Schatzjäger

In den Höhlen der Frostberge, im Dschungel und in den Lavahöhlen suchen wir als Schatzjäger nach Schätzen. Pro Runde draftet man eine Hand aus neun Karten mit Abenteurern, Wachhunden, Münz- und Aktionskarten. Dann legt man Karten pro Ort aus und kann sie mit Aktionskarten verbessern. Die zwei Schätze eines Orts gehen an den Spieler mit der stärksten Gruppe und den mit der schwächsten Gruppe. Verteilte Schätze müssen mit Wachhunden gegen die Goblins verteidigt werden, ansonsten droht Münzverlust. Zuletzt kann man noch gelbe Zauberrollen gegen Münzen tauschen. Nach fünf Runden gewinnt man mit der höchsten Summe aus Schätzen und Münzen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26843
Tags:
ess15
Kategorien:
Karten, Sammeln
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Rezension

Schatzjäger
Rezension
 
Schatzjäger
Wenn weniger manchmal mehr ist
 
Bis
zu sechs mutige Spieler machen sich auf den Weg um in den eisigen Höhen der
Frostberge, dem Dickicht des Dschungels und den Tiefen der Lavahöhlen die
meisten Schätze zu erbeuten. Doch Vorsicht, manche „Schätze“ wie den alten
Schuh oder das rottende Ei lässt man dann doch besser liegen. Und da sind auch
noch Goblins, die abgewehrt werden wollen…
Das
Card-Drafting Spiel besticht zuerst durch einen einfachen Aufbau und schnell
erklärte Regeln. Zu Beginn jeder der 5 Spielrunden erhalten die Spieler eine
Hand aus je 9 Karten. Diese können Abenteurer (Zahlenkarten von 1 bis 12 in den
Farben Frostbergblau, Dschungelgrün oder Lavarot), Wachhunde (zum Abwehren der
Goblins), Münzen (welche 1:1 ausgezahlt werden), oder Aktionskarten sein. Man
wählt eine Karte, die übrigen Karten werden weitergegeben, und wieder darf
jeder Spieler 1 Karte wählen, solange bis alle Karten verteilt sind und somit
jeder Spieler eine Hand aus 9 Karten hat.
 
Nun
folgt die 2. Phase der Runde, in der wir uns aufmachen die Schätze zu erbeuten.
An jedem der drei Orte Frostberg, Dschungel, und Lavahöhle liegen 2
Schatzplättchen aus - jeweils ein schwer zu findender Schatz, diesen erhält der
Spieler mit der höchsten Gesamtzahl (Summe seiner Abenteurer plus/minus
eventueller Aktionskarten); und ein leicht zu findender Schatz, welcher dem
Spieler mit der niedrigsten Summe zugesprochen wird. Alle Spieler müssen ihre
Abenteuer (= Farbkarten mit Zahlenwert) des entsprechenden Ortes ausspielen,
Aktionskarten können gespielt werden. Diese manipulieren die Zahlensumme
(verdoppeln, plus 4, plus 8, minus 2, eine einzelne Karte nichtig machen),
lassen den Spieler noch eine Karte ziehen (diese muss aber gespielt werden,
falls es ein Abenteurer ist) oder helfen bei der Abwehr der Goblins. Sobald
kein Spieler mehr Aktionskarten spielen möchte, werden Minimum und Maximum für
einen Ort ermittelt. Bei Gleichstand geht der Schatz an den Spieler, der die
Abenteurerkarte mit der höchsten Zahl gespielt hat. Spieler, die keine Karten
der entsprechenden Farbe gespielt haben, oder durch Aktionskarten ihre Summe
auf oder unter Null treiben, erhalten keinen Schatz. Sollte nur ein Spieler
Karten gespielt haben, erhält er beide Schätze.
 
Auf
diese Weise werden alle Schätze von allen 3 Orten verteilt. Die Schätze sind
meist Artefakte (mit Werten von -8 bis zu +20 Gold), aber auch gelbe oder graue
Zauberrollen. Gelbe Zauberrollen können am Ende einer beliebigen Runde einmal
eingesetzt werden. Sie geben zum Beispiel Punkte für alle grünen Karten, die
der Spieler in dieser Runde gespielt hat, oder alle Karten mit Wert 4, 5 oder
6. Aber auch Punkte für Wachhunde oder Geldkarten sind möglich.
Graue
Schriftrollen hingegen werden bis zum Spielende aufbewahrt und bringen dann
erst Punkte, zum Beispiel für die Anzahl gesammelter Schätze oder besiegter
Goblins.
 
