
Samarkand
Thema von Samarkand ist Geld verdienen, wer zuerst 500 Piaster verdient hat, beendet das Spiel und gewinnt. Geld verdient man mit Waren, die man bei den Nomaden eintauschen oder in den Oasen kaufen und in den Städten verkaufen kann. Die Preise sind nach der Anzahl der Güter gestaffelt, wurde in der Stadt die Ware vor kurzem schon einmal verkauft, muss man um eine Preisstufe tiefer verkaufen Wie jedes Spiel von Sid Sackson hat auch Samarkand denkbar einfache Regeln, die sich in einem Satz zusammenfassen lassen: Die Spieler ziehen über den Plan, immer ein Feld weit in eine der vorgegebenen Richtungen, bei den Nomaden muss man ein Gastgeschenk geben und kann tauschen, in der Oase muss man kaufen und in den Städten verkaufen. Wer das nicht kann, zahlt Strafe.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
10394
Tags:
wsm98
, wsm99
Kategorien:
Familie, Wirtschaft, Figuren bewegen, Laufspiel
Spielbeschreibung
Nach langer Zeit endlich wieder ein Spiel von Altmeister Sid Sackson, bekannt durch Spiele wie Bazaar oder Acquire, die immer wieder in verschiedensten Auflagen auf den Markt kamen. Thema von Samarkand ist Geld verdienen, wer zuerst 500 Piaster verdient hat, beendet das Spiel und gewinnt. Die Piaster macht man mit Waren, die man bei den Nomaden eintauschen oder in den Oasen kaufen und in den Städten verkaufen kann. Die Preise sind nach der Anzahl der Güter gestaffelt, wurde in der Stadt die Ware vor kurzem schon einmal verkauft, muss man um eine Preisstufe tiefer verkaufen, also z.B. 3 Kamele zum Preis von 2. Wie jedes Spiel von Sid Sackson hat auch Samarkand denkbar einfache Regeln, die sich in einem Satz zusammenfassen lassen: Die Spieler ziehen über den Plan, immer ein Feld weit in eine der vorgegebenen Richtungen, bei den Nomaden muss man ein Gastgeschenk geben und kann tauschen, in der Oase muss man kaufen und in den Städten verkaufen. Wer das nicht kann, zahlt Strafe. Der Rest sind schon Feinheiten: Pro Stadt kann man zwei Warenarten verkaufen, soeben verkaufte Waren werden mit einem Chip markiert, solange dieser Chip dort liegt, muss der nächste dieselbe Ware billiger verkaufen, es sind insgesamt nur 2 solche Chips im Spiel. Wer Nomaden besucht und dort nur ein Gastgeschenk gibt und nicht tauscht, darf sofort um ein Feld weiterziehen. Statt der Zugweite 1 darf man um 5 Piaster einen Würfelwurf kaufen, und danach entsprechend weit ziehen, am Ende dieses Zuges darf man aber im Nomadenfeld nicht wieder auf den Tausch verzichten. Und wie immer bei Sid Sackson liegt die Faszination seines Spiels darin, wieviel Atmosphäre und Spielreiz man aus diesen einfachsten Regeln herausholen kann. Das Spiel bietet in Aufmachung, Ausstattung und Regeln viel Spielspaß, es ist sehr gelungen, fehlerfrei und setzt die Reihe attraktiver Autorenspiele bei Abacus erfolgreich fort. Ein absolut empfehlenswertes Familienspiel. Spielautor: Sid Sackson
Rezension
Samarkand
Samarkand
Das Spiel:
SAMARKAND
1998 AbacusSpiele
Sid Sackson
2-5 Spieler
ab 9 Jahren
ca. 40 Minuten
Die vergleichbaren Spiele:
BAZAAR
Die WIN-Wertung:
* SS(W) I UU AA
Die Stadt Timur Lenks: In zahlreichen Gedichten wird sie als
"Antlitz der Erde" oder "Paradies des Orients" bezeichnet.
