
Ruthenia
In Ruthenia spielt man auf zwei Ebenen gleichzeitig. Man ist einerseits Oberhaupt eines Staates auf politischer Ebene, erwirbt und entwickelt neue Territorien, setzt Armeen ein, gibt Befehle, betätigt sich politisch und nutzt die Spezialfähigkeiten von Kommandanten und setzt politische Aktionskarten ein. Auf militärischer Ebene ist man Kommandant der eigenen Armee - für jede Armee auf politischer Ebene gibt es einen Stapel Karten für Militäraktionen. Schlachten involvieren verschiedene Einheiten, Taktikkarten und Kampfkarten. Mit den meisten Siegpunkten kreiert man den stärksten Staat und gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24171
Tags:
ess12
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Ruthenia
UNSERE REZENSION
Eroberungsfeldzüge
pur
Ruthenia
Im Osten Europas
Risiko, wer kennt es nicht, das Spiel, in dem ganze
Kontinente erobert (oder befreit - je nach Ausgabe) oder gleich die ganze Welt
erobert werden muss. Denys Lonshakov vom ukrainischen Verlag 2Geeks hat mit
seinem Spiel Ruthenia versucht, das recht einfache Risiko auf ein anderes Level
zu heben, so zumindest mein Eindruck zu diesem Spiel. Eines möchte ich gleich zu
Beginn klar stellen: Die 16 Seiten sehr eng geschriebene englische Anleitung
hat es in sich. Ich habe ja schon einige „komplizierte“ Spiele nach
ausführlichem Regelstudium gespielt, aber so etwas wie hier ist mir noch nicht
vorgekommen. Das von meinen Mitspielern gern gesehene Vorablesen der Regel und
das nachfolgende Erklären des Regelwerks kann man bei dieser Anleitung vergessen,
weil man sich nicht alles merken kann, noch nicht mal ansatzweise. Da heißt es
umso mehr, dass die Spielregeln gemeinsam erarbeitet werden wollen und unter 3
Stunden gemeinsamen Lesens ist das nicht möglich.
Doch worum geht es überhaupt? Ruthenia (oder auf Deutsch
Ruthenien) ist der historische Landschaftsname, den im Laufe der Geschichte
verschiedene Gebiete Osteuropas trugen, hauptsächlich im Bereich der heutigen
Ukraine und Weißrussland (Quelle: Wikipedia). Das Spiel deckt den Zeitraum vom
7. bis zum 11. Jahrhundert ab. 4 Fraktionen kämpfen um Siegpunkte, wobei es
allerdings 3 Spielende-Bedingungen gibt: Ein Spieler kontrolliert 8 Provinzen
(was eigentlich gar nicht so viel ist), oder es gelingt jemandem die
Heimatprovinz eines anderen zu erobern oder die Siegpunkteschwelle von 25 wird
überschritten.
Der Spielplan wird entsprechend der Vorgabe mit den
Armeeaufstellern (Anführern), je 2 pro Heimatprovinz, mit Markern für 3 sog.
„reiche“ Provinzen, und diversen Markern für 2 Non-Player Fraktionen bestückt.
Bei weniger als 4 Spielern wird jeder fehlende Spieler auch als Non-Player Fraktion
geführt. Meines Erachtens nach funktioniert das Spiel aber nur mit 4 Spielern,
das es sonst zu einem Ungleichgewicht in den Provinzeroberungen kommt, da ein
menschlicher Spieler immer andere Züge macht als eine sich zufällig bewegende Non-Player
Fraktion (wie ich es selbst erlebt habe). Als Spielkarten gibt es Stapel mit
den für den Kampf wichtigen Söldnerkarten, Taktikkarten und Aktionskarten.
Jeder Spieler hat außerdem noch in seiner Farbe div. Karten, die seine Truppen
repräsentieren und div. Marker für Konstruktionen und Marker zum Markieren der eigenen
Provinzen. Eine Armee besteht aus einem Anführer und mindestens einer
Truppenkarte. Geld zum Kaufen und Erhalten von Söldnerkarten und für div.
andere Zwecke gibt auch noch. Und wie bei richtigen Kriegen kommt man ohne Geld
nicht sehr weit, daher muss man insbesondere zu Beginn des Spieles darauf
schauen, dass es sich möglichst schnell vermehrt, damit es sofort wieder investiert
werden kann, z.B. in Söldner und um Aktionskarten zu nutzen.
