
Scheibenwelt Ankh-Morpork
Patrizier Lord Vetinari wird vermisst und die Fraktionen kämpfen um die Führung der Stadt. Jeder Spieler zieht zu Beginn eine Persönlichkeit/Fraktion und damit sein Spielziel. In einem Zug spielt man eine Karte und zieht nach. Man kann alle, einige oder keine Aktionen der gespielten Karte ausführen, „Ereignis“ muss immer gespielt werden. Handlanger und Gebäude in Bezirken bringen Vorteile. Man gewinnt, wenn die eigene Siegbedingung zu Beginn des eigenen Zuges erfüllt ist – entweder durch Handlanger oder Mehrheiten in Bezirken, 8 Unruhemarker am Plan, 50 Geld, Verbrauch des Nachziehstapels oder Sieg nach Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23216
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Scheibenwelt Ank Morpork
UNSERE REZENSION
Terry Pratchett
Scheibenwelt
Ankh-Morpork
Lang lebe der
Patrizier!
Ankh-Morpork, die größte Stadt des Namenlosen Kontinentes
der Scheibenwelt, beherbergt viele Sehenswürdigkeiten. Wer würde nicht gerne an
einem der zahllosen Bankette in der Unsichtbaren Universität der Zauberer
teilnehmen, das Opernhaus auf der Götterinsel von Ankh (die wohlhabendere
Stadthälfte) besuchen oder die Messingbrücke mit ihren legendenumwobenen
Nilpferdskulpturen (sie sollen stets zur Flucht bereit sein, falls Ankh-Morpork
Gefahr droht) überqueren? Mit einiger Wahrscheinlichkeit landet man als
Ausländer, nachdem man in den eher ungemütlichen Stadtvierteln von Morpork (die
ANDERE Stadthälfte) mit ziemlicher Sicherheit ausgeraubt worden sein wird, im
Kittchen – ebenfalls ein Hot-Spot, der in keinem Stadtführer der Scheibenwelt
fehlt. Fast alle Verfasser von Reiseführern haben zumindest diese Stätte eher
minder als mehr freiwillig aufgesucht.
Das Spiel zur Stadt aus den spaßigen Fantasy-Romanen von
Terry Pratchett (seit 2008 Sir Terence, OBE) von Martin Wallace („Age of Steam“,
„Rise of Empires“) beginnt an dem Tage, als der diktatorische Herrscher, Lord Havelock
Vetinari (oder kurz „Der Patrizier“ genannt), wieder einmal verschwunden ist. Bis
zu vier Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kandidaten (geheim gezogen aus
einer Auswahl von sieben, darunter übrigens auch Lord Vetinari sowie keine
einzige weibliche Person) um die Macht im Stadtstaat. Mithilfe von
Aktionskarten (Handkarten) und hin und wieder Ereigniskarten versucht man,
seine vor der Konkurrenz tunlichst geheim zu haltende Siegbedingung zu
erfüllen. Dies bedeutet in den meisten Fällen, mehr der zwölf Stadtbezirke zu
kontrollieren als die anderen, ein Charakter gewinnt aber mit dem meisten Glod
(hier wird selbstverständlich in Ankh-Morpork-Dollars gerechnet), ein weiterer,
sobald in acht Bezirken das Chaos tobt und ein letzter Charakter, sobald der
Aktionskartenstapel aufgebraucht ist. Verschiedene auf den Karten aufgedruckte
Aktionen erlauben darüber hinaus, Dämonen zu rufen, Trolle zu kontrollieren und
ähnliches an Wirrsinn mehr.