Unter dem berühmten, aber grausamen Timur erreichte
sie Weltruf. Er machte sie zur Hauptstadt seines Riesenreiches und ließ von
gefangenen Baumeistern und Künstlern aus eroberten Ländern eine Metropole
errichten, die alle anderen in den Schatten stellen sollte.
Samarkand lag und liegt von
China kommend an der Seidenstraße. Die heutige Hauptstadt Usbekistans,
Taschkent, und die alten Oasenstädte Samarkand, Buchara und Chiwa
bildeten wichtige Stützpunkte für die zahlreichen Karawanen, welche Seide,
Purpur, aber auch Glas von China ans Mittelmeer transportierten. Dieser
blühende Handel brachte den großen Reichtum und damit die teilweise noch
erhaltenen großartigen Bauten. Sie begründete den sagenhaften Ruf dieser
Metropolen im damaligen Europa.
Allerdings wurden über
diese Wege nicht nur Waren ausgetauscht, sondern sie schlugen auch eine Brücke
zwischen Ost und West: So gelangte der Buddhismus von Indien nach China oder
die Kenntnis der Papierherstellung aus China in den Nahen Osten und von dort
nach Europa. Soviel zur Historie, doch das Spiel handelt zu Zeiten der größten
Blüte Samarkands, als der Basar noch von der "Bibi Chanum
Moschee", die einst die größte der Welt war, und von 3 der größten
Koranschulen eingerahmt war.
Die Grafik auf der
Schachtel verspricht schon den Handel in Basaren und beim Öffnen, schlägt einem
die heiße Wüstenluft entgegen. Der Spielplan ist vorwiegend in sattem Sandgelb
gehalten und darauf sind 5 x 4 Spielfelder die sich in 4 Städte, 6 Oasen und 10
Nomadenfelder mit den Werten 4-6 aufteilen. Jedem Nomadenfeld ist noch ein
Tauschfeld rund um den Spielplan zugeordnet. Die Felder sind durch Pfeile
miteinander verbunden, welche die Handelsrouten darstellen, denen der Spieler
folgen muss, kann und darf. Dazu gibt es noch 102 Warenkarten (22 Getreide, 20
Obst, 18 Kupfer, 16 Stoffe, 14 Kamele und 12 Edelsteine), 5 Preistabellen, 2
Markt-Chips, 5 Spielfiguren, 1 Sonderwürfel und natürlich viel, viel Spielgeld
(Piaster).
Zu Beginn erhält nun jeder
Mitspieler 7 Waren und 200 Piaster und das Ziel ist
es, möglichst viele gleichartige Warenkarten zu sammeln und in den Städten zu
verkaufen, um als erster 500 Piaster zu besitzen.
Danach werden noch auf jedes Tauschfeld 2 Warenkarten offen ausgelegt, damit
sie jeder Mitspieler sehen kann. Die restlichen Warenkarten werden neben den
Spielplan als Abhebestapel gelegt. Reihum setzt nun
jeder Mitspieler seine Figur auf ein beliebiges Startfeld, erhält noch eine
Preistabelle und es kann nun losgehen. Beinahe hätte ich es vergessen: Der
Spielplan wird auch hier wieder in die Tischmitte gelegt und ein Spieler
übernimmt die Bank und diesmal beginnt der älteste Spieler. Und schon kann es
losgehen. Wenn man an der Reihe ist, kann man entweder 1 Feld gratis ziehen
oder 5 Piaster zahlen und den Würfel verwenden. Doch
das ist kein normaler Würfel, denn es kann auch vorkommen, dass man ein Feld
gegen die erlaubte Zugrichtung fahren muss. Danach hängt es davon ab, auf
welchem Feld man zu stehen kommt. Auf Nomadenfeldern muss man zuerst eine Ware
als Geschenk auf das zugehörige Tauschfeld legen. Danach darf man beliebig
viele seiner Handkarten durch Karten vom Tauschfeld ersetzen. Wenn jedoch auf
einem Tauschfeld bereits die maximale Anzahl an Waren liegt (das sind die
bereits vorher erwähnten Werte von 4 - 6) so braucht man kein
Begrüßungsgeschenk herzugeben, sondern erhält alle Waren der Nomaden gegen
Bezahlung von 10 Piaster. Anschließend werden wieder
2 neue Karten vom Ablagestapel auf das Tauschfeld gelegt. Hat man jedoch keine
Waren, wenn man ein Nomadenfeld betritt, so muss man sofort vom Ablagestapel
die oberste Karte gegen 20 Piaster kaufen und den
Nomaden überlassen. Hat man keinen Tausch vorgenommen und nur das Geschenk
hinterlassen, so darf man sofort ein Feld weiterziehen. Aber nur wenn man nicht
gewürfelt hat, denn da muss man dann stehen bleiben. Erreicht man mit seinem
Zug eine Oase, so muss man zum aufgedruckten Preis Waren erstehen. In der Oase
kostet eine Ware immer 5 Piaster, 4 Waren kosten je
nach Lage auf dem Spielplan zwischen 20 und 30 Piaster.
