Schinderhannes Der Strafprozess

Strafprozess gegen Schinderhannes Johannes Bückler. Die Spieler konkurrieren um die Zuordnung der Verbrechen zu Ortschaften. Karten aus dem Grundspiel liefern Informationen zur Lösung von vorgegebenen Rätseln. Eigene Karten und die Karten der Mitspieler geben Hinweise um einen Verdacht zu äußern. Hierzu werden entsprechende Tatmarker mit eigenen Markierungssteinen auf den Ortschaften abgelegt. Will niemand mehr verdächtigen, punktet man für richtige Tatmarker mit eigenem Markierungsstein und gelöste Taten auf der Auftragskarte.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27640
Tags:
ess17
Kategorien:
Detektiv, Legen, Setz-/Position, Erweiterung ohne Basisspiel, Solitär
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Der Schinderhannes - ein Räuber aus dem Taunus namens Johannes Bückler, dem mindestens 211 Straftaten von Diebstahl bis Mord und Raubmord nachgewiesen wurden. Im Spiel Schinderhannes schlüpfen die Spieler in die Rolle der Einwohner des Soonwaldes. Im Revier des Schinderhannes versuchen sie, aus den Gerüchten sprich Handkarten, die sie zugespielt bekommen, jene Informationen herauszufiltern, die ihnen helfen, die Verbrechen des Schinderhannes eindeutig den 16 Ortschaften der Gegend zuzuordnen. Für das Ausschließen jedes falschen Hinweises bekommt man „Kopfgeld“. Sind alle Verbrechen eindeutig zugeordnet, endet das Spiel und der Spieler, der das meiste Kopfgeld kassiert hat, gewinnt. Die dritte Erweiterung zu Schinderhannes thematisiert den Strafprozess gegen den Schinderhannes in vierzehn Rätseln, für jedes gibt es eindeutige Lösung. Die Spieler konkurrieren wieder um die Zuordnung der Verbrechen zu Ortschaften. Karten aus dem Grundspiel liefern Informationen zur Lösung von vorgegebenen Rätseln. Das Spiel verläuft in fünf Phasen - I. Infokarten je nach Spielerzahl wählen. II - Vier Auftragskarten draften. III. Infokarten - Bezirks- und Gruppenkarten - aufnehmen. IV. Informationen von Mitspielern holen, man fragt gezielt nach Infokarten und V. Verdacht äußern, einmal pro Spielzug, durch Auslegen eines Tatmarkers mit eigenem Markierungsstein, maximal drei Tatmarker pro Ort. Will niemand mehr verdächtigen, punktet man für richtige Tatmarker mit eigenem Markierungsstein und gelöste Taten auf der Auftragskarte. Denkspaß wie man ihn sich wünscht und durch den Bezug auf tatsächliche Ereignisse hochinteressant und spannend.