Was zu tun ist, um zu gewinnen, hängt also hauptsächlich
von der zufällig gezogenen Geheimidentität ab. Für die meisten dieser
Charaktere ist es jedenfalls wichtig, den größten Einfluss in möglichst vielen
Stadtbezirken zu haben. Dies geschieht durch das geschickte Platzieren von
Unterstützern (Handlanger), aber auch durch das Errichten von Gebäuden in der eigenen
Farbe. Gebäude können nur mehr durch eine Flut oder ähnliche Naturereignisse
(diese werden daher durch Ereigniskarten ausgelöst) sowie vom Besitzer (wenn
alle eigenen Gebäude schon errichtet sind) vom Spielplan entfernt werden,
ansonsten bewahren sie den Einfluss ihres Besitzers und seine Handlanger werden
dadurch frei, in anderen Distrikten Unruhe zu stiften oder auf andere Weise für
ihren Boss zu handeln. Um die Konkurrenz über die wahre Identität so lange wie
möglich im Unklaren zu lassen, sollte man auch mit anderer Zielsetzung (etwa,
im größten Chaos zu triumphieren) ein wenig in den Revierkämpfen mitmischen. Dies
wiederum geschieht durch das Ausspielen von Aktionskarten (zwei Kategorien –
blauer oder brauner Rahmen, wobei die meisten der blauen Karten als Anfangshand
ausgeteilt werden; Handlimit von fünf, aber mit zahlreichen Ausnahmen, wie es
sich in der Pratchett-Welt gehört). Mit Hilfe dieser Aktionskarten kann man
Handlanger einsetzen (meist wird dann auch ein Unruhemarker in denselben Bezirk
gesetzt, allerdings höchstens einer je Distrikt), Gebäude errichten (sofern in
dem Stadtteil kein Unruhemarker liegt), Geld einnehmen, unter gewissen
Bedingungen (es muss ein Unruhemarker im betreffenden Bezirk liegen)
gegnerische Handlanger ausschalten, die Stadtwache rufen (einen Unruhemarker
entfernen), den jeweiligen Kartentext befolgen, eine weitere Karte ziehen, die
Konkurrenz am Spielen in dieser Runde hindern, oder eine Ereigniskarte ziehen
(die einzige zwingende Aktion). Durch Ereignisse können zum Beispiel Dämonen
und Trolle auf das Spielbrett gelangen, die ähnliche Aufgaben wie Handlanger
erfüllen, fast immer aber Unruhemarker ins Spiel bringen. Dämonen vor Ort
verhindern auch, dass dieser Bezirk von einem Charakter kontrolliert werden
kann, wozu ansonsten die Mehrheit an Spielsteinen in eigener Farbe genügt –
Unruhemarker behindern nicht die Kontrolle über diesen Stadtteil. Der
zwölfseitige Würfel hat übrigens einzig die Funktion, durch Zufall Stadtteile
zu bestimmen (für Ereignisse wie die Flut und ähnliches).
Bei einem Spiel zu zweit werden einfach (genaues dazu in
der sehr präzisen, angenehm kurzen und übersichtlichen Spielregel) einige
Karten entfernt.
Dieses von den Regeln her sehr einfache Spiel kann man
durchaus ohne tiefergehende Kenntnis der Schöpfungen von Terry Pratchett
genießen. Wer sich aber auf der Scheibenwelt, getragen von den vier Elephanten
Berilia, Jerakeen, Groß T’Phon und Tubul (der fünfte Elephant ist bekanntlich
abgestürzt), die ihrerseits wiederum auf dem Panzer der Schildkröte A’Tuin durch
das Multiversum reiten, auskennt oder gar heimisch fühlt, wird in
„Scheibenwelt: Ankh-Morpork“ viele alte Bekannte treffen und mit Erinnerungen
an fröhliche Lesestunden gefüllte Orte aufsuchen, und endlich auch einmal im
Machtgefüge der interessantesten Stadt im Schatten der Farbe der Magie
mitmischen dürfen. Für Adepten dieser doch recht eigenwilligen Sparte der
Fantasyliteratur bietet diese Neuerscheinung aus dem Hause Kosmos einen
deutlichen Mehrwert, verstärkt noch durch die hübschen Illustrationen der
Karten und das Stadtplan-Spielbrett.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Martin Wallace
Grafik: Peter Dennis, Solid Colors
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Kosmos 2011
Web: www.kosmos.de
Genre: Setzspiel um Mehrheiten
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Spiel auf Basis der Scheibenwelt-Romane
Besonders interessant für Freunde der Romane
An sich einfache Grundregeln
Hübsche Ausstattung
Flair der Romane wird transportiert
Vergleichbar:
Alle Setzspiele um Mehrheiten
Andere Ausgaben:
Englische, limitierte Deluxe-Ausgabe bei Treefrog,
französische Ausgabe bei Iello, Englische bei Mayfair, weitere bei Kaissa,
Phalanx Polska, Devir
Meine Einschätzung: 5
Martina, Martin & Markus:
Sehr schönes, unkompliziertes Spiel, das vor allem
Freunden der Scheibenwelt-Romane großen Spaß bereiten wird. Für Vielspieler
oder Liebhaber epischer Fantasyspiele allerdings zu einfach.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün):
0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Terry Pratchett
Scheibenwelt
Ankh-Morpork
Lang lebe der
Patrizier!
