
Santiago de Cuba
Handel und Geschäfte in Santiago de Cuba. Man zieht das Auto zu einem Kubaner oder in den Hafen, beliebig weit. Die 1. Station ist kostenlos, weitere kosten je einen Peso. Ein Kubaner gibt Waren, Siegpunkte oder Geld. Im Hafen löst man eine Liefermöglichkeit für alle Spieler aus. Läuft dabei ein Schiff aus, kommt ein neues. Wer dies verursacht, bestimmt die Nachfrage beim neuen. Danach setzt man seine Figur in eines der vom Kubaner markierten und leeren Gebäude. Man kann dieses nutzen, sein Besitzer bekommt einen Siegpunkt. Fährt das 7. Schiff ab, endet das Spiel und man gewinnt nach einer Schlusswertung mit den meisten Siegpunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23385
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Santiago de Cuba
UNSERE REZENSION
Alles easy, Man!
Santiago de Cuba
GroSes Spiel in
kleiner Schachtel
Schon auf der Essener SPIEL konnte „Santiago de Cuba“
jede Menge Vorschusslorbeeren einheimsen. Scoutnoten lagen allesamt im oberen Bereich
und wer am Messestand vorbeischaute, den zog die optisch überwältigende
Aufmachung ganz im Stile des großen Bruders „Cuba“, grafisch wie immer perfekt
in Szene gesetzt von Michael Menzel, unweigerlich in ihren Bann. Die Frage war
nur, ob der Spielspaß dem hohen Aufforderungscharakter gerecht werden würde.
Wir haben es ausprobiert…
Oft liebevoll (oder abwertend?) als „Cuba light“
bezeichnet, nimmt uns „Santiago de Cuba“ mit in die Karibik, die sich auf dem
recht kleinen, länglichen Spielplan in Form eines Stadtbezirks samt Hafenbecken
darstellt. Auf der Straße, die wir in unserem (Holz)auto in der folgenden
knappen Stunde wieder und wieder auf einem Rundkurs gemächlich entlangfahren,
herrscht reges Treiben. Da bieten Händler wie Pedro oder José lauthals ihre
Waren Tabak und Zuckerrohr feil, da lächelt uns Conchita an, sodass wir nicht
widerstehen können und ihr zwei Kisten Zitronen abnehmen. Und das Beste: All
diese Waren erhalten wir vollkommen kostenlos, wenn unser Auto bei der
entsprechenden Person einen kurzen Zwischenstopp einlegt!
Gib Gas!
„Easy“ geht es zu in Santiago de Cuba, selbst das Auto
passt sich dem Feeling an und bewegt sich von sich aus nur immer genau ein Feld
weiter zur nächsten Person. Möchte ich weiter fahren, um beispielweise gezielt
zu Pablo, dem Hehler gelangen, der mir eine beliebige Ware beschert, ist unser
Fahrer einer kleinen finanziellen Aufmerksamkeit nicht abgeneigt. Für jeweils
einen Peso überspringen wir die nächste Station und fahren direkt den folgenden
Stand an.
Derjenige der bis zu vier Insassen, der von den
angesteuerten Personen entsprechend ausgestattet wurde, darf nun noch seine
Spielfigur auf eines von drei möglichen Gebäuden setzen und die dortigen
Sonderaktionen nutzen (das kommt uns aus „Cuba“ nicht ganz unbekannt vor). Da
diese in jeder Partie – ebenso wie die Positionen der Personen am Straßenrand –
zufällig neu ausgelegt werden, ist für Abwechslung gesorgt und nicht immer
dieselben Aktionen an derselben Stelle auf der Autoroute mit derselben
Person verknüpft.
Und dann ist da ja auch noch Alonso, der Anwalt, der es
mir erlaubt, ein beliebiges, nicht besetztes Gebäude permanent in Besitz zu
nehmen (bis zu drei Mal im Spiel ist dies möglich), was mir fortan nicht nur
immer dann einen Siegpunkt beschert, wenn ein Mitspieler mein Gebäude betritt.
Wenn ich Alonso später erneut einen Besuch abstatte, kann ich neben dem
normalen Nutzen eines Gebäudes auch ein beliebiges der mir gehörenden
zusätzlich aktivieren, ohne meine Spielfigur dort stehen zu haben. So ermöglicht
der Anwalt quasi einen Doppelzug – diesen Kontakt sollte man sich warm halten.