Die Waren werden vom Stapel gezogen. Hat man nicht genug Geld, um mindestens
eine Ware zu kaufen, mischt man seine Handkarten und hält sie seinem Nachbarn
hin, der daraufhin 3 Warenkarten herauszieht und in den Abhebestapel
mischt. Betritt man nun eine Stadt, so muss man eine der dort abgebildeten
Warenarten verkaufen. Je mehr man von einer Ware verkauft und seltener die Ware
ist, desto höher ist der Verkaufspreis, den man erzielt. So bekommt man z.B.
für 5 Getreide genauso viel wie für 3 Edelsteine, nämlich 40 Piaster. Das Minimum sind 2 Waren, die verkauft werden
müssen. Nach dem Verkauf deckt man die gehandelte Ware auf dem Stadtfeld mit
einem der beiden durchsichtigen Chips ab. Der nächste Spieler, der in dieser
Stadt die gleichen Waren verkaufen will, erhält bei Verkauf von 6 Waren nur den
Preis für 5 ausbezahlt. In zwei Städten ist ein Torbogen als Ware abgebildet.
Dort kann man soviel verschiedene Waren (je eine) wie möglich verkaufen. Aber
auch hier gibt es eine Strafe, wenn man nicht verkaufen kann. Zuerst muss man
alle seine Karte offenlegen. Findet auch kein
Mitspieler eine Möglichkeit, so muss der Spieler 20 Piaster
Strafe bezahlen. Anschließend nimmt er die Karten wieder auf die Hand. Wenn
alle Spieler sich nur auf das Sammeln von Karten in der Hand verlegen, so
müssen, wenn keine Karten mehr auf dem Ablagestapel sind, jeder seine
Handkarten auf 12 Stück reduzieren.
So weit zum Ablauf. Das
Spiel spielt sich auch sehr gut, ist aber bei 2 - 3 Spielern ein reines
Sammelspiel, da sehr viele Waren verfügbar sind und sehr vom Glück abhängig,
welche Karten gezogen werden. Daher dauert es dann auch nur rund 20-25 Minuten.
Bei 4 und 5 Spielern ist es dann schon viel schwieriger, 6 oder gar 7 Stück von
einer Ware zusammen zu bekommen. Man muss dann wirklich seine Züge planen und
versuchen, so hinter den Mitspielern herzufahren, um die Tauschfelder günstig
abräumen zu können. Dadurch wird das Spiel wirklich zu einem Wirtschaftsspiel.
Zur Ausstattung ist nicht
viel zu sagen: Ein relativ übersichtlicher Spielplan, dazu die Warenkarten mit
wirklich hübschen Grafiken. Die Regel lässt eigentlich nichts aus und ist sehr
gut verständlich.
Man möchte das Spiel
eigentlich sofort nochmals spielen, was auf die Einfachheit der Regel und die
ziemlich kurze Spieldauer für ein Wirtschaftsspiel zurückzuführen ist. w
Samarkand
Das Spiel:
SAMARKAND
1998 AbacusSpiele
Sid Sackson
2-5 Spieler
ab 9 Jahren
ca. 40 Minuten
Die vergleichbaren Spiele:
BAZAAR
Die WIN-Wertung:
* SS(W) I UU AA
Die Stadt Timur Lenks: In zahlreichen Gedichten wird sie als
"Antlitz der Erde" oder "Paradies des Orients" bezeichnet.