Der Rundenablauf gliedert sich in eine Planungsphase,
Bewegungs- und Kampfphase, Bürokratiephase und Phase für die Bewegung und
Kämpfe der Non-Player Fraktionen. Klingt eigentlich recht einfach, ist es aber
nicht, denn alleine die div. Möglichkeiten in der Bewegungsphase müssen ständig
nachgelesen werden, bis sie verinnerlicht sind, von den unterschiedlichen
Kampfarten ganz zu schweigen. In der Planungsphase können Konstruktionsaufträge
für eine Flotte (ja auch Schiffe gibt es, sonst wäre es ja zu einfach, zum
Glück gab es damals noch keine Flugzeuge oder Zeppeline sonst würden die
wahrscheinlich auch noch vorkommen), eine Festung, einen Markt oder Tempel
erteilt werden. Diese können entweder von Armeen, sofern ihre Anführer die
entsprechende Fähigkeit haben oder gegen Geld von angeheuerten Arbeitern in
Angriff genommen werden. Alle Konstruktionen sind übrigens nicht sofort fertig
gestellt, dies ist erst in der Bürokratiephase der Fall, sofern die
entsprechende Provinz nicht vom Feind erobert oder geplündert wurde. Außer
Konstruktionen kann noch ein Handelsauftrag an eine Flotte erteilt werden, d.h.
dass aus einem Geld später zwei Geld wird oder eine Wohltätigkeitsveranstaltung
(1 Geld) im Tempel stattfinden, was später einen Siegpunkt bringt.
In der Phase Bewegung/Kampf werden pro Spieler max. 4
Bewegungsaufträge an seine Armeen erteilt. Aber auch die max. drei Flotten pro
Spieler können bewegt werden. Dies geschieht reihum, indem Marker mit Pfeilen
zu den Armeen gelegt werden, auf der Markerrückseite ist dann später
ersichtlich, ob es sich um eine Eroberung oder um eine Plünderung handelt, die
natürlich völlig unterschiedlich abgehandelt werden. Man kann seine
Bewegungsmarker aber auch dazu nutzen eine Armee auf eine Flotte zu bewegen, um
damit dann an einem entfernten Gebiet überraschend an Land zu gehen. Mit
Flotten kann man feindliche Flotten angreifen oder eigene Angriffe oder
angegriffene Flotten unterstützen. Nun noch eine kleine Anmerkung zum
„Wahnsinn“ des Regelwerkes. Alleine die Möglichkeit der Armeen und Flotten, die
man noch vor dem Legen eines Bewegungsmarkers hat - Truppen umgruppieren,
Bewegung innerhalb des eigenen Gebietes unter Berücksichtigung der Festungen,
Bewegung der Flotten in eigenen Gewässern/entlang der Flüsse - wird auf einer
ganzen Seite der Anleitung beschrieben. Wenn alle Spieler mit dem Legen der
Bewegungsmarker fertig sind, werden diese umgedreht, dann sehen alle was die
anderen Spieler vorhaben. Aufgrund dieses Wissens kann man jetzt noch seine
offenbarten Bewegungen wieder aufheben, um nicht z.B. eine plötzlich
angegriffene Provinz ungeschützt zurück zu lassen.
Danach werden alle Kämpfe eines Spielers abgewickelt; man
nehme also das Regelwerk zur Hand, und studiere die div. Möglichkeiten -
Flotte(n) gegen Flotte(n), Spieler gegen Spieler, Angriff auf eine unbesetzte
Provinz, Kampf an der Grenze einer Provinz, Spieler greift eine Non-Player
Fraktion an und umgekehrt, Kampf zwischen zwei Non-Player Fraktionen, Kampf mit
drei Seiten oder mehr. Auf die Feinheiten der div. Kampfarten möchte ich gar
nicht näher eingehen, alleine der Kampf Spieler gegen Spieler, der in mehreren
„Clashes“ abgewickelt wird, nimmt 4 Seiten im Regelwerk ein, wobei ich sagen
muss, dass dieser, wenn man ihn einmal durchschaut hat, durchaus interessant ist
und mit vielen überraschenden Wendungen mit Hilfe von Taktik- und Aktionskarten
gespielt wird. Ein solcher Kampf kann sich allerdings je nach Größe der Armeen
bis zu 10 Minuten hinziehen (zumindest bis man mal verstanden hat, wie es geht);
wie sich das mit den auf der Schachtel angegebenen 120 Minuten ausgehen soll,
weiß ich nicht, die meinten wahrscheinlich 120 Minuten pro Spieler. Nicht
verschweigen möchte ich, dass die Anführer der Armeen noch div.