Alle Funktionen der zwölf verfügbaren Gebäude hier
aufzuführen, würde den Platz sprengen, daher sollen nur einige genannt werden.
Die meisten bringen Geld oder Siegpunkte, verwandeln Geld in Siegpunkte (und
umgekehrt) oder dienen dazu, eigene Waren in andere Waren umzuwandeln, um die
Nachfrage im Hafen zu bedienen (auf die wir noch zu sprechen kommen werden). So
lässt sich Tabak in der Zigarrenfabrik zu Zigarren verarbeiten oder in der
Schnapsbrennerei Zuckerrohr zu Rum. Beides lässt sich wiederum prima ans Café
verkaufen, das uns dafür bis zu vier Siegpunkte beschert. Andere Gebäude
beeinflussen die Nachfrage an Waren auf dem Schiff im Hafen (jaja, gleich
erläutere ich Näheres dazu) oder erlauben wie das Kontor praktisch außer der
Reihe, eine Ware ans Schiff zu liefern, und dafür Siegpunkte zu erhalten,
obwohl das Auto nicht im Hafen steht.
Der Zeitungsverlag nutzt die Macht der Medien –
vermutlich üble Nachrede – was zur Folge hat, dass einer der Kubaner seinen
Stand sofort dicht macht, bis das Auto ihn das nächste Mal passiert hat. Mit
ihm verbundene Gebäude dürfen ebenfalls in diesem Zeitraum nicht betreten
werden.
Jetzt aber ab zum Hafen
Der Hafen (na endlich!) ist eine weitere der möglichen
Stationen für unser kleines Auto. Dort liegt in jeder Runde ein Schiff und
wartet auf Waren, deren gewünschte Anzahl zu Beginn ausgewürfelt wird. Die
Farben der Würfel zeigen an, welche Waren wir dort abliefern müssen. Pro Schiff
gibt es immer genau vier Warensorten, für deren Lieferung wir pro Warenstein
zwei bis vier Siegpunkte erhalten, je nachdem, wo sich der blaue
„Warenwertmarker“ gerade befindet.
Dieser wandert immer dann nach unten oder oben, wenn ein
Spieler das Hafenamt nutzt, oder wenn das Auto nicht im Hafen hält. Dann
nämlich steigt der Erlös pro Ware um einen Siegpunkt. Mehr als vier Siegpunkte
sind aber nicht zu holen, sollte der Marker über diese Grenze hinaus bewegt
werden, ist dem Kapitän offenbar der Preis zu hoch und das Schiff legt
unverrichteter Dinge und eventuell auch ohne Ladung kurzerhand ab.
Wer das Auto in den Hafen steuert, während das Schiff
noch ankert, liefert als Erster eine Warensorte ab, bevor die Lieferrunde
reihum fortgesetzt wird – die Augenzahl des entsprechenden Würfels wird pro
Warenstein um die jeweilige Zahl reduziert, bis er schließlich auf der Null
steht. Holz fungiert dabei quasi als Joker für eine beliebige Warensorte, die
man gerade nicht verfügbar hat, dafür bringt dieser Rohstoff aber auch nur jeweils
einen Siegpunkt ein – egal wo der Warenwertmarker gerade steht. Zeigen alle
vier Würfel die Null, endet die Lieferrunde, das Schiff tuckert vollbeladen los
und ein neues geht im Hafen vor Anker, was eine neue Runde einläutet, die
wieder mit dem Auswürfeln der nachgefragten Waren beginnt. Hat das siebte
Schiff abgelegt, ist Schluss und es gewinnt der Spieler mit den meisten
Siegpunkten.
Fazit
Es steckt viel „Cuba“ in „Santiago“. Vielleicht zu viel.
Auch wenn Michael Rieneck hier auf seinen kongenialen Partner Stefan Stadler
verzichtet hat und praktisch in Light-Besetzung unterwegs war, ist eine
gelungene Komposition bekannter Mechanismen entstanden, die hervorragend
funktioniert. Leider wurde im Vergleich zu „Cuba“ bei aller Schönheit des
Materials auch bei der Ausstattung abgespeckt. Die Sichtschirme sind stabil,
aber zu klein, um bei fortgeschrittenem Spiel alle Waren und das eigene Geld
geheim zu halten. Bis auf den Holzklotz unterscheiden sich die Warensteine
zudem lediglich in der Farbe. Warum ein weißer Stein in der Schnapsbrennerei
rot wird, erschließt sich gerade Familien, die mit diesem Spiel an das
wesentlich anspruchsvollere „Cuba“ herangeführt werden sollen, nicht sofort,
dies war mit den aussagekräftigen Formen der Waren in „Cuba“ oder dem ebenfalls
bei eggertspiele erschienenen „Im Schutze der Burg“ ungleich besser gelöst.
