Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel

Die Gespenster müssen für die Prüfung besonders gut die Schlossbewohner erschrecken. In jeder Runde wird eine neue Spukkarte aufgedeckt, alle merken sich die Bewohner, die darauf zu sehen sind und erschrecken nach dem Wiederumdrehen reihum einen Bewohner. Dazu rufen sie Buh und nehmen ihn aus der Auslage. Waren alle einmal dran, darf man einen weiteren erschrecken. Dann wird die Spukkarte aufgedeckt und jeder zieht sein Gespenst um einen Schritt weiter, wenn der erschreckte Bewohner vor ihm auch auf der Karte zu sehen ist. Hat man einen Bewohner erschreckt, der nicht auf der Karte ist, geht man einen Schritt zurück. Nach 12 Karten gewinnt, wer am weitesten auf dem Gespensterpfad gelaufen ist.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Spanisch, Kastilisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21923
Tags:
nbg10
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Gespenster müssen für die Prüfung besonders gut die Schlossbewohner erschrecken. Die Karten mit den Schlossbewohnern werden offen im Kreis ausgelegt, die Spukkarten werden gut gemischt, 12 davon verdeckt in den Kreis gelegt und weitere 10 als Gespensterpfad mit der Wegseite nach oben ausgelegt. In jeder Runde wird eine Spukkarte aus der Mitte aufgedeckt, alle merken sich die Bewohner, die darauf zu sehen sind und erschrecken nach dem Wiederumdrehen reihum einen Bewohner. Dazu rufen sie Buh und nehmen die Karte aus der Auslage. Waren alle einmal dran, darf jeder wenn er möchte noch einen Schlossbewohner erschrecken. Sind alle Schlossbewohner vergeben oder möchte niemand mehr erschrecken, wird die Spukkarte aufgedeckt. Beginnend mit dem Startspieler schaut nun jeder Spieler nach, ob er die richtigen Schlossbewohner erschreckt hat. Für jeden Bewohner, der vor ihnen liegt und der auch auf der Spukkarte zu sehen ist, zieht jeder sein Gespenst um einen Schritt auf dem Gespensterpfad vorwärts. Hat man einen Schlossbewohner erschreckt, der nicht auf der Karte zu sehen ist, geht man einen Schritt zurück. Ist der Weg einmal zu kurz, kann man ihn natürlich verlängern. Nach 12 Karten gewinnt, wer am weitesten auf dem Gespensterpfad gelaufen ist, er hat die Prüfung am besten bestanden. Ein entzückendes Merkspiel in der Spielefamilie um Schloss Schlotterstein. Konzentration und Beobachten werden trainiert, und man kann sich freuen, wenn man erst als Letzter dran kommt und die Maus, die kaum zu sehen war auf der Ritterrüstung, liegt noch da, weil sie sich sonst keiner gemerkt hat!