Nach
der Verteilung der Schätze müssen nun die Goblins abgewehrt werden. Von diesen
liegen pro Runde 3 Stück aus. Die Goblins zeigen 1-3 Pfoten, welche man mit
Wachhundekarten zusammenbekommen muss, um die Goblins abzuwehren, und 1-3
Münzen, welche man den Goblins zahlen muss, falls sie nicht abgewehrt werden
können. Jeder Spieler legt nun all seine Wachhunde vor sich aus, zählt deren
Pfotenwerte (je 1 oder 2) zusammen und prüft für jeden Goblin einzeln ob er
besiegt werden kann. Alle nicht abgewehrten Goblins müssen bezahlt werden. Der
Spieler mit den meistern Wachhundpunkten erhält die Goblinplättchen (je 1 Gold)
und dazu alle von den Mitspielern an die Goblins bezahlten Münzen. Bei
Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf einer seiner Wachhundkarten den
höchsten Disziplinwert hat. Wer sein Geld sparen will, kann auch die
Aktionskarte „Goblinscheuche“ spielen. Diese lenkt zwar erfolgreich alle
Goblins ab, die Goblinplättchen kann man damit jedoch nicht gewinnen.
 
Nun
zeigen die Spieler noch alle Münzkarten, welche sie sich während des Draftings
ausgesucht haben und erhalten diese ausgezahlt. Ungenutzte Aktionskarten werden
einfach abgeworfen. Zu guter Letzt dürfen noch beliebig viele gelbe
Schriftrollen eingesetzt werden.
Nun
werden wieder alle Karten gemischt, die Schätze und Goblins neu aufgelegt und
eine neue Runde beginnt. Nach fünf Runden endet das Spiel, Artefakte, graue
Zauberrollen, Goblinplättchen und Bargeld werden zusammengezählt, wer das
meiste Gold lukrieren konnte, gewinnt.
 
Freunde
des großen Taktierens wird dieses Spiel nicht besonders ans Herz wachsen, sehr
wohl aber Gelegenheitsspielern, sowie Familien (für die Thema und Design gewiss
ansprechend sind!). Lässt sich im Spiel zu dritt noch sehr gut überblicken
welche Karten im Spiel sind und was die Mitstreiter in etwa auf der Hand haben
könnten, so ist im Spiel zu sechst der Glücksfaktor um einiges höher. Manche
Kartenhände sieht man ja nur ein einziges Mal. Auch die Tatsache, dass alle 9
Karten gedraftet werden, hat einen bitteren Beigeschmack. Die letzte Karte
bekommt man somit ohne Auswahlmöglichkeit zugeteilt, was durchaus ein
angestrebtes Minimum zerstören kann. Und wer mit der Aktionskarte Muli eine
zusätzliche Karte zieht, kann oft die Pläne mehrerer Spieler gleichzeitig
durchkreuzen, durchaus auch die eigenen. Einen Aufbau oder Fortschritt gibt es
in diesem Sinne nicht, die 5 Runden sind gleich, es gibt weder in späteren
Runden wertvollere Schätze noch stärkere Goblins. Alles wird zufällig gemischt,
was bei 6 Spielern aufgrund der etwas längeren Spieldauer dann eintönig werden
kann. Wer ein einfaches, lustiges, glückslastiges Kartenspiel sucht, wird hier
fündig!
 
Spieler:
2-6
Alter:
8+
Dauer:
40+
Autor:
Richard Garfield
Grafiker:
Markus Erdt
Preis:
ca. 25 EUR
Verlag:
Queen Games 2015
Web:
www.queen-games.com
Genre:
Card Drafting
Zielgruppe:
Für Familien
Version:
de
Regeln:
de en hu pl
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Hoher
Glücksfaktor
Einfache
Regeln
Schönes
Design
Kurze
Wartezeit durch simultanes Card Drafting
Mit
sechs Spielern etwas langatmig
 
Vergleichbar:
Sushi
Go, 7 Wonders, Die Holde Isolde
 
Andere
Ausgaben:
Queen
Games (en), Piatnik (hu), rebel.pl (pl)
 
Meine
Einschätzung: 5
 
Carina
Katinger:
Kein
Spiel für Taktiker, aber ein einfaches nettes Familienspiel, ideal für alle
Spieler, die ein eher glückslastiges Spiel mögen
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0