Rune Wars

Ein Abenteuerspiel in der Welt von Runebound, als Helden wollen die Spieler Ruhm und Abenteuer erleben, Aufgaben erfüllen und sich Gefahren stellen. Die Spieler kontrollieren Armeen im Land von Terrinoth, sie beherrschen ihren Heimatbereich und müssen Territorien erobern, Helden anwerben und genügend Drachenrunen erlangen, um Terrinoth zu erobern und das Spiel zu gewinnen. Mit Unmengen von wunderschönem Material spielt man Runden, genannt Jahreszeiten, jede Jahreszeit besteht aus Season Card umsetzen, Reihenfolgekarten wählen und Reihenfolge Karten ausführen. Wer am Ende einer Runde sechs Regionen mit Drachenrunen kontrolliert, gewinnt, oder wer die meisten Regionen nach sechs Jahreszeiten kontrolliert.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
22522
Tags:
ess10
Kategorien:
Abenteuerspiel, Table Top
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten

Rezension

Rune Wars: Der Kampf um Terrinoth
Expert                
 
Alter                   
Spezial                
 
Runewars
 
Kampf um Terrinoth!
 
bedeutet Kampf um Drachenrunen
 
Fantasy Flight hat uns mal wieder ein episches Kriegsspiel
beschert, diesmal in der Welt des von Martin Wallace kreierten
Runebound-Universums. Episch deswegen, weil die ersten 2 bis 3 Partien bei
voller Besetzung mindestens 4 bis 6 Stunden dauern, was aber eigentlich bei
dieser Art von Fantasy Flight-Spielen nicht anders zu erwarten war. Von den
zwei bis vier Spielern versucht jeder als erster sechs Gebiete mit Drachenrunen
zu kontrollieren. Da das natürlich nicht immer friedlich gehen kann, kommt es
zu zahlreichen Kämpfen sowohl gegen Mitspieler als auch gegen die zahlreichen
neutralen Einheiten, die sich auf dem Plan befinden.
 
Jeder Spieler wählt eine der vier Fraktionen bestehend aus
einer Armee aus mehreren Dutzend Plastikfiguren (jede Fraktion hat andere) mit
unterschiedlichem Sockel (wichtig im Kampf), erhält die entsprechenden
Festungs-, Aktivierungs- und Entwicklungsmarker und das Wichtigste, die 8 Orderkarten,
mit denen in den jeweils 4 Jahreszeiten der max. 6 Jahre die eigentlichen
Aktionen durchgeführt werden, wie z.B. Einheiten auf dem Plan bewegen,
Ressourcenräder verdrehen, etc. Außerdem erhält jeder noch eine Fraktionstafel
mit den drei Bereichen Nahrung, Holz und Eisen, jeweils dargestellt durch einen
Halbkreis mit Feldern nummeriert von 0 bis 8. In jeder der drei Bereiche
(Ressourcen) wird ein Drehpfeil auf den jeweiligen Startwert gesetzt. Ebenfalls
auf der Tafel abgebildet sind die Einheiten jeder Fraktion mit ihren
Spezialfähigkeiten, Lebenspunkten und einem Wert von 1 bis 5, mit dem angegeben
wird in welcher Kampfrunde sie aktiv werden. Des Weiteren gibt es noch
Einflussmarker (Geld) und Taktikkarten entsprechend der Vorgabe auf der Tafel.
Jeder Spieler zieht noch eine Heldenkarte und zwei Questkarten und stellt die
entsprechende Heldenfigur auf seine Festung in seinem Heimatbereich bestehend
aus 3 Hexfeldern. Zusätzlich erhält jeder noch eine Zielkarte, mit deren
Erfüllung man ebenfalls zu einer Drachenrune kommt, z.B. muss man irgendwann
während des Spiels 8 Einflussmarker abgeben. Jeder Spieler (Fraktion) startet
übrigens bereits mit 3 Runenmarkern, 2 echten mit Runenabbildung und einem
leeren Marker, in seinem Heimatgebiet. Durch diese geniale Methode wissen die
Gegner nie, welche der 3 Runenmarker die echten sind, da alle die gleiche
Rückseiten haben.
 
