Saint Malo

Die zu Beginn leere Stadt soll so entwickelt werden, dass sie möglichst viele Siegpunkte bringt. Man würfelt bis zu dreimal, kann Würfel weglegen und muss sich dann für ein Symbol entscheiden. Gegen Geld darf man noch Würfel verändern außer den Säbeln! Das Ergebnis wird entsprechend detaillierten Regeln auf dem Spielerplan eingezeichnet, darf aber nicht aufgeteilt werden. Für Säbel werden auf dem Mitteltableau Kästchen durchgestrichen - gegebenenfalls müssen sich dann alle gegen Piratenangriffe verteidigen. Füllt jemand seinen Stadtplan, markiert man nach Ende der Runde noch mögliche Punkte und gewinnt mit den meisten Siegpunkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24562
Tags:
ess12
Kategorien:
Würfel, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

9 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Das Autorenduo Inka und Markus Brand ist immer für eine Überraschung gut, diesmal lassen sie uns für eine Stadtentwicklung würfeln. Wir sollen die zu Beginn leere Stadt so bebauen und bevölkern, dass sie möglichst viele Siegpunkte bringt. Die Außenfelder des 7x7 Felder großen Bretts sind für die Stadtmauer gedacht, auf den 25 Innenfeldern dürfen keine Mauern eingezeichnet werden, wohl aber andere Symbole auf den Mauerfeldern. Man würfelt bis zu dreimal, kann Würfel weglegen und später neu würfeln und entscheidet sich dann für ein Symbol. Gegen Geld kann man Würfel verändern, nur nicht Säbel! Das Ergebnis wird entsprechend detaillierten Regeln auf dem Spielerplan eingezeichnet, aber immer zusammenhängend, also drei Häuser in einer Reihe. Für Säbel werden auf dem Mitteltableau Kästchen durchgestrichen - gegebenenfalls müssen sich dann alle gegen Piratenangriffe verteidigen, Soldat und Mauern bringen die dafür nötigen Punkte, ansonsten gibt es Punkteabzug. Füllt jemand seinen Stadtplan, markiert man nach Ende der Runde noch mögliche Punkte und gewinnt mit den meisten Siegpunkten. Das Herz des Spiels ist die Qual der Wahl, was mache ich aus drei Köpfen - einen Baumeister für Häuser aus Baumstämmen oder einen Händler für Geld? Reserviere ich die Ecke für die Kirchen und hoffe, dass ich alle fünf bekomme und dann noch einen Priester in den Winkel zeichnen kann? Gleich Geld holen oder noch einige Kisten einzeichnen und später mehr kassieren? Jetzt schon Priester oder zuerst Soldat gegen Piraten? Und wenn, wohin? Einfachste Regeln mit Unmengen an taktischen Möglichkeiten, raffiniert einfach - einfach raffiniert!