
Ruhm für Rom
Das vom Feuer verwüstete Rom muss wieder aufgebaut werden. Die Spieler nutzen dazu Auftragskarten, die als Befehle fungieren, aber auch als Klienten, Baumaterial, Gebäude oder Geld verwendet werden können. 36 Bauplatzkarten sind die Grundlage für den Bau von Gebäuden - sind alle verbraucht ist Rom vollständig wieder hergestellt. Als aktiver Spieler wählt man eine Rolle oder denkt nach, d.h. zieht Karten. Wählt man eine Rolle, führt man sie aus, alle anderen Spieler können ebenfalls eine Aktion ausführen, wenn sie der Rolle gefolgt sind. Sind Klienten vorhanden, können auch diese eine Aktion ausführen. Es gibt mehrere Spielendebedingungen, ist eine erfüllt, endet das Spiel sofort und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus Einfluss, Privatschatulle, Kaufmannsbonus und den Gebäuden Statue und Stadtmauer.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23196
Tags:
ess11
Kategorien:
Karten, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Ruhm für Rom
UNSERE
REZENSION
ES
BRENNT AN ALLEN ECKEN
RUHM
FÜR ROM
PROFITIEREN
VOM AUFBAU
Lookout
Games, die mittlerweile als Klassiker geltende Spiele wie „Bohnanza“ oder „Agricola“ vertreiben, präsentieren ein neues
Spiel (das Original „Glory to Rome“ erschien 2005 bei Cambridge Games Factory),
das uns ins Rom nach dem großen Brand von 64 u. Z. versetzt. Jeder Mitspieler
versucht, die Stadt neu aufzubauen. Dabei verfolgen alle je eigene Ziele, denn
jeder möchte klarerweise die wertvollsten Bauten und das meiste Geld sein Eigen
nennen sowie die besten Kunden anlocken.
Auf
der Website des Verlages wird das Spiel unter „Brettspiele“ geführt, es besteht
aber hauptsächlich aus Karten. Die 144 Auftragskarten werden zu Beginn gut
gemischt und jeder Spieler erhält davon vier Karten sowie eine Karte aus dem
Senatorenkartenstapel auf die Hand. Das ist zugleich das Handkartenlimit,
obgleich man dieses scheinbar von Zeit zu Zeit überschreiten darf, dazu später
mehr. Jede Karte ist im Spiel mehrfach einsetzbar. Sie dient sowohl als
„Anführer“ oder „Klient“ als auch als Geld, Gebäude oder Baumaterial.
Der
zufällig ausgeloste Startspieler entscheidet, ob er einen Anführer ausspielen
möchte oder lieber noch eine Runde abwartet und nachdenkt. Die Nachdenkaktion
erlaubt dem Spieler, seine Kartenhand bis zum Handlimit aufzufüllen oder eine
verdeckte Karte zu ziehen oder eine Senatorenkarte auf die Hand zu nehmen.
Hierbei kann und darf das Handkartenlimit überschritten wird – die Spielregel
gibt jedenfalls nicht an, dass man dafür eine andere Karte abwerfen müsste.
Sollte der Startspieler diese Aktion gewählt haben, endet die Runde sofort und
der linke Nachbar wird zum neuen Startspieler.
Eine
Karte als „Anführer“ auszuspielen, zieht eine längere Runde nach sich. Der
Startspieler kann eine seiner Handkarten oder einen Senator wählen, um eine der
Anführeraktionen auszuführen. Welche Aktion genau die verschiedenen
Berufssparten durchführen können, steht praktischerweise auch ausführlich auf
den Spielertableaus, die jeder Spieler vor sich ausliegen hat und unter die man
sein Geld, seine Klienten, sein Baumaterial und seine Gebäude (wie erwähnt,
alles Karten) schiebt, um sie im weiteren Verlauf des Spieles verwenden zu
können.
Sobald
die Anführeraktion durchgeführt wurde, entscheiden sich die anderen Mitspieler
reihum, ob sie dem Anführer folgen wollen und somit die gleiche Aktion
durchführen möchten, oder lieber nachdenken, also Karten nachziehen.
