Safe Breaker

15 Münzen liegen im Safe, das Stethoskop ist bereit und 18 Zahlenkarten liegen aus. Der aktive Spieler nimmt eine Zahlenkarte, stellt das Zahlenrad ein und prüft mit Finger auf dem Fingerabdruck-Scanner und Stethoskop auf Richtigkeit. Bleibt der Safe zu, bekommt man einen geheimen Hinweis: Ein Geräusch für richtige Zahl ist höher oder niedriger als die gewählte Zahl oder ein Geräusch für keinen Hinweis. Bei richtiger Zahl geht der Safe auf und Münzen fallen heraus. Gold oder Diamanten behält man, wer 4 Gold oder 2 Diamanten hat gewinnt. Hat man die Alarmglocke gefunden, steckt man soeben gewonnene Münzen zurück, die Glocke geht aus dem Spiel.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
27193
Tags:
ess17
Kategorien:
Kinder
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Ein Safe ist voll mit Diamanten und Goldmünzen; um an diesen Schatz heranzukommen, muss man den Code knacken und gewinnt mit vier Gold oder zwei Diamanten. Die Safe-Spieleinheit wird nach genauen Vorgaben mit 15 Münzen befüllt, das Stethoskop wird aufgesteckt und Zahlenkarten liegen einzeln und Zahlenseite nach oben aus. Der Schalter am Safe wird auf 1 gestellt und das Spiel kann beginnen, sobald das rote Licht blinkt. Der aktive Spieler nimmt eine Zahlenkarte, stellt das Zahlenrad ein und legt zur Prüfung des Codes das Ohr sehr fest gegen das Stethoskop und den Finger auf den Fingerabdruck-Scanner: Ist die Zahl falsch, bleibt der Safe zu und man hört ein Hinweisgeräusch: „Ping Ping“ - hoch - die richtige Nummer ist höher als die gewählte. „Bum Bum“ - tief - die richtige Nummer ist niedriger. „Polizeisirene“ - leider kein Hinweis zur Zahl. Ist die Zahl richtig, spring der Safe auf und - zufallsgesteuert - fallen bis zu drei Münzen heraus. Auf den Münzen abgebildete Diamanten oder Goldmünzen behält man. Hat man aber die Alarmglocke gefunden, muss man alle weiteren Münzen zurück in den Safe stecken, die Alarmglocke geht aus dem Spiel. Für die nächste Runde wird der Safe verschlossen, es gilt nun ein neuer Code. In Varianten legt man die Karte zurück und muss sich gespielte Karten merken oder spielt ganz ohne Karten, nur der aktive Spieler weiß, welche Zahl er eingestellt hat. Ein Quäntchen Glück ist gefragt, und nur wenn man den Stethoskop Trichter ganz fest ans Ohr drückt, bleiben die Hinweise verborgen! Gelungener Ratespaß mit gut funktionierendem Spielgerät und nicht nur für Kinder, vor allem mit der Variante ohne Karten.