In all unseren Testrunden war bis kurz vor Schluss nicht
abzusehen, wer den Sieg davontragen würde – welcher dann auch zumeist recht
knapp ausfiel. Das zeugt einerseits von guter Justierung, die keine eindeutige
Gewinnstrategie zulässt, andererseits fühlt man sich schon ein wenig gespielt.
Trotz der vielfältigen Aktionsmöglichkeiten ist der gewünschte Kubaner meist
viel zu weit weg, als dass man das Geld hätte, direkt dorthin zu fahren.
Nützliche Gebäude sind immer mit dem am weitesten entfernten Kubaner
verbunden und wenn ich da Wahl aus dreien habe, sind die lukrativsten Gebäude
immer schon besetzt, sodass ich auf ein vermeintlich schwächeres Haus
ausweichen muss. Auf Dauer ist das nicht wirklich befriedigend.
Aber „Santiago de Cuba“ sieht sich auch in keinster Weise
als Strategiespiel. „Ein taktischer Leckerbissen für die ganze Familie“ heißt
es im Pressetext und auch wenn die angesprochene Familie von den komplexen Abhängigkeiten
zwischen Kubanern, Gebäuden und Ereignissen im Hafen zunächst erschlagen werden
dürfte, geht es doch letztlich genau darum: aus den (manchmal wenigen) sich
bietenden Möglichkeiten das Beste zu machen. Und wenn es nicht klappt? Dann
vielleicht beim nächsten Mal. Easy, Man!
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Michael Rieneck
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: eggertspiele
Web: www.eggertspiele.de
Genre: Personaleinsatzspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr gr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Sehr schöne Ausstattung
Teil der Cuba Spielefamilie
Auch für Familien mit etwas Spielerfahrung geeignet
Vergleichbar:
Cuba
Andere Ausgaben:
Bei Filosofia Editions, Gryphon Games, Kaissa Chess, Ludonova
Meine Einschätzung: 4
Stefan Olschewski:
Schön komponiertes Ganzes, aber dennoch ein wenig beliebig
und nicht strategisch. Vielleicht wäre hier noch weniger mehr gewesen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Alles easy, Man!
Santiago de Cuba
GroSes Spiel in
kleiner Schachtel
Schon auf der Essener SPIEL konnte „Santiago de Cuba“
jede Menge Vorschusslorbeeren einheimsen. Scoutnoten lagen allesamt im oberen Bereich
und wer am Messestand vorbeischaute, den zog die optisch überwältigende
Aufmachung ganz im Stile des großen Bruders „Cuba“, grafisch wie immer perfekt
in Szene gesetzt von Michael Menzel, unweigerlich in ihren Bann. Die Frage war
nur, ob der Spielspaß dem hohen Aufforderungscharakter gerecht werden würde.
Wir haben es ausprobiert…
Oft liebevoll (oder abwertend?) als „Cuba light“
bezeichnet, nimmt uns „Santiago de Cuba“ mit in die Karibik, die sich auf dem
recht kleinen, länglichen Spielplan in Form eines Stadtbezirks samt Hafenbecken
darstellt. Auf der Straße, die wir in unserem (Holz)auto in der folgenden
knappen Stunde wieder und wieder auf einem Rundkurs gemächlich entlangfahren,
herrscht reges Treiben. Da bieten Händler wie Pedro oder José lauthals ihre
Waren Tabak und Zuckerrohr feil, da lächelt uns Conchita an, sodass wir nicht
widerstehen können und ihr zwei Kisten Zitronen abnehmen. Und das Beste: All
diese Waren erhalten wir vollkommen kostenlos, wenn unser Auto bei der
entsprechenden Person einen kurzen Zwischenstopp einlegt!
Gib Gas!