Mit
der Anführeraktion kann man die besondere Fähigkeit einer der 6 verschiedenen
Rollen nutzen.
Als
Patron heuert man Klienten an, die einem später das Folgen in einer Rolle
ersparen, da man die Aktion trotzdem (oder zusätzlich) ausführen kann, wenn man
einen Klienten, der zum aktuellen Anführer passt, zu seiner Klientel zählt.
Als
Kaufmann legt man Karten aus seinem Materiallager in seine Privatschatulle.
Hierbei sollte man einerseits versuchen, möglichst wertvolle Karten zu
verlegen, denn der darauf aufgedruckte Geldwert zählt am Schluss als Siegpunkt,
andererseits sollte man auch mehr Karten jeder Sorte als die anderen Mitspieler
haben, um den Kaufmannsbonus zu erhalten.
Die
Karten, die man zum Klientel und in die Privatschatulle legt, sind durch den
aktuellen Einflusswert des Spielers (zu Beginn 2) begrenzt. Am Anfang des
Spieles darf man also 2 Klienten und 2 Karten in der Privatschatulle haben.
Weiteren Einfluss erhält man durch die Fertigstellung eines Gebäudes. Hierfür
benötigt man die Rollen des Baumeisters und des Handwerkers. Beide führen eine
ähnliche Tätigkeit aus. Sie können Fundamente legen (eine Karte aus der Hand
auf einen Bauplatz legen, um ein neues Gebäude zu beginnen) oder Baumaterial zu
einem bereits begonnenen Gebäude hinzufügen. Dabei nimmt der Baumeister das
Material aus dem Materiallager, der Handwerker aus der Kartenhand des Spielers.
Bauten außerhalb der Stadtmauern (Sonderkarten) sind übrigens teurer.
Das
Materiallager wird vom Arbeiter und vom Legionär befüllt. Der Arbeiter darf
sich eine Karte aus dem Umschlagplatz (sozusagen der Ablagestapel) holen, der
Legionär hingegen sowohl aus dem Umschlagplatz als auch mit viel Glück von der
Hand der benachbarten Spieler.
Senatoren
können verwendet werden, um eine beliebige Rolle einzunehmen, ebenso kann man
anstatt einer Karte zwei Karten einer anderen Rolle verwenden, um eine andere
Rolle darzustellen.
Die
Gebäude, die es zu errichten gilt, sind jeweils aus einem Material zu erbauen,
wobei es günstige und wertvollere Gebäude gibt. Die günstigen benötigen weniger
Baumaterial, bringen aber auch weniger Einflusspunkte ein, die Fertigstellung
der wertvolleren dauert grundsätzlich länger, dafür erhält man mehr Einfluss.
Zusätzlich zu den Einflusspunkten bringen fertige Gebäude auch
Sonderfunktionen, manche davon sind direkt bei Fertigstellung des Gebäudes
auszuführen, andere kann man ab diesem Zeitpunkt in jeder Runde einsetzen. Die
Funktionen der fertigen Gebäude sollten auf jeden Fall im Anhang der Spielregel
nachgeschlagen werden, da der Kartentext zu kurz gehalten ist und zu
Verwirrungen führen kann.
Es
gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu beenden, unter anderem durch die
Fertigstellung eines bestimmten Gebäudes oder dadurch, dass die letzte Karte
des Nachziehstapels gezogen wird. Liegt ein Spieler eindeutig in Führung,
können die Mitspieler auch gemeinsam beschließen, zu seinen Gunsten aufzugeben.
Sobald aber das Bauen und Feilschen endet, kommt es zur Abrechnung.
Einflusspunkte und das Vermögen in der Privatschatulle (bisweilen auch ein Bonus
oder Siegpunkte durch bestimmte Gebäude) werden addiert, die höchste Endsumme
gewinnt.