Sonderfähigkeiten haben, die ihnen Vorteile z.B. im Kampf gegen andere Spieler,
im Kampf gegen Non-Player Fraktionen, bei der Bewegung, bei Plünderungen mit
Armeen oder Schiffen bringen (schließlich soll es doch nicht zu einfach sein,
oder?). 1 Siegpunkt gibt es für je 2 zerstörte Truppen des Gegners und gleich 5
für die Eroberung einer feindlichen Heimatprovinz und für eine bestimmte Anführerspezialfähigkeit
(und wahrscheinlich noch irgendwas was ich mittlerweile wieder vergessen habe,
da ich diese Rezension schreibe ohne mir noch mal die 16 Seiten komplett
durchzulesen). Für feiges Zurückziehen aus einem Kampf verliert man 1
Siegpunkt, das ist aber manchmal besser als seine ganzen Truppen zu verlieren.
In der Bürokratiephase werden die in Auftrag gegebenen
Konstruktionen fertig gestellt, div. Einkommen kassiert -
Flottenhandelsauftrag, Heimatprovinz, reiche Provinz, normale eigene Provinz
und von den Märkten. Siegpunkte gibt es für jede Provinz, die man kontrolliert
und jede Wohltätigkeitsveranstaltung in den Tempeln. Danach müssen dann noch
die Söldnertruppen mit Geld erhalten werden und es können neue Commander,
eigene Truppen oder neue Söldnertruppen angeheuert werden. Ja sogar können die
eigenen Truppen gegen Geld trainiert werden, was für den Kampf wichtige
Taktikkarten bringt und dadurch auch noch das Würfelglück ins Spiel kommt. Wer
seine Söldnertruppen nicht erhalten kann, verliert einen Siegpunkt pro Karte.
In der letzten Phase werden noch die Non-Player Fraktions-Verstärkungen
und deren eventuelle Bewegungen und Angriffe abhängig von der Markeranzahl pro
Provinz durchgeführt. Die Details, immerhin auch fast eine Anleitungsseite,
möchte ich uns hier ersparen.
Nun zum Fazit: Ein Spiel für Fans von Spielen mit seeeeeehr
komplexen Regeln. Der Verlagsname 2Geeks spricht hier Bände. Falls man alle
Regeln verstanden hat, diese auch in mehreren Spielen sich verinnerlichen
konnte und immer mit denselben Mitspielern spielt, kann dieses Spiel durchaus
Spaß machen. Ich kann mir vorstellen, dass der Autor alleine am Kampfsystem 1
Jahr oder länger getüftelt hat. Ich sehe nur das Problem, dass Ruthenia ein
ausgesprochenes Vielspieler (um nicht zu sagen Freakspiel) ist, und ob die nur
einige wenige Spiele zu Hause haben und daher Ruthenia immer und immer wieder
spielen, wage ich mal zu bezweifeln, denn nur so kann Ruthenia seine
strategischen Möglichkeiten und Tiefen entfalten. Jede Fraktion spielt sich
schließlich ein wenig anders. Mich persönlich hat Ruthenia nicht so sehr
begeistert, denn schließlich heißt es ja Spieleabend und nicht
(Anleitungs-)leseabend. Wer Spaß am Regel lesen hat, muss sich unbedingt auf
Boardgamegeek die überarbeiteten Regeln herunterladen, da das Spiel mit der
Originalregel nicht spielbar ist, da z.B. ein ganzer Absatz fehlt (zumindest in
der Auflage die mir vorlag).