„Easy“ geht es zu in Santiago de Cuba, selbst das Auto
passt sich dem Feeling an und bewegt sich von sich aus nur immer genau ein Feld
weiter zur nächsten Person. Möchte ich weiter fahren, um beispielweise gezielt
zu Pablo, dem Hehler gelangen, der mir eine beliebige Ware beschert, ist unser
Fahrer einer kleinen finanziellen Aufmerksamkeit nicht abgeneigt. Für jeweils
einen Peso überspringen wir die nächste Station und fahren direkt den folgenden
Stand an.
Derjenige der bis zu vier Insassen, der von den
angesteuerten Personen entsprechend ausgestattet wurde, darf nun noch seine
Spielfigur auf eines von drei möglichen Gebäuden setzen und die dortigen
Sonderaktionen nutzen (das kommt uns aus „Cuba“ nicht ganz unbekannt vor). Da
diese in jeder Partie – ebenso wie die Positionen der Personen am Straßenrand –
zufällig neu ausgelegt werden, ist für Abwechslung gesorgt und nicht immer
dieselben Aktionen an derselben Stelle auf der Autoroute mit derselben
Person verknüpft.
Und dann ist da ja auch noch Alonso, der Anwalt, der es
mir erlaubt, ein beliebiges, nicht besetztes Gebäude permanent in Besitz zu
nehmen (bis zu drei Mal im Spiel ist dies möglich), was mir fortan nicht nur
immer dann einen Siegpunkt beschert, wenn ein Mitspieler mein Gebäude betritt.
Wenn ich Alonso später erneut einen Besuch abstatte, kann ich neben dem
normalen Nutzen eines Gebäudes auch ein beliebiges der mir gehörenden
zusätzlich aktivieren, ohne meine Spielfigur dort stehen zu haben. So ermöglicht
der Anwalt quasi einen Doppelzug – diesen Kontakt sollte man sich warm halten.
Alle Funktionen der zwölf verfügbaren Gebäude hier
aufzuführen, würde den Platz sprengen, daher sollen nur einige genannt werden.
Die meisten bringen Geld oder Siegpunkte, verwandeln Geld in Siegpunkte (und
umgekehrt) oder dienen dazu, eigene Waren in andere Waren umzuwandeln, um die
Nachfrage im Hafen zu bedienen (auf die wir noch zu sprechen kommen werden). So
lässt sich Tabak in der Zigarrenfabrik zu Zigarren verarbeiten oder in der
Schnapsbrennerei Zuckerrohr zu Rum. Beides lässt sich wiederum prima ans Café
verkaufen, das uns dafür bis zu vier Siegpunkte beschert. Andere Gebäude
beeinflussen die Nachfrage an Waren auf dem Schiff im Hafen (jaja, gleich
erläutere ich Näheres dazu) oder erlauben wie das Kontor praktisch außer der
Reihe, eine Ware ans Schiff zu liefern, und dafür Siegpunkte zu erhalten,
obwohl das Auto nicht im Hafen steht.
Der Zeitungsverlag nutzt die Macht der Medien –
vermutlich üble Nachrede – was zur Folge hat, dass einer der Kubaner seinen
Stand sofort dicht macht, bis das Auto ihn das nächste Mal passiert hat. Mit
ihm verbundene Gebäude dürfen ebenfalls in diesem Zeitraum nicht betreten
werden.
Jetzt aber ab zum Hafen
Der Hafen (na endlich!) ist eine weitere der möglichen
Stationen für unser kleines Auto. Dort liegt in jeder Runde ein Schiff und
wartet auf Waren, deren gewünschte Anzahl zu Beginn ausgewürfelt wird. Die
Farben der Würfel zeigen an, welche Waren wir dort abliefern müssen. Pro Schiff
gibt es immer genau vier Warensorten, für deren Lieferung wir pro Warenstein
zwei bis vier Siegpunkte erhalten, je nachdem, wo sich der blaue
„Warenwertmarker“ gerade befindet.
Dieser wandert immer dann nach unten oder oben, wenn ein
Spieler das Hafenamt nutzt, oder wenn das Auto nicht im Hafen hält. Dann
nämlich steigt der Erlös pro Ware um einen Siegpunkt. Mehr als vier Siegpunkte
sind aber nicht zu holen, sollte der Marker über diese Grenze hinaus bewegt
werden, ist dem Kapitän offenbar der Preis zu hoch und das Schiff legt
unverrichteter Dinge und eventuell auch ohne Ladung kurzerhand ab.