Der Spielplan wird aus unterschiedlich zusammenhängenden
neutralen Hexfeldern von allen Spielern in einer Vorrunde aufgebaut und jeder
Spieler legt seinen Heimatbereich mindestens 3 Felder entfernt von jedem
benachbarten Spieler an die neutralen Hexfelder an. Die z.T. mit
dreidimensionalen Bergen ausgestatteten neutralen Hexfelder werden noch
entsprechend ihrer abgebildeten Symbole mit neutralen Einheiten und
Stadtmarkern bestückt. Alleine für den Aufbau des Spielplanes und der neutralen
Einheiten, etc. sollte man ca. 15 bis 20 Minuten einplanen, ja!  - vor dem
Vergnügen kommt die Arbeit, äh der Aufbau.
 
Zu Beginn jeder Runde wird eine der vier Jahreszeitkarte
gezogen, deren individueller Text wird abgehandelt und danach die
gleichbleibende Aktion der jeweiligen Jahreszeit ausgeführt. Im Frühling ist
dies Rücknahme aller Aktivierungsmarker vom Plan, Aufnahme aller Orderkarten
und dem Aufstellen aller auf die Seite gelegten Einheiten und Helden. Im Sommer
können die Helden bewegt werden und mit ihnen Quests erfüllt werden, Helden in
ihren einer oder zwei ihrer 3 Fähigkeiten trainiert werden oder angeschlagene
Helden geheilt werden. Im Herbst gibt es entweder 2 Aktionsmarker oder 1
Taktikkarte (die im Kampf sehr nützlich sein können). Im Winter müssen die Anzahl
der eigenen Einheiten auf jedem Feld mit Nahrung versorgt werden, dazu schaut
man ob der Wert des Pfeils im Bereich Nahrung ausreicht. Hat man z.B. 6
Einheiten auf einem Hexfeld stehen dann muss man den Pfeil im Nahrungsbereich
mindestens auf 6 stehen haben. Alle überzähligen eigenen Einheiten auf jedem
Feld müssen entfernt werden. D.h., dass man mit großen Invasionsarmeen zwar
leichter ein gegnerisches Feld einnehmen kann, allerdings dürfen die
überlebenden eigenen Einheiten dann dieses Feld bis zum nächsten Frühling nicht
mehr verlassen; entsprechend schwierig ist es alle eigenen Einheiten im Winter
zu versorgen, einige werden vermutlich im Winter verhungern.
 
Nachdem die Jahreszeitkarte erledigt ist, nimmt jeder
Spieler die Aktionskarte, die er in dieser Runde durchführen möchte. Jede Karte
hat neben ihrer normalen Aktion, die auf jeden Fall durchgeführt werden kann,
noch einen Bonus, der nur dann zum Tragen kommt, wenn die Karte diejenige mit
der höchsten Nummer im aktuellen Jahr ist. Der Bonus der zuerst gespielten
Karte pro Jahr kommt dadurch natürlich immer zur Geltung. Dadurch wird man
insbesondere im ersten Jahr ein wenig gezwungen, die Karten in aufsteigender
Reihenfolge zu spielen, zumindest dann wenn man nicht auf den Bonus verzichten
will. Dies ändert sich jedoch in den Folgejahren, da die jeweiligen
Voraussetzungen auf dem Plan und die Ziele der Spieler und ihrer Armeen dann
z.T. sehr unterschiedlich sind und es sehr oft auf das richtige Timing ankommt.
 
So, nun zu den Karten. Ich werde auf diese Karten etwas
genauer eingehen, da sie abgesehen von den Kämpfen, das eigentliche Spiel
tragen.
 
Karte 1 bietet die Möglichkeit eigene Einheiten in
freundliche oder leere benachbarte Gebiete zu bewegen. Feindkontakt ist dadurch
weder mit den Mitspielern noch mit den neutralen Einheiten möglich. Maximale
Anzahl eigener Einheiten auf einem Feld ist übrigens 8, mehr Einheiten dürfen
zu keinem Zeitpunkt des Spieles – auch nicht beim Rekrutieren von neuen
Einheiten in einer Festung - auf einem Feld stehen. Der Bonus der Karte ist das
Nachziehen von Taktikkarten entsprechend seiner 3 Bereiche. D.h. es dürfen so
viele Taktikkarten gezogen werden, wie in den 3 Bereichen bis zur aktuellen
Position des jeweiligen Pfeiles abgebildet sind. Dies gilt übrigens für alle Nachziehaktionen,
die durch Karten ermöglich werden. Manchmal aber nur für ein Ressourcenrad.
 