Gert Stöckl
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 120 min+
Autor: Denys Lonshakov
Grafik: Alexey Nikanorov, Alexander Taranenko
Preis: auf Anfrage
Verlag: TwoGeeks
Web: -
Genre: Gebietseroberungen, Kriegssimulation
User: für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Extrem komplexes Regelwerk
Angegebene Spieldauer wird massiv überschritten
Nur für absolute Experten
Vergleichbar:
alle Eroberungs- und Regionsbeeinflussungsspiele mit
komplexen Regeln
Meine Einschätzung: 2
Gert Stöckl:
Ruthenia bietet ein Gebietseroberungsspiel und Kriegssimulation
für Experten und Freaks, denen umfangreiche und sehr detaillierte Regeln nichts
ausmachen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Eroberungsfeldzüge
pur
Ruthenia
Im Osten Europas
Risiko, wer kennt es nicht, das Spiel, in dem ganze
Kontinente erobert (oder befreit - je nach Ausgabe) oder gleich die ganze Welt
erobert werden muss. Denys Lonshakov vom ukrainischen Verlag 2Geeks hat mit
seinem Spiel Ruthenia versucht, das recht einfache Risiko auf ein anderes Level
zu heben, so zumindest mein Eindruck zu diesem Spiel. Eines möchte ich gleich zu
Beginn klar stellen: Die 16 Seiten sehr eng geschriebene englische Anleitung
hat es in sich. Ich habe ja schon einige „komplizierte“ Spiele nach
ausführlichem Regelstudium gespielt, aber so etwas wie hier ist mir noch nicht
vorgekommen. Das von meinen Mitspielern gern gesehene Vorablesen der Regel und
das nachfolgende Erklären des Regelwerks kann man bei dieser Anleitung vergessen,
weil man sich nicht alles merken kann, noch nicht mal ansatzweise. Da heißt es
umso mehr, dass die Spielregeln gemeinsam erarbeitet werden wollen und unter 3
Stunden gemeinsamen Lesens ist das nicht möglich.
Doch worum geht es überhaupt? Ruthenia (oder auf Deutsch
Ruthenien) ist der historische Landschaftsname, den im Laufe der Geschichte
verschiedene Gebiete Osteuropas trugen, hauptsächlich im Bereich der heutigen
Ukraine und Weißrussland (Quelle: Wikipedia). Das Spiel deckt den Zeitraum vom
7. bis zum 11. Jahrhundert ab. 4 Fraktionen kämpfen um Siegpunkte, wobei es
allerdings 3 Spielende-Bedingungen gibt: Ein Spieler kontrolliert 8 Provinzen
(was eigentlich gar nicht so viel ist), oder es gelingt jemandem die
Heimatprovinz eines anderen zu erobern oder die Siegpunkteschwelle von 25 wird
überschritten.
Der Spielplan wird entsprechend der Vorgabe mit den
Armeeaufstellern (Anführern), je 2 pro Heimatprovinz, mit Markern für 3 sog.
„reiche“ Provinzen, und diversen Markern für 2 Non-Player Fraktionen bestückt.
Bei weniger als 4 Spielern wird jeder fehlende Spieler auch als Non-Player Fraktion
geführt. Meines Erachtens nach funktioniert das Spiel aber nur mit 4 Spielern,
das es sonst zu einem Ungleichgewicht in den Provinzeroberungen kommt, da ein
menschlicher Spieler immer andere Züge macht als eine sich zufällig bewegende Non-Player
Fraktion (wie ich es selbst erlebt habe). Als Spielkarten gibt es Stapel mit
den für den Kampf wichtigen Söldnerkarten, Taktikkarten und Aktionskarten.
Jeder Spieler hat außerdem noch in seiner Farbe div. Karten, die seine Truppen
repräsentieren und div. Marker für Konstruktionen und Marker zum Markieren der eigenen
Provinzen. Eine Armee besteht aus einem Anführer und mindestens einer
Truppenkarte. Geld zum Kaufen und Erhalten von Söldnerkarten und für div.
andere Zwecke gibt auch noch. Und wie bei richtigen Kriegen kommt man ohne Geld
nicht sehr weit, daher muss man insbesondere zu Beginn des Spieles darauf
schauen, dass es sich möglichst schnell vermehrt, damit es sofort wieder investiert
werden kann, z.B. in Söldner und um Aktionskarten zu nutzen.