Ankh-Morpork, die größte Stadt des Namenlosen Kontinentes
der Scheibenwelt, beherbergt viele Sehenswürdigkeiten. Wer würde nicht gerne an
einem der zahllosen Bankette in der Unsichtbaren Universität der Zauberer
teilnehmen, das Opernhaus auf der Götterinsel von Ankh (die wohlhabendere
Stadthälfte) besuchen oder die Messingbrücke mit ihren legendenumwobenen
Nilpferdskulpturen (sie sollen stets zur Flucht bereit sein, falls Ankh-Morpork
Gefahr droht) überqueren? Mit einiger Wahrscheinlichkeit landet man als
Ausländer, nachdem man in den eher ungemütlichen Stadtvierteln von Morpork (die
ANDERE Stadthälfte) mit ziemlicher Sicherheit ausgeraubt worden sein wird, im
Kittchen – ebenfalls ein Hot-Spot, der in keinem Stadtführer der Scheibenwelt
fehlt. Fast alle Verfasser von Reiseführern haben zumindest diese Stätte eher
minder als mehr freiwillig aufgesucht.
Das Spiel zur Stadt aus den spaßigen Fantasy-Romanen von
Terry Pratchett (seit 2008 Sir Terence, OBE) von Martin Wallace („Age of Steam“,
„Rise of Empires“) beginnt an dem Tage, als der diktatorische Herrscher, Lord Havelock
Vetinari (oder kurz „Der Patrizier“ genannt), wieder einmal verschwunden ist. Bis
zu vier Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kandidaten (geheim gezogen aus
einer Auswahl von sieben, darunter übrigens auch Lord Vetinari sowie keine
einzige weibliche Person) um die Macht im Stadtstaat. Mithilfe von
Aktionskarten (Handkarten) und hin und wieder Ereigniskarten versucht man,
seine vor der Konkurrenz tunlichst geheim zu haltende Siegbedingung zu
erfüllen. Dies bedeutet in den meisten Fällen, mehr der zwölf Stadtbezirke zu
kontrollieren als die anderen, ein Charakter gewinnt aber mit dem meisten Glod
(hier wird selbstverständlich in Ankh-Morpork-Dollars gerechnet), ein weiterer,
sobald in acht Bezirken das Chaos tobt und ein letzter Charakter, sobald der
Aktionskartenstapel aufgebraucht ist. Verschiedene auf den Karten aufgedruckte
Aktionen erlauben darüber hinaus, Dämonen zu rufen, Trolle zu kontrollieren und
ähnliches an Wirrsinn mehr.