Wer das Auto in den Hafen steuert, während das Schiff
noch ankert, liefert als Erster eine Warensorte ab, bevor die Lieferrunde
reihum fortgesetzt wird – die Augenzahl des entsprechenden Würfels wird pro
Warenstein um die jeweilige Zahl reduziert, bis er schließlich auf der Null
steht. Holz fungiert dabei quasi als Joker für eine beliebige Warensorte, die
man gerade nicht verfügbar hat, dafür bringt dieser Rohstoff aber auch nur jeweils
einen Siegpunkt ein – egal wo der Warenwertmarker gerade steht. Zeigen alle
vier Würfel die Null, endet die Lieferrunde, das Schiff tuckert vollbeladen los
und ein neues geht im Hafen vor Anker, was eine neue Runde einläutet, die
wieder mit dem Auswürfeln der nachgefragten Waren beginnt. Hat das siebte
Schiff abgelegt, ist Schluss und es gewinnt der Spieler mit den meisten
Siegpunkten.
Fazit
Es steckt viel „Cuba“ in „Santiago“. Vielleicht zu viel.
Auch wenn Michael Rieneck hier auf seinen kongenialen Partner Stefan Stadler
verzichtet hat und praktisch in Light-Besetzung unterwegs war, ist eine
gelungene Komposition bekannter Mechanismen entstanden, die hervorragend
funktioniert. Leider wurde im Vergleich zu „Cuba“ bei aller Schönheit des
Materials auch bei der Ausstattung abgespeckt. Die Sichtschirme sind stabil,
aber zu klein, um bei fortgeschrittenem Spiel alle Waren und das eigene Geld
geheim zu halten. Bis auf den Holzklotz unterscheiden sich die Warensteine
zudem lediglich in der Farbe. Warum ein weißer Stein in der Schnapsbrennerei
rot wird, erschließt sich gerade Familien, die mit diesem Spiel an das
wesentlich anspruchsvollere „Cuba“ herangeführt werden sollen, nicht sofort,
dies war mit den aussagekräftigen Formen der Waren in „Cuba“ oder dem ebenfalls
bei eggertspiele erschienenen „Im Schutze der Burg“ ungleich besser gelöst.
In all unseren Testrunden war bis kurz vor Schluss nicht
abzusehen, wer den Sieg davontragen würde – welcher dann auch zumeist recht
knapp ausfiel. Das zeugt einerseits von guter Justierung, die keine eindeutige
Gewinnstrategie zulässt, andererseits fühlt man sich schon ein wenig gespielt.
Trotz der vielfältigen Aktionsmöglichkeiten ist der gewünschte Kubaner meist
viel zu weit weg, als dass man das Geld hätte, direkt dorthin zu fahren.
Nützliche Gebäude sind immer mit dem am weitesten entfernten Kubaner
verbunden und wenn ich da Wahl aus dreien habe, sind die lukrativsten Gebäude
immer schon besetzt, sodass ich auf ein vermeintlich schwächeres Haus
ausweichen muss. Auf Dauer ist das nicht wirklich befriedigend.
Aber „Santiago de Cuba“ sieht sich auch in keinster Weise
als Strategiespiel. „Ein taktischer Leckerbissen für die ganze Familie“ heißt
es im Pressetext und auch wenn die angesprochene Familie von den komplexen Abhängigkeiten
zwischen Kubanern, Gebäuden und Ereignissen im Hafen zunächst erschlagen werden
dürfte, geht es doch letztlich genau darum: aus den (manchmal wenigen) sich
bietenden Möglichkeiten das Beste zu machen. Und wenn es nicht klappt? Dann
vielleicht beim nächsten Mal. Easy, Man!
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Michael Rieneck
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: eggertspiele
Web: www.eggertspiele.de
Genre: Personaleinsatzspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr gr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Sehr schöne Ausstattung
Teil der Cuba Spielefamilie
Auch für Familien mit etwas Spielerfahrung geeignet
Vergleichbar:
Cuba
Andere Ausgaben:
Bei Filosofia Editions, Gryphon Games, Kaissa Chess, Ludonova
Meine Einschätzung: 4
Stefan Olschewski:
Schön komponiertes Ganzes, aber dennoch ein wenig beliebig
und nicht strategisch. Vielleicht wäre hier noch weniger mehr gewesen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0