Sagaland
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu berichten, denn andere wollen auch König werden!
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
2173
Tags:
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Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Spielbeschreibung
Liebe Leserin, lieber Leser! Alex Randolph und Michael Matschoss konnten im Jahr 1982 mit Sagaland einen fast unerwarteten Begeisterungssturm für Familienspiele auslösen. Zu Recht, wenn man die hohe Interaktivität dieses Laufspiels, die märchenhafte Thematik, die für Kinder attraktiven Memory-Elemente und zuletzt die schöne Gesamtaufmachung betrachtet. Selbst nach einem Vierteljahrhundert nehme ich immer wieder gerne diesen Memoklassiker zur Hand, vor allem, wenn ich mit Kindern und Erwachsenen um den Spieltisch sitze. Vielleicht riskieren auch Sie mal bei einem Familienbesuch im Österreichischen Spielemuseum in Leopoldsdorf eine Jagd nach den versteckten Märchenfiguren. (Infos unter www.spielen.at) So simpel der Spielaufbau bei Sagaland auch ist, vermittelt der Plan des Märchenwaldes doch unvermittelt ein edles Spielgefühl, egal welcher Altersstufe jemand angehört. Auch das Regelwerk ist denkbar einfach zu erklären und zu verstehen: Zieh deine Figuren entsprechend deiner Würfe, guck unter eines der dreizehn Bäumchen und lauf schnellstens auf das Zielfeld im Schloss, um die passende Märchenkarte zu ergattern. Ziel ist es, am Ende am meisten dieser Kärtchen zu besitzen. Worin nun sind die Tücken und Reizpunkte bei Sagaland zu sehen? Zum einen kennen oft mehrere Spieler die korrekte Position eines Objekts. Damit entsteht ein Wettlauf über bisweilen sehr unterschiedliche Distanzen. Zum anderen wird durch das „Rausschmeißen“ ein frustrierender Zurück-zum-Start Effekt erzwungen, was besonders dann eine gehörige Portion an Ärger verursachen kann, wenn ein Spieler erst knapp vor dem Ziel scheitert. Mit dem in der Rubrik Expertentipp vorgeschlagenen „Bäumchenrücken“ wird der Märchenwald vielleicht noch ein wenig undurchdringlicher, und manch ein Spieler im Schloss vor neue, unliebsame Überraschungen gestellt. Unbestreitbar ist jedenfalls die Tatsache, dass diese Mischung aus Lauf- und Merkspiel (Erinnerungen an Mensch ärgere Dich nicht! und Memory werden wach) Anfang der Achtzigerjahre mitgeholfen hat, eine neue Spielepoche einzuläuten. Dank an die Autoren Randolph und Matschoss! Hugo.Kastner@spielen.at