
Sansibar
Große Segelschiffe auf Handelsfahrt im Indischen Ozean, rund um Sansibar und seine geheimnisvollen Buchten und begehrten Handelsgüter Gewürze, Edelsteine und Gold. Und wie immer gewinnt der, der die Segel am geschicktesten setzt und der beste Kaufmann ist.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
6365
Kategorien:
Wirtschaft, Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Spielbeschreibung
Interessant ist der Zugmechanismus, ein Würfel wird gesetzt, einer geworfen, die Zahl addiert, bei 2-9 darf man eines der Schiffe in eine beliebige Richtung ziehen, bei 10-12 muß man aussetzen. In den Buchten erhält man Karten, ist man nicht allein dort, zahlt man Begrüßungstribut an die anderen Händler, man kann sich auch Lotsen kaufen, die eine Abkürzung zur nächsten Bucht kennen. Will man in der gleichen Bucht nochmals kaufen, muß man sie verlassen und erneut über die Zufahrtsfelder ansteuern. All dies kann teuer werden, daher kann man jederzeit für jedes gesammelte Quartett Geld kassieren, bei fortlaufender Zahlenreihe innerhalb der Waren gibt es mehr Geld. Die Waren werden verdeckt verkauft, Kontrolle ist erst zu Spielende möglich.
Rezension
Sansibar
Sansibar
Sansibar
Autor: Reinhold Wittig
3-5 Spieler ab 8 Jahren
Schmidt Spiele 1993
Alles fremdländische übte schon immer eine magische Faszination
auf die meisten Menschen aus. So ist es auch nicht verwunderlich, daß man sich
immer auf die Suche nach diesen Dingen machte. Sie segeln nun mit ihren beiden
Handelsschiffen vor den Buchten von Sansibar und versuchen, sich möglichs viele
Handels-Karten einer Art zu erwerben.
Der Spielplan zeigt eine Seestraße sowie zwölf
Buchten mit den jeweiligen Zufahrten. Jeder Spieler versucht nun in die Buchten
zu ziehen, um sich die Waren zu besorgen. Wie ziehen? Man bestimmt den Wert
eines Würfels (1-6) und würfelt den zweiten. Bei zehn, elf oder zwölf muß man
aussetzen, sonst darf man eines seiner Schiffe um die gewürfelten Augenzahlen
weiterbewegen. Bei einem Pasch muß zusätzlich der Pirat, der vor Sansibar sein
Unwesen treibt, um mindestens sieben Felder gezogen werden. Dieser Purat dient
als Blockade und muß daher umfahren werden. Die Felder der Zufahrten sind
numeriert. Man darf von einem Feld der einen Bucht zum gleich numerierten Feld
einer benachbarten Bucht ziehen, muß allerdings den entsprechenden Wert an
Silberchips abgeben. Jeder Spieler startet mit 10 Silberchips; man kann
allerdings während des Spiels Ware verkaufen, um weiter an Geld zu kommen.
In Sansibar gibt es fünf verschiedene Waren; Seide,
Zucker, Edelsteine, Tee und Gewürze. Von jeder Ware gibt es 12 Stück,
durchnumeriert, und sie finden sich in den entsprechenden Buchten (in der 1er
Bucht alle 1er Karten,....). FFür vier gleiche Handelskarten in fortlaufender
Zahlenfolge bekommt man 30 Silberchips, ohne fortlaufend Zahlenfolge 20. Bei
drei Karten einer Warenart plus minus Null, bei weniger muß man sogar noch
draufzahlen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine beiden Handelsschiffe am
Ende der Seestraße hat und mindestens ein Quartett erworben hat.
Bei Sansibar handelt es sich um ein eher
anspruchsloses, wenn auch nettes und gemütliches Handelsspiel mit kleinen
taktischen Möglichkeiten. Sicherlich eine Empfehlung für die ganze Familie.
WIN Wertung:
Sansibar WW S M U A m 3-5 (3-5)
Sansibar
Sansibar
Autor: Reinhold Wittig
3-5 Spieler ab 8 Jahren
Schmidt Spiele 1993
Alles fremdländische übte schon immer eine magische Faszination
auf die meisten Menschen aus. So ist es auch nicht verwunderlich, daß man sich
immer auf die Suche nach diesen Dingen machte. Sie segeln nun mit ihren beiden
Handelsschiffen vor den Buchten von Sansibar und versuchen, sich möglichs viele
Handels-Karten einer Art zu erwerben.
Der Spielplan zeigt eine Seestraße sowie zwölf
Buchten mit den jeweiligen Zufahrten. Jeder Spieler versucht nun in die Buchten
zu ziehen, um sich die Waren zu besorgen. Wie ziehen? Man bestimmt den Wert
eines Würfels (1-6) und würfelt den zweiten. Bei zehn, elf oder zwölf muß man
aussetzen, sonst darf man eines seiner Schiffe um die gewürfelten Augenzahlen
weiterbewegen. Bei einem Pasch muß zusätzlich der Pirat, der vor Sansibar sein
Unwesen treibt, um mindestens sieben Felder gezogen werden. Dieser Purat dient
als Blockade und muß daher umfahren werden. Die Felder der Zufahrten sind
numeriert. Man darf von einem Feld der einen Bucht zum gleich numerierten Feld
einer benachbarten Bucht ziehen, muß allerdings den entsprechenden Wert an
Silberchips abgeben. Jeder Spieler startet mit 10 Silberchips; man kann
allerdings während des Spiels Ware verkaufen, um weiter an Geld zu kommen.
In Sansibar gibt es fünf verschiedene Waren; Seide,
Zucker, Edelsteine, Tee und Gewürze. Von jeder Ware gibt es 12 Stück,
durchnumeriert, und sie finden sich in den entsprechenden Buchten (in der 1er
Bucht alle 1er Karten,....). FFür vier gleiche Handelskarten in fortlaufender
Zahlenfolge bekommt man 30 Silberchips, ohne fortlaufend Zahlenfolge 20. Bei
drei Karten einer Warenart plus minus Null, bei weniger muß man sogar noch
draufzahlen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine beiden Handelsschiffe am
Ende der Seestraße hat und mindestens ein Quartett erworben hat.
Bei Sansibar handelt es sich um ein eher
anspruchsloses, wenn auch nettes und gemütliches Handelsspiel mit kleinen
taktischen Möglichkeiten. Sicherlich eine Empfehlung für die ganze Familie.
WIN Wertung:
Sansibar WW S M U A m 3-5 (3-5)