Der Rundenablauf gliedert sich in eine Planungsphase,
Bewegungs- und Kampfphase, Bürokratiephase und Phase für die Bewegung und
Kämpfe der Non-Player Fraktionen. Klingt eigentlich recht einfach, ist es aber
nicht, denn alleine die div. Möglichkeiten in der Bewegungsphase müssen ständig
nachgelesen werden, bis sie verinnerlicht sind, von den unterschiedlichen
Kampfarten ganz zu schweigen. In der Planungsphase können Konstruktionsaufträge
für eine Flotte (ja auch Schiffe gibt es, sonst wäre es ja zu einfach, zum
Glück gab es damals noch keine Flugzeuge oder Zeppeline sonst würden die
wahrscheinlich auch noch vorkommen), eine Festung, einen Markt oder Tempel
erteilt werden. Diese können entweder von Armeen, sofern ihre Anführer die
entsprechende Fähigkeit haben oder gegen Geld von angeheuerten Arbeitern in
Angriff genommen werden. Alle Konstruktionen sind übrigens nicht sofort fertig
gestellt, dies ist erst in der Bürokratiephase der Fall, sofern die
entsprechende Provinz nicht vom Feind erobert oder geplündert wurde. Außer
Konstruktionen kann noch ein Handelsauftrag an eine Flotte erteilt werden, d.h.
dass aus einem Geld später zwei Geld wird oder eine Wohltätigkeitsveranstaltung
(1 Geld) im Tempel stattfinden, was später einen Siegpunkt bringt.
In der Phase Bewegung/Kampf werden pro Spieler max. 4
Bewegungsaufträge an seine Armeen erteilt. Aber auch die max. drei Flotten pro
Spieler können bewegt werden. Dies geschieht reihum, indem Marker mit Pfeilen
zu den Armeen gelegt werden, auf der Markerrückseite ist dann später
ersichtlich, ob es sich um eine Eroberung oder um eine Plünderung handelt, die
natürlich völlig unterschiedlich abgehandelt werden. Man kann seine
Bewegungsmarker aber auch dazu nutzen eine Armee auf eine Flotte zu bewegen, um
damit dann an einem entfernten Gebiet überraschend an Land zu gehen. Mit
Flotten kann man feindliche Flotten angreifen oder eigene Angriffe oder
angegriffene Flotten unterstützen. Nun noch eine kleine Anmerkung zum
„Wahnsinn“ des Regelwerkes. Alleine die Möglichkeit der Armeen und Flotten, die
man noch vor dem Legen eines Bewegungsmarkers hat - Truppen umgruppieren,
Bewegung innerhalb des eigenen Gebietes unter Berücksichtigung der Festungen,
Bewegung der Flotten in eigenen Gewässern/entlang der Flüsse - wird auf einer
ganzen Seite der Anleitung beschrieben. Wenn alle Spieler mit dem Legen der
Bewegungsmarker fertig sind, werden diese umgedreht, dann sehen alle was die
anderen Spieler vorhaben. Aufgrund dieses Wissens kann man jetzt noch seine
offenbarten Bewegungen wieder aufheben, um nicht z.B. eine plötzlich
angegriffene Provinz ungeschützt zurück zu lassen.
Danach werden alle Kämpfe eines Spielers abgewickelt; man
nehme also das Regelwerk zur Hand, und studiere die div. Möglichkeiten -
Flotte(n) gegen Flotte(n), Spieler gegen Spieler, Angriff auf eine unbesetzte
Provinz, Kampf an der Grenze einer Provinz, Spieler greift eine Non-Player
Fraktion an und umgekehrt, Kampf zwischen zwei Non-Player Fraktionen, Kampf mit
drei Seiten oder mehr. Auf die Feinheiten der div. Kampfarten möchte ich gar
nicht näher eingehen, alleine der Kampf Spieler gegen Spieler, der in mehreren
„Clashes“ abgewickelt wird, nimmt 4 Seiten im Regelwerk ein, wobei ich sagen
muss, dass dieser, wenn man ihn einmal durchschaut hat, durchaus interessant ist
und mit vielen überraschenden Wendungen mit Hilfe von Taktik- und Aktionskarten
gespielt wird. Ein solcher Kampf kann sich allerdings je nach Größe der Armeen
bis zu 10 Minuten hinziehen (zumindest bis man mal verstanden hat, wie es geht);
wie sich das mit den auf der Schachtel angegebenen 120 Minuten ausgehen soll,
weiß ich nicht, die meinten wahrscheinlich 120 Minuten pro Spieler. Nicht
verschweigen möchte ich, dass die Anführer der Armeen noch div.
