Ruhmreiche Ritter

Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland und Richard kämpfen sich so schnell wie möglich durchs Labyrinth, aber das verändert sich ständig und Gunilla das Gespenst versucht die Ritter zu vertreiben. Zu Beginn seines Zuges bestimmt der Spieler mit Hilfe des Farbwürfels, welche 2 Labyrinthkarten vertauscht werden. Der Augenwürfel bestimmt, wie weit der eigene Ritter gehen darf, der Spieler setzt aber die Augenbinde auf und gibt aus dem Gedächtnis die Anweisungen für die Richtung – gezogen wird die Figur vom Nachbarn. Mehrere Varianten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
13247
Tags:
hdb02 , wsm02 , ess02 , wsm03
Kategorien:
Merken, Figuren bewegen, Laufspiel, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2002
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

ab 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Jeder Ritter beginnt in seinem farbigen Eckfeld, die Spieler legen gemeinsam das Labyrinth auf. Zu Beginn seines Zuges wirft der Spieler den Farbwürfel und vertauscht eine unbesetzte Karte, die direkt an das Feld mit der Figur in dieser Farbe angrenzt, mit einer anderen unbesetzten Karte. Dann setzt der Spieler die Augenbinde auf und würfelt, der Augenwürfel bestimmt, wie weit der eigene Ritter gehen darf. Der Spieler bekommt die erwürfelte Zahl genannt und gibt nun aus dem Gedächtnis den Weg an, den der Ritter gehen soll, gezogen wird seine Figur vom Spielnachbar. Der Spieler gibt die Richtungsanweisungen von seiner Sitzposition aus, er darf nach jedem Feld die Richtung ändern, aber nicht durch Wände gehen und nicht über den Spielplanrand hinaus. Der Zug endet, wenn gegen eine Wand gezogen wird oder wenn die Würfelaugenzahl verbraucht ist oder der Spieler auf die restlichen Augen verzichtet. Wenn Gunilla mitspielt, endet der Zug auch, wenn der Ritter Gunilla trifft und der maskierte Spieler muss nun auch Gunilla 3 Felder weit ziehen lasse, aber sie kann durch Wände gehen. Erwischt sie dabei Ritter, werden diese 3 Felder weit gezogen, aber nie durch Wände. Wer als erster die Prinzessin erreicht, gewinnt.