„Ruhm
für Rom“ ist ein anspruchsvolles Taktikspiel, das allerdings auch viel Glück
voraussetzt, schließlich kommt es ja auch darauf an, welche Karten man auf der
Hand hat und nachzieht. Die Mehrfachverwendungsmöglichkeit der Auftragskarten
macht das Spiel sehr interessant, aber für Einsteiger vermutlich etwas schwer durchschaubar.
Das Spiel ist für 2 – 5 Spieler konzipiert, wobei 3 wahrscheinlich die ideale
Spieleranzahl ist, da eine Aktion eines Spielers je nach Anzahl der Klienten und
nutzbarer Gebäudefunktionen eine Runde sehr in die Länge ziehen kann.
Die
angegebene Spieldauer von 60+ Minuten wurde in jeder Probepartie weit
überschritten, mit zwei Spielern dauert eine Partie etwa zweieinhalb Stunden,
mit dreien gar über drei. Die Altersangabe (12+) erscheint ob der langen
Spieldauer und des komplexen Spielverlaufes gerechtfertigt.
Die
Spielregel ist übersichtlich gestaltet und leicht verständlich, auch die
Spielertableaus sind eine praktische Spielhilfe, da hier noch einmal die
Aktionen der einzelnen Rollen kurz zusammengefasst erklärt werden. „Ruhm für
Rom“ hält auch eine Expertenvariante (mit Zusatzkarten) bereit.
Ein
Fehler hat sich in die Abbildungen eingeschlichen oder wurde absichtlich
hinzugefügt – die Senatorenkarte zeigt eine Frau im Senat, was im antiken Rom
unvorstellbar war. „Ruhm für Rom“ aber kann Spielern jeglichen Geschlechts
gleichermaßen Spaß bereiten.
Martina
& Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Carl
Chudyk
Grafik: Ed
Carter
Preis: ca.
20 Euro
Verlag: Lookout
Games 2011
Web: www.lookout-games.de
Genre: Kartenlegespiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
en
Text im
Spiel: ja
Kommentar:
Sehr attraktive
Mehrfachfunktion der Karten
Einige
Kennenlernpartien für Wechselfunktion der Karten nötig
Sehr
attraktives Spielvergnügen
Vergleichbar:
Revolte in
Rom, Ohne Furcht und Adel
Andere
Ausgaben:
Glory
to Rome, Cambridge Games Factory
Meine
Einschätzung:
Martina,
Martin & Markus:
Ruhm für
Rom ist ein anspruchsvolles Taktikspiel bei dem der Glücksfaktor nicht
unterschätzt werden soll, es funktioniert am besten mit 3 Spielern.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE
REZENSION
ES
BRENNT AN ALLEN ECKEN
RUHM
FÜR ROM
PROFITIEREN
VOM AUFBAU
Lookout
Games, die mittlerweile als Klassiker geltende Spiele wie „Bohnanza“ oder „Agricola“ vertreiben, präsentieren ein neues
Spiel (das Original „Glory to Rome“ erschien 2005 bei Cambridge Games Factory),
das uns ins Rom nach dem großen Brand von 64 u. Z. versetzt. Jeder Mitspieler
versucht, die Stadt neu aufzubauen. Dabei verfolgen alle je eigene Ziele, denn
jeder möchte klarerweise die wertvollsten Bauten und das meiste Geld sein Eigen
nennen sowie die besten Kunden anlocken.
Auf
der Website des Verlages wird das Spiel unter „Brettspiele“ geführt, es besteht
aber hauptsächlich aus Karten. Die 144 Auftragskarten werden zu Beginn gut
gemischt und jeder Spieler erhält davon vier Karten sowie eine Karte aus dem
Senatorenkartenstapel auf die Hand. Das ist zugleich das Handkartenlimit,
obgleich man dieses scheinbar von Zeit zu Zeit überschreiten darf, dazu später
mehr. Jede Karte ist im Spiel mehrfach einsetzbar. Sie dient sowohl als
„Anführer“ oder „Klient“ als auch als Geld, Gebäude oder Baumaterial.