Was zu tun ist, um zu gewinnen, hängt also hauptsächlich
von der zufällig gezogenen Geheimidentität ab. Für die meisten dieser
Charaktere ist es jedenfalls wichtig, den größten Einfluss in möglichst vielen
Stadtbezirken zu haben. Dies geschieht durch das geschickte Platzieren von
Unterstützern (Handlanger), aber auch durch das Errichten von Gebäuden in der eigenen
Farbe. Gebäude können nur mehr durch eine Flut oder ähnliche Naturereignisse
(diese werden daher durch Ereigniskarten ausgelöst) sowie vom Besitzer (wenn
alle eigenen Gebäude schon errichtet sind) vom Spielplan entfernt werden,
ansonsten bewahren sie den Einfluss ihres Besitzers und seine Handlanger werden
dadurch frei, in anderen Distrikten Unruhe zu stiften oder auf andere Weise für
ihren Boss zu handeln. Um die Konkurrenz über die wahre Identität so lange wie
möglich im Unklaren zu lassen, sollte man auch mit anderer Zielsetzung (etwa,
im größten Chaos zu triumphieren) ein wenig in den Revierkämpfen mitmischen. Dies
wiederum geschieht durch das Ausspielen von Aktionskarten (zwei Kategorien –
blauer oder brauner Rahmen, wobei die meisten der blauen Karten als Anfangshand
ausgeteilt werden; Handlimit von fünf, aber mit zahlreichen Ausnahmen, wie es
sich in der Pratchett-Welt gehört). Mit Hilfe dieser Aktionskarten kann man
Handlanger einsetzen (meist wird dann auch ein Unruhemarker in denselben Bezirk
gesetzt, allerdings höchstens einer je Distrikt), Gebäude errichten (sofern in
dem Stadtteil kein Unruhemarker liegt), Geld einnehmen, unter gewissen
Bedingungen (es muss ein Unruhemarker im betreffenden Bezirk liegen)
gegnerische Handlanger ausschalten, die Stadtwache rufen (einen Unruhemarker
entfernen), den jeweiligen Kartentext befolgen, eine weitere Karte ziehen, die
Konkurrenz am Spielen in dieser Runde hindern, oder eine Ereigniskarte ziehen
(die einzige zwingende Aktion). Durch Ereignisse können zum Beispiel Dämonen
und Trolle auf das Spielbrett gelangen, die ähnliche Aufgaben wie Handlanger
erfüllen, fast immer aber Unruhemarker ins Spiel bringen. Dämonen vor Ort
verhindern auch, dass dieser Bezirk von einem Charakter kontrolliert werden
kann, wozu ansonsten die Mehrheit an Spielsteinen in eigener Farbe genügt –
Unruhemarker behindern nicht die Kontrolle über diesen Stadtteil. Der
zwölfseitige Würfel hat übrigens einzig die Funktion, durch Zufall Stadtteile
zu bestimmen (für Ereignisse wie die Flut und ähnliches).
Bei einem Spiel zu zweit werden einfach (genaues dazu in
der sehr präzisen, angenehm kurzen und übersichtlichen Spielregel) einige
Karten entfernt.
Dieses von den Regeln her sehr einfache Spiel kann man
durchaus ohne tiefergehende Kenntnis der Schöpfungen von Terry Pratchett
genießen. Wer sich aber auf der Scheibenwelt, getragen von den vier Elephanten
Berilia, Jerakeen, Groß T’Phon und Tubul (der fünfte Elephant ist bekanntlich
abgestürzt), die ihrerseits wiederum auf dem Panzer der Schildkröte A’Tuin durch
das Multiversum reiten, auskennt oder gar heimisch fühlt, wird in
„Scheibenwelt: Ankh-Morpork“ viele alte Bekannte treffen und mit Erinnerungen
an fröhliche Lesestunden gefüllte Orte aufsuchen, und endlich auch einmal im
Machtgefüge der interessantesten Stadt im Schatten der Farbe der Magie
mitmischen dürfen. Für Adepten dieser doch recht eigenwilligen Sparte der
Fantasyliteratur bietet diese Neuerscheinung aus dem Hause Kosmos einen
deutlichen Mehrwert, verstärkt noch durch die hübschen Illustrationen der
Karten und das Stadtplan-Spielbrett.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Martin Wallace
Grafik: Peter Dennis, Solid Colors
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Kosmos 2011
Web: www.kosmos.de
Genre: Setzspiel um Mehrheiten
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Spiel auf Basis der Scheibenwelt-Romane
Besonders interessant für Freunde der Romane
An sich einfache Grundregeln
Hübsche Ausstattung
Flair der Romane wird transportiert
Vergleichbar:
Alle Setzspiele um Mehrheiten
Andere Ausgaben:
Englische, limitierte Deluxe-Ausgabe bei Treefrog,
französische Ausgabe bei Iello, Englische bei Mayfair, weitere bei Kaissa,
Phalanx Polska, Devir
Meine Einschätzung: 5
Martina, Martin & Markus:
Sehr schönes, unkompliziertes Spiel, das vor allem
Freunden der Scheibenwelt-Romane großen Spaß bereiten wird. Für Vielspieler
oder Liebhaber epischer Fantasyspiele allerdings zu einfach.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün):
0
Action (dunkelgrün): 0