ein Spieler einen
Pasch würfeln, darf er sich aussuchen, ob er entweder auf dem Spielplan des
Grundspiels oder dem Erweiterungsspielplan eine Ölquelle entdeckt. Natürlich
bringt dieser Spielplan auch Sonderregeln mit sich, da wäre einmal der Saloon,
wenn sich auf diesem in Phase 2 ein Bohrturm eines Spielers befinden sollte, so
muss er sich die angrenzenden Plättchen erkämpfen. Dafür würfelt er gegen einen
Mitspieler, hat er dabei das höhere Wurfergebnis erzielt, so erhält er das
Plättchen. Sollte er niedriger würfeln als sein Gegner, so wandert das schwarze
Plättchen in den allgemeinen Vorrat zurück, bei einem Unentschieden wird
nochmals gewürfelt. Dieser Kampf wird mit jedem schwarzen Plättchen, das an den
Bohrturm angrenzt vollzogen. Die zweite Zusatzregel betrifft den See selbst,
dieser bringt Naturkatastrophen wie Überschwemmung mit sich. Dieser wirkt sich
folgendermaßen aus: Für jedes Ölplättchen, das auf einem Grundstück liegt auf
dem der See zu sehen ist, muss man würfeln. Wenn der Spieler dabei einen Pasch
würfelt, kommen dieses und alle anderen Ölplättchen, die sich auf einem Seefeld
befinden, zurück in den allgemeinen Vorrat.
 
Wie man sehen kann, ist dieses Spiel wirklich
facettenreich, denn es bietet nicht nur viele verschiedene Spielvarianten und
eine Erweiterung, sondern diese Varianten lassen sich auch noch beliebig
miteinander kombinieren. Man kann also alle Varianten und die Erweiterung
gemeinsam spielen, dadurch wird das anfangs sehr schnelle Spiel länger und vor
allem taktischer. Wichtig ist nur, dass sich die Spieler vor jedem Spiel
gemeinsam darauf einigen welche Varianten mitgespielt werden. Für mich liegt
der große Vorteil dieser Varianten darin, dass das Grundspiel, das anfangs sehr
vom Zufall bestimmt wird, durch zusätzliche Regeln den Spielern mehr Planung
erlaubt.
 
Innerhalb der Regel hat sich auch eine kleine
Unachtsamkeit eingeschlichen, denn die Spieler dürfen ein schwarzes Plättchen
auf ein bereits ausliegendes schwarzes Plättchen legen, wenn sie einen Pasch
erwürfelt haben. Der Schönheitsfehler bei dieser Regel, die durchaus
interessant sein kann, ist, dass nicht geklärt wird, was das bringen soll, denn
es bringt weder mehr Punkte noch sonst was. Dies nimmt natürlich den Spaß aus
dem Versuch, diese Aktion durchzuführen.
 
Isabella Schranz
 
Spieler         :
2-4
Alter           
: 8 +
Dauer          
: 20 -30
 
Autor          
: Bernhard Weber
Grafik         
: Harald Lieske
Vertrieb A.   : Heidelberger
Preis           
: ca. 27,00 Euro
Verlag         
: Mücke Spiele 2009
 
www.muecke-spiele.de
 
Genre                   
: Setzspiel
Zielgruppe            
: Kinder und Familien
Mechanismen        
: Würfeln, Setzen, Punkten
 
Zufall                    
: 5
Wissen                 
:
Planung                
: 4
Kreativität             
: 1
Kommunikation      : 1
Geschicklichkeit      :
Action                  
:  
 
Kommentar:
Schöne Ausstattung
Einfache Regeln
Gutes Familienspiel
 
Vergleichbar:
McMulti, Giganten
 
Atmosphäre: 3
 
Isabella Schranz:
Schwarzes Gold ist ein einfaches, nettes Familienspiel,
das sich durchaus taktisch ausbauen lässt.