Der
zufällig ausgeloste Startspieler entscheidet, ob er einen Anführer ausspielen
möchte oder lieber noch eine Runde abwartet und nachdenkt. Die Nachdenkaktion
erlaubt dem Spieler, seine Kartenhand bis zum Handlimit aufzufüllen oder eine
verdeckte Karte zu ziehen oder eine Senatorenkarte auf die Hand zu nehmen.
Hierbei kann und darf das Handkartenlimit überschritten wird – die Spielregel
gibt jedenfalls nicht an, dass man dafür eine andere Karte abwerfen müsste.
Sollte der Startspieler diese Aktion gewählt haben, endet die Runde sofort und
der linke Nachbar wird zum neuen Startspieler.
Eine
Karte als „Anführer“ auszuspielen, zieht eine längere Runde nach sich. Der
Startspieler kann eine seiner Handkarten oder einen Senator wählen, um eine der
Anführeraktionen auszuführen. Welche Aktion genau die verschiedenen
Berufssparten durchführen können, steht praktischerweise auch ausführlich auf
den Spielertableaus, die jeder Spieler vor sich ausliegen hat und unter die man
sein Geld, seine Klienten, sein Baumaterial und seine Gebäude (wie erwähnt,
alles Karten) schiebt, um sie im weiteren Verlauf des Spieles verwenden zu
können.
Sobald
die Anführeraktion durchgeführt wurde, entscheiden sich die anderen Mitspieler
reihum, ob sie dem Anführer folgen wollen und somit die gleiche Aktion
durchführen möchten, oder lieber nachdenken, also Karten nachziehen.
Mit
der Anführeraktion kann man die besondere Fähigkeit einer der 6 verschiedenen
Rollen nutzen.
Als
Patron heuert man Klienten an, die einem später das Folgen in einer Rolle
ersparen, da man die Aktion trotzdem (oder zusätzlich) ausführen kann, wenn man
einen Klienten, der zum aktuellen Anführer passt, zu seiner Klientel zählt.
Als
Kaufmann legt man Karten aus seinem Materiallager in seine Privatschatulle.
Hierbei sollte man einerseits versuchen, möglichst wertvolle Karten zu
verlegen, denn der darauf aufgedruckte Geldwert zählt am Schluss als Siegpunkt,
andererseits sollte man auch mehr Karten jeder Sorte als die anderen Mitspieler
haben, um den Kaufmannsbonus zu erhalten.
Die
Karten, die man zum Klientel und in die Privatschatulle legt, sind durch den
aktuellen Einflusswert des Spielers (zu Beginn 2) begrenzt. Am Anfang des
Spieles darf man also 2 Klienten und 2 Karten in der Privatschatulle haben.
Weiteren Einfluss erhält man durch die Fertigstellung eines Gebäudes. Hierfür
benötigt man die Rollen des Baumeisters und des Handwerkers. Beide führen eine
ähnliche Tätigkeit aus. Sie können Fundamente legen (eine Karte aus der Hand
auf einen Bauplatz legen, um ein neues Gebäude zu beginnen) oder Baumaterial zu
einem bereits begonnenen Gebäude hinzufügen. Dabei nimmt der Baumeister das
Material aus dem Materiallager, der Handwerker aus der Kartenhand des Spielers.
Bauten außerhalb der Stadtmauern (Sonderkarten) sind übrigens teurer.
Das
Materiallager wird vom Arbeiter und vom Legionär befüllt. Der Arbeiter darf
sich eine Karte aus dem Umschlagplatz (sozusagen der Ablagestapel) holen, der
Legionär hingegen sowohl aus dem Umschlagplatz als auch mit viel Glück von der
Hand der benachbarten Spieler.
Senatoren
können verwendet werden, um eine beliebige Rolle einzunehmen, ebenso kann man
anstatt einer Karte zwei Karten einer anderen Rolle verwenden, um eine andere
Rolle darzustellen.