Unter dem berühmten, aber grausamen Timur erreichte
sie Weltruf. Er machte sie zur Hauptstadt seines Riesenreiches und ließ von
gefangenen Baumeistern und Künstlern aus eroberten Ländern eine Metropole
errichten, die alle anderen in den Schatten stellen sollte.
Samarkand lag und liegt von
China kommend an der Seidenstraße. Die heutige Hauptstadt Usbekistans,
Taschkent, und die alten Oasenstädte Samarkand, Buchara und Chiwa
bildeten wichtige Stützpunkte für die zahlreichen Karawanen, welche Seide,
Purpur, aber auch Glas von China ans Mittelmeer transportierten. Dieser
blühende Handel brachte den großen Reichtum und damit die teilweise noch
erhaltenen großartigen Bauten. Sie begründete den sagenhaften Ruf dieser
Metropolen im damaligen Europa.
Allerdings wurden über
diese Wege nicht nur Waren ausgetauscht, sondern sie schlugen auch eine Brücke
zwischen Ost und West: So gelangte der Buddhismus von Indien nach China oder
die Kenntnis der Papierherstellung aus China in den Nahen Osten und von dort
nach Europa. Soviel zur Historie, doch das Spiel handelt zu Zeiten der größten
Blüte Samarkands, als der Basar noch von der "Bibi Chanum
Moschee", die einst die größte der Welt war, und von 3 der größten
Koranschulen eingerahmt war.
Die Grafik auf der
Schachtel verspricht schon den Handel in Basaren und beim Öffnen, schlägt einem
die heiße Wüstenluft entgegen. Der Spielplan ist vorwiegend in sattem Sandgelb
gehalten und darauf sind 5 x 4 Spielfelder die sich in 4 Städte, 6 Oasen und 10
Nomadenfelder mit den Werten 4-6 aufteilen. Jedem Nomadenfeld ist noch ein
Tauschfeld rund um den Spielplan zugeordnet. Die Felder sind durch Pfeile
miteinander verbunden, welche die Handelsrouten darstellen, denen der Spieler
folgen muss, kann und darf. Dazu gibt es noch 102 Warenkarten (22 Getreide, 20
Obst, 18 Kupfer, 16 Stoffe, 14 Kamele und 12 Edelsteine), 5 Preistabellen, 2
Markt-Chips, 5 Spielfiguren, 1 Sonderwürfel und natürlich viel, viel Spielgeld
(Piaster).
Zu Beginn erhält nun jeder
Mitspieler 7 Waren und 200 Piaster und das Ziel ist
es, möglichst viele gleichartige Warenkarten zu sammeln und in den Städten zu
verkaufen, um als erster 500 Piaster zu besitzen.
Danach werden noch auf jedes Tauschfeld 2 Warenkarten offen ausgelegt, damit
sie jeder Mitspieler sehen kann. Die restlichen Warenkarten werden neben den
Spielplan als Abhebestapel gelegt. Reihum setzt nun
jeder Mitspieler seine Figur auf ein beliebiges Startfeld, erhält noch eine
Preistabelle und es kann nun losgehen. Beinahe hätte ich es vergessen: Der
Spielplan wird auch hier wieder in die Tischmitte gelegt und ein Spieler
übernimmt die Bank und diesmal beginnt der älteste Spieler. Und schon kann es
losgehen. Wenn man an der Reihe ist, kann man entweder 1 Feld gratis ziehen
oder 5 Piaster zahlen und den Würfel verwenden. Doch
das ist kein normaler Würfel, denn es kann auch vorkommen, dass man ein Feld
gegen die erlaubte Zugrichtung fahren muss. Danach hängt es davon ab, auf
welchem Feld man zu stehen kommt. Auf Nomadenfeldern muss man zuerst eine Ware
als Geschenk auf das zugehörige Tauschfeld legen. Danach darf man beliebig
viele seiner Handkarten durch Karten vom Tauschfeld ersetzen. Wenn jedoch auf
einem Tauschfeld bereits die maximale Anzahl an Waren liegt (das sind die
bereits vorher erwähnten Werte von 4 - 6) so braucht man kein
Begrüßungsgeschenk herzugeben, sondern erhält alle Waren der Nomaden gegen
Bezahlung von 10 Piaster. Anschließend werden wieder
2 neue Karten vom Ablagestapel auf das Tauschfeld gelegt. Hat man jedoch keine
Waren, wenn man ein Nomadenfeld betritt, so muss man sofort vom Ablagestapel
die oberste Karte gegen 20 Piaster kaufen und den
Nomaden überlassen. Hat man keinen Tausch vorgenommen und nur das Geschenk
hinterlassen, so darf man sofort ein Feld weiterziehen. Aber nur wenn man nicht
gewürfelt hat, denn da muss man dann stehen bleiben. Erreicht man mit seinem
Zug eine Oase, so muss man zum aufgedruckten Preis Waren erstehen. In der Oase
kostet eine Ware immer 5 Piaster, 4 Waren kosten je
nach Lage auf dem Spielplan zwischen 20 und 30 Piaster.
