Romolo o Remo?

Die Brüder Romulus und Remus genauso wie