Die
Gebäude, die es zu errichten gilt, sind jeweils aus einem Material zu erbauen,
wobei es günstige und wertvollere Gebäude gibt. Die günstigen benötigen weniger
Baumaterial, bringen aber auch weniger Einflusspunkte ein, die Fertigstellung
der wertvolleren dauert grundsätzlich länger, dafür erhält man mehr Einfluss.
Zusätzlich zu den Einflusspunkten bringen fertige Gebäude auch
Sonderfunktionen, manche davon sind direkt bei Fertigstellung des Gebäudes
auszuführen, andere kann man ab diesem Zeitpunkt in jeder Runde einsetzen. Die
Funktionen der fertigen Gebäude sollten auf jeden Fall im Anhang der Spielregel
nachgeschlagen werden, da der Kartentext zu kurz gehalten ist und zu
Verwirrungen führen kann.
Es
gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu beenden, unter anderem durch die
Fertigstellung eines bestimmten Gebäudes oder dadurch, dass die letzte Karte
des Nachziehstapels gezogen wird. Liegt ein Spieler eindeutig in Führung,
können die Mitspieler auch gemeinsam beschließen, zu seinen Gunsten aufzugeben.
Sobald aber das Bauen und Feilschen endet, kommt es zur Abrechnung.
Einflusspunkte und das Vermögen in der Privatschatulle (bisweilen auch ein Bonus
oder Siegpunkte durch bestimmte Gebäude) werden addiert, die höchste Endsumme
gewinnt.
„Ruhm
für Rom“ ist ein anspruchsvolles Taktikspiel, das allerdings auch viel Glück
voraussetzt, schließlich kommt es ja auch darauf an, welche Karten man auf der
Hand hat und nachzieht. Die Mehrfachverwendungsmöglichkeit der Auftragskarten
macht das Spiel sehr interessant, aber für Einsteiger vermutlich etwas schwer durchschaubar.
Das Spiel ist für 2 – 5 Spieler konzipiert, wobei 3 wahrscheinlich die ideale
Spieleranzahl ist, da eine Aktion eines Spielers je nach Anzahl der Klienten und
nutzbarer Gebäudefunktionen eine Runde sehr in die Länge ziehen kann.
Die
angegebene Spieldauer von 60+ Minuten wurde in jeder Probepartie weit
überschritten, mit zwei Spielern dauert eine Partie etwa zweieinhalb Stunden,
mit dreien gar über drei. Die Altersangabe (12+) erscheint ob der langen
Spieldauer und des komplexen Spielverlaufes gerechtfertigt.
Die
Spielregel ist übersichtlich gestaltet und leicht verständlich, auch die
Spielertableaus sind eine praktische Spielhilfe, da hier noch einmal die
Aktionen der einzelnen Rollen kurz zusammengefasst erklärt werden. „Ruhm für
Rom“ hält auch eine Expertenvariante (mit Zusatzkarten) bereit.
Ein
Fehler hat sich in die Abbildungen eingeschlichen oder wurde absichtlich
hinzugefügt – die Senatorenkarte zeigt eine Frau im Senat, was im antiken Rom
unvorstellbar war. „Ruhm für Rom“ aber kann Spielern jeglichen Geschlechts
gleichermaßen Spaß bereiten.
Martina
& Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Carl
Chudyk
Grafik: Ed
Carter
Preis: ca.
20 Euro
Verlag: Lookout
Games 2011
Web: www.lookout-games.de
Genre: Kartenlegespiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
en
Text im
Spiel: ja
Kommentar:
Sehr attraktive
Mehrfachfunktion der Karten
Einige
Kennenlernpartien für Wechselfunktion der Karten nötig
Sehr
attraktives Spielvergnügen
Vergleichbar:
Revolte in
Rom, Ohne Furcht und Adel
Andere
Ausgaben:
Glory
to Rome, Cambridge Games Factory
Meine
Einschätzung:
Martina,
Martin & Markus:
Ruhm für
Rom ist ein anspruchsvolles Taktikspiel bei dem der Glücksfaktor nicht
unterschätzt werden soll, es funktioniert am besten mit 3 Spielern.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0