Die Waren werden vom Stapel gezogen. Hat man nicht genug Geld, um mindestens
eine Ware zu kaufen, mischt man seine Handkarten und hält sie seinem Nachbarn
hin, der daraufhin 3 Warenkarten herauszieht und in den Abhebestapel
mischt. Betritt man nun eine Stadt, so muss man eine der dort abgebildeten
Warenarten verkaufen. Je mehr man von einer Ware verkauft und seltener die Ware
ist, desto höher ist der Verkaufspreis, den man erzielt. So bekommt man z.B.
für 5 Getreide genauso viel wie für 3 Edelsteine, nämlich 40 Piaster. Das Minimum sind 2 Waren, die verkauft werden
müssen. Nach dem Verkauf deckt man die gehandelte Ware auf dem Stadtfeld mit
einem der beiden durchsichtigen Chips ab. Der nächste Spieler, der in dieser
Stadt die gleichen Waren verkaufen will, erhält bei Verkauf von 6 Waren nur den
Preis für 5 ausbezahlt. In zwei Städten ist ein Torbogen als Ware abgebildet.
Dort kann man soviel verschiedene Waren (je eine) wie möglich verkaufen. Aber
auch hier gibt es eine Strafe, wenn man nicht verkaufen kann. Zuerst muss man
alle seine Karte offenlegen. Findet auch kein
Mitspieler eine Möglichkeit, so muss der Spieler 20 Piaster
Strafe bezahlen. Anschließend nimmt er die Karten wieder auf die Hand. Wenn
alle Spieler sich nur auf das Sammeln von Karten in der Hand verlegen, so
müssen, wenn keine Karten mehr auf dem Ablagestapel sind, jeder seine
Handkarten auf 12 Stück reduzieren.
So weit zum Ablauf. Das
Spiel spielt sich auch sehr gut, ist aber bei 2 - 3 Spielern ein reines
Sammelspiel, da sehr viele Waren verfügbar sind und sehr vom Glück abhängig,
welche Karten gezogen werden. Daher dauert es dann auch nur rund 20-25 Minuten.
Bei 4 und 5 Spielern ist es dann schon viel schwieriger, 6 oder gar 7 Stück von
einer Ware zusammen zu bekommen. Man muss dann wirklich seine Züge planen und
versuchen, so hinter den Mitspielern herzufahren, um die Tauschfelder günstig
abräumen zu können. Dadurch wird das Spiel wirklich zu einem Wirtschaftsspiel.
Zur Ausstattung ist nicht
viel zu sagen: Ein relativ übersichtlicher Spielplan, dazu die Warenkarten mit
wirklich hübschen Grafiken. Die Regel lässt eigentlich nichts aus und ist sehr
gut verständlich.
Man möchte das Spiel
eigentlich sofort nochmals spielen, was auf die Einfachheit der Regel und die
ziemlich kurze Spieldauer für ein Wirtschaftsspiel zurückzuführen ist. w