Sonderfähigkeiten haben, die ihnen Vorteile z.B. im Kampf gegen andere Spieler,
im Kampf gegen Non-Player Fraktionen, bei der Bewegung, bei Plünderungen mit
Armeen oder Schiffen bringen (schließlich soll es doch nicht zu einfach sein,
oder?). 1 Siegpunkt gibt es für je 2 zerstörte Truppen des Gegners und gleich 5
für die Eroberung einer feindlichen Heimatprovinz und für eine bestimmte Anführerspezialfähigkeit
(und wahrscheinlich noch irgendwas was ich mittlerweile wieder vergessen habe,
da ich diese Rezension schreibe ohne mir noch mal die 16 Seiten komplett
durchzulesen). Für feiges Zurückziehen aus einem Kampf verliert man 1
Siegpunkt, das ist aber manchmal besser als seine ganzen Truppen zu verlieren.
In der Bürokratiephase werden die in Auftrag gegebenen
Konstruktionen fertig gestellt, div. Einkommen kassiert -
Flottenhandelsauftrag, Heimatprovinz, reiche Provinz, normale eigene Provinz
und von den Märkten. Siegpunkte gibt es für jede Provinz, die man kontrolliert
und jede Wohltätigkeitsveranstaltung in den Tempeln. Danach müssen dann noch
die Söldnertruppen mit Geld erhalten werden und es können neue Commander,
eigene Truppen oder neue Söldnertruppen angeheuert werden. Ja sogar können die
eigenen Truppen gegen Geld trainiert werden, was für den Kampf wichtige
Taktikkarten bringt und dadurch auch noch das Würfelglück ins Spiel kommt. Wer
seine Söldnertruppen nicht erhalten kann, verliert einen Siegpunkt pro Karte.
In der letzten Phase werden noch die Non-Player Fraktions-Verstärkungen
und deren eventuelle Bewegungen und Angriffe abhängig von der Markeranzahl pro
Provinz durchgeführt. Die Details, immerhin auch fast eine Anleitungsseite,
möchte ich uns hier ersparen.
Nun zum Fazit: Ein Spiel für Fans von Spielen mit seeeeeehr
komplexen Regeln. Der Verlagsname 2Geeks spricht hier Bände. Falls man alle
Regeln verstanden hat, diese auch in mehreren Spielen sich verinnerlichen
konnte und immer mit denselben Mitspielern spielt, kann dieses Spiel durchaus
Spaß machen. Ich kann mir vorstellen, dass der Autor alleine am Kampfsystem 1
Jahr oder länger getüftelt hat. Ich sehe nur das Problem, dass Ruthenia ein
ausgesprochenes Vielspieler (um nicht zu sagen Freakspiel) ist, und ob die nur
einige wenige Spiele zu Hause haben und daher Ruthenia immer und immer wieder
spielen, wage ich mal zu bezweifeln, denn nur so kann Ruthenia seine
strategischen Möglichkeiten und Tiefen entfalten. Jede Fraktion spielt sich
schließlich ein wenig anders. Mich persönlich hat Ruthenia nicht so sehr
begeistert, denn schließlich heißt es ja Spieleabend und nicht
(Anleitungs-)leseabend. Wer Spaß am Regel lesen hat, muss sich unbedingt auf
Boardgamegeek die überarbeiteten Regeln herunterladen, da das Spiel mit der
Originalregel nicht spielbar ist, da z.B. ein ganzer Absatz fehlt (zumindest in
der Auflage die mir vorlag).
Gert Stöckl
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 120 min+
Autor: Denys Lonshakov
Grafik: Alexey Nikanorov, Alexander Taranenko
Preis: auf Anfrage
Verlag: TwoGeeks
Web: -
Genre: Gebietseroberungen, Kriegssimulation
User: für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Extrem komplexes Regelwerk
Angegebene Spieldauer wird massiv überschritten
Nur für absolute Experten
Vergleichbar:
alle Eroberungs- und Regionsbeeinflussungsspiele mit
komplexen Regeln
Meine Einschätzung: 2
Gert Stöckl:
Ruthenia bietet ein Gebietseroberungsspiel und Kriegssimulation
für Experten und Freaks, denen umfangreiche und sehr detaillierte Regeln nichts
ausmachen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0