Karte 2 und 3 bieten dieselbe Hauptaktion. Ein
Aktivierungsmarker wird in ein beliebiges (mit eigenen Einheiten erreichbares)
Feld gelegt und max. 8 eigene Einheiten können in dieses Feld von bis zu 2 weit
entfernten Hexfeldern hin gezogen werden. Einheiten mit der Eigenschaft
„Schnell“ können sogar 3 Felder weit ziehen; „fliegende „ Einheiten können
dabei auch Wasser und Berge überwinden. Es darf bei einer Bewegung von 2 oder 3
natürlich kein feindliches Gebiet (Gegner oder neutrale Einheiten)
durchschritten werden, auch nicht überflogen. Falls es dadurch zum Kampf kommt,
werden die Einheiten vom Plan genommen und auf ihre jeweilige Position auf der
Fraktionstafel gestellt. Zum Kampf im Detail jedoch später. Alle Einheiten in
dem Feld mit dem Aktionsmarker dürfen allerdings – und das ist sehr wichtig -
bis zum nächsten Frühling nicht mehr aus diesem Feld herausgezogen werden. Da
heißt es ganz genau planen, damit sich nicht selber ein Jahr lang in einer Ecke
des Planes einsperrt. Bonus der Karten ist einmal die ganze Aktivierungsaktion
nochmal durchzuführen, es darf allerdings nicht nochmal gekämpft werden bzw.
wird die Stärke einer feindlichen Festung von 5 auf 2 reduziert.
 
Mit der Karte 4 – Ernte – werden die Positionen der Pfeile
bei Nahrung, Holz, Erz an die summierten Werte der eigenen Hexfelder angepasst,
eventuell auch nach unten, denn die Pfeile können auch durch andere Karten bzw.
Aktionen verbessert werden. Man muss also aufpassen, dass das Ernten nicht ein
Schuss in den Ofen wird, weil man vergessen hat, dass einige oder alle seiner
Pfeile sowieso auf einem höheren Wert stehen als man Rohstoffe auf seinen
Feldern abgebildet hat. Nach ein bzw. zwei oder eventuell sogar drei
Gebietsgewinnen zahlt sich diese Aktion aber normalerweise immer aus,
insbesondere in Anbetracht, dass sich der Winter (Einheiten ernähren) nähert.
Bonus ist, sich Erträge von Entwicklungen auf eigenen Festungen zu nehmen, z.B.
einen Pfeil um eines nach oben bewegen und andere z.T. rassenspezifische
Sonderfähigkeiten. Außerdem kann man noch ein Holz opfern (Pfeil nach unten
drehen) um eine Entwicklung zu bauen, sofern man noch bei einer Festung dafür
Platz hat.
 
Mit Rekrutieren – der Karte 5 – kann man neue Einheiten
entsprechend einem seiner 3 Ressourcen anheuern, auch hier gilt wieder: Alle
Einheiten, die bis zur Position des Pfeiles abgebildet sind, darf man sich
nehmen. Bonus ist, das Rekrutieren noch von einer zweiten Ressource
durchzuführen. Die neuen Einheiten können beliebig zwischen den eigenen
Festungen verteilt werden. Auch hier gilt, dass nach dem Rekrutieren auf keinem
Feld mit einer Festung mehr als 8 eigene Einheiten stehen dürfen.
 
Die Karte 6 – Rally Support – bietet die Möglichkeit jeweils
einen Ertrag aller Städte die man kontrolliert (auf der mindestens eine eigene
Einheit steht) zu nehmen. Das können entweder eine bestimmte Anzahl
Einflussmarker oder neutrale Einheiten sein, die man in seine Armee aufnimmt,
oder das können neue Taktik- oder Questkarten sein. Als Bonus gibt es diesmal
die Möglichkeit zwischen 1 und 3 Einflussmarker auszugeben und entsprechend
viele neue Heldenkarten zu ziehen und sich eine davon zu behalten. Die
entsprechende neue Heldenfigur wird auf eine der eigenen Festungen gestellt.
 
Die 7. Karte kann genutzt werden, um so viele Einflussmarker
zu bekommen, wie man auf allen 3 Ressourcen bis zum den jeweiligen Pfeilen
abgebildet hat. Als Bonus kann man sich eine der 3 sog. Title-Cards nehmen, und
eigene Einflussmarker darauf legen. Diese Karte bietet einem solange bestimmte
Vorteile im Spiel bis sie einem von einem anderen Spieler, der sie mit mehr
Einflussmarkern übernimmt, wieder weg genommen wird.
 
Die 8. und letzte Karte – Festungsbau – kann genutzt werden,
um eine neue Festung in einem eigenen Gebiet ohne Stadt zu errichten. Dies wird
gerne gemacht um eine Drachenrune in einem durch Gegner gefährdeten Gebiet
abzusichern, da eine Festung ja bei der Ermittlung der Stärke nach dem Kampf
immerhin 5 Punkte bringt.
Da Festungen bei Übernahme von einem anderen Spieler
beschädigt werden, (der Festungsmarker wird in so einem Fall natürlich durch
einen eigenen Marker ersetzt, der auf die Rückseite gedreht wird) kann man 1
Erz ausgeben, um eine solche Festung (diese ist nur mehr 3 Punkte wert) zu
reparieren und somit wieder den vollen Wert von 5 Punkten bekommen. Außerdem
bietet diese Karte noch die Möglichkeit 2 eigenen Runenmarker zu vertauschen.
Bonus bietet diese Karte keine, da dieser wegen der höchsten Nummer immer
genutzt werden könnte.
 
Kommen wir nun zu den Kämpfen gegen fremde und neutrale
Einheiten bzw. kann man durch Abgabe von Einflussmarkern auch versuchen,
neutrale Einheiten dazu zu bewegen, sich seinen Einheiten anzuschließen oder
zumindest erreichen, dass sie sich kampflos aus dem Gebiet zurückziehen. Man
nimmt sich dafür so viele Karten vom Schicksalskartenstapel wie man von seinen
Einflussmarkern abgibt. Falls auf den gezogenen Karten ganz oben ein Symbol mit
Sternen abgebildet ist, war die Diplomatie erfolgreich und die neutralen
Einheiten gehören ab sofort komplett zu den eigenen Einheiten. Sollte dadurch
das Limit von 8 überschritten werden, müssen entweder eigene oder neutrale
Einheiten vernichtet werden. Falls ein Schildsymbol auf den Karten zu finden
ist, ziehen sich die neutralen Einheiten kampflos auf ein freies oder
unkontrolliertes Feld zurück. Falls es mehrere Felder gibt entscheidet der
Spieler links vom aktuellen Spieler. Falls es keine entsprechenden Felder gibt,
sind die neutralen Einheiten vernichtet. Wenn unter den gezogen Karten sich nur
rote Kampfsymbole finden kommt es sofort zum Abhandlung einer Kampfrunde auf
dem Fraktionsbogen. Zum Kampf kommt es auch, wenn sich gegnerische Einheiten im
Feld befinden. Die Wahrscheinlichkeit, die neutralen Einheiten diplomatisch in
die eigene Armee zu integrieren ist übrigens ziemlich gering, da sich die
Schicksalkarten folgendermaßen aufteilen:
 
4 mal Stern-Symbol
8 mal Schild-Symbol
18 mal Rotes Kampf-Symbol
 
So, nun zum eigentlichen Kampfablauf, darum geht’s ja
schließlich. Dieser wird nicht wie bei Risiko oder zahlreichen anderen
Eroberungsspielen mit Würfeln sondern mit ebenfalls mit den Schicksalskarten
abgewickelt, allerdings mit einem anderen Teil der Karten. Vorher werden die
Einheiten auf den jeweiligen Feldern auf den Fraktionsbögen zugeordnet (auch
für die neutralen Einheiten gibt es eine eigene Tafel). Dadurch wird festgelegt
in welcher Kampfrunde sie an die Reihe kommen. Jeder Spieler zieht dann so
viele Schicksalskarten wie er in der entsprechenden Kampfrunde Einheiten stehen
hat. Bei vielen Einheiten steigt also die Trefferwahrscheinlichkeit. Dann
vergleich man auf den Karten den Bereich auf der Karte, der dem Sockel der
Einheiten entspricht. Dadurch können 4 Ereignisse eintreten. 1. - Nichts, die
Einheit trifft nicht; 2. Treffer – eine gegnerische Einheit nach Wahl des
Gegners ist vernichtet; 3 – Flagge mit Wert 1 oder 2, die entsprechende Anzahl
Einheiten wird auf die Seite gelegt und kann in diesem Kampf nicht mehr
zurückschlagen, falls sie noch nicht dran war und sie zählen auch nicht bei der
Ermittlung der abschließenden Kampfstärke mit; 4. – Symbol Spezialfähigkeit –
sieht aus wie ein Palantir, die Sonderfähigkeit der angreifenden Einheit wird
durchgeführt, z.B. 2 Treffer werden erzielt oder die Lebenspunkte dieser
Einheit werden erhöht.
 
Nach Abhandlung der max. 5 Kampfrunden werden die Anzahl der
noch stehenden Einheiten verglichen. Eine Festung hat den Wert 5 oder 3
(bereits geschwächt). Es gewinnt der höhere Wert, bei Gleichstand gewinnt der
Verteidiger. Der Verlierer muss alle Einheiten auf der Seite liegend auf ein
benachbartes eigenes Feld oder leeres Feld zurückziehen. Sollte es durch diesen
Gebietsgewinn dem Angreifer gelungen sein, die 6 Drachenrune zu erobern hat er
sofort gewonnen und mehrere Stunden Spielspass sind leider zu Ende. Sollte nach
6 Jahren niemand über eigene Gebiete mit 6 Drachenrunen verfügen, gewinnt der
mit den meisten Drachenrunen.
 
Fazit: Wichtig ist, dass sich ein Spieler die Regel vorab
verinnerlicht, weil man sonst am ersten Abend außer dem Spielplanaufbau und
sehr viel Regelesen nicht viel schaffen wird. Viele, viele Details können im
Zuge dieser Rezension gar nicht erwähnt werden. Leider passiert es wegen der
umfangreichen Regeln auch immer wieder, dass man einige Fehler im Spielablauf
macht. Aber je öfter man spielt, desto schneller wird man und die Spielfehler
werden durch mehrmaliges Nachlesen der Regel auch immer weniger. Mit Hilfe der
sehr kleinen FAQ ist praktisch jedes Regeldetail (wenn auch nach einiger Suche
in der Anleitung) zu finden. Runewars macht mit jeder Partie mehr Spaß, weil
man immer wieder neue Strategien auf der Jagd nach den Drachenrunen ausprobiert
und die Spezialfähigkeiten der 4 Fraktionen richtig zu nutzen weiß. Natürlich
spielt insbesondere beim Kartenziehen (Diplomatie, Kampf) das Glück eine
bedeutende Rolle. So kann es durchaus passieren, dass man z.B. mit 5 Einheiten
gegen 2 neutrale Einheiten verliert, aber so ist das nun mal, wie wir seit Zack
Snyders 300 wissen, auch eine kleine Armee kann gegen eine riesige Armee
gewinnen (wenn auch sehr selten). Wem schon Runebound mit seinen zahlreichen
Varianten gefallen hat und wer nichts gegen Kriegsspiele, die mehrere Stunden
dauern, hat, kann bedenkenlos zugreifen bzw. noch kurz warten bis die deutsche
Version, die für Essen 2010 angekündigt ist, erscheint.
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab Jahren
Dauer           : ca. 3 Stunden
 
Autor           : Corey Konieczka
Grafik          : Kevin Childress und Team
Titel englisch          : Runewars
Preis            : ca. 80,00 Euro
Verlag          : Heidelberger Spieleverlag 2010
                    www.hds-fantasy.de
 
Genre                    : Fantasy-Abenteuerspiel
Zielgruppe             :Für Experten
Mechanismen         : Ressourcen, Figuren und Karten nutzen
 
Kommentar:
Tolle umfassende Ausstattung
Sehr umfangreiche Regeln
Viel Aufbauarbeit
Spiel wird mit jeder Partie flüssiger und interessanter
 
Vergleichbar
mit:
Alle
epischen Kriegsspiele mit mehr als 2 Stunden Dauer, also Descent, World of
Warcraft etc.
 
Atmosphäre: 7
 
Gert Stöckl
Freunde epischer Auseinandersetzungen in einer Fantasy-Welt,
die nichts gegen einen Abend Spielvorbereitung haben, finden mit Runewars ein
tolles Spiel!
 
Zufall                            2
Taktik                 
Strategie__                  3
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis          1
Kommunikation  
Interaktion                   2
Geschicklichkeit 
Action