
Salamamba
Drei Kapitel eines Wettlaufs und einer spannenden Geschichte, jedes für sich zu spielen, immer ein wenig schwieriger als das vorherige. Salamamba, die Zauberschlange, lebt mit Wichteln im Wald und muss ihre Aufgaben erfüllen, bevor Zauberer Fiesolix sein Ziel erreicht. Nach Aufbau des Kapitels würfelt man - Fiesolix bewegt sich laut Zauberwürfel oder es passiert Erkundungs- oder Dämmerungszauber; danach bewegt sich Salamamba durch Hinzufügen oder Wegnehmen von Schlangenschuppenlaut Schlangenwürfel und sammelt erreichte Plättchen ein. Zaubergegenstände können jederzeit eingesetzt werden. Ist das Kapitelziel erfüllt, gewinnen alle gemeinsam.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27525
Tags:
nbg18
Kategorien:
Familie, Würfel, Legen, Sammeln
Spielbeschreibung
Drei Kapitel eines Wettlaufs als spannende Geschichte, jedes immer ein wenig schwieriger als das vorherige. Salamamba, die Zauberschlange, lebt mit Wichteln im Wald und muss in jedem Kapitel ihre Aufgaben erfüllen, bevor Zauberer Fiesolix sein Ziel erreicht. In Versteckspiel im Zauberwald muss Salamamba alle acht Wichtel einsammeln, in Ssssssapperlot, wo ist das Ei! muss sie das geheime Burgportal finden und hineinkriechen und in Die Suche nach den 4 magischen Schlüsseln muss sie die Schlüssel finden, das Ei einsammeln und aus der Burg verschwinden. Man kann die drei eigenständigen Kapitel in Reihenfolge spielen oder einzeln in beliebiger Reihenfolge. Nach Aufbau des Kapitels würfelt man: Fiesolix bewegt sich laut Zauberwürfel ein oder zwei Schritte oder es passiert Erkundungszauber - man darf unter ein Plättchen schauen - oder ein Dämmerungszauber -man darf ein Plättchen auf Dauer aufdecken; danach bewegt sich Salamamba durch Hinzufügen und/oder Wegnehmen von bis zu drei Schlangenschuppen-Körperteilen als Resultat des Schlangenwürfels - in beliebiger Reihenfolge je nach gewünschter Bewegung. Plättchen, die Salamamba erreicht, sammelt sie ein, dabei gefundene Zaubergegenstände können jederzeit einmalig eingesetzt werden - sie erlauben zum Beispiel neu anordnen von Plättchen oder Überfliegen von Hindernissen oder Würfelwerte vorgeben etc. Ist das Kapitelziel erfüllt, gewinnen alle gemeinsam. Ein entzückendes Familienspiel trotz Märchenthema, liebevollst illustriert und spannend zu spielen; der Mechanismus von Salamambas Bewegung ist raffiniert und will gut geplant und abgesprochen sein! Kooperation wie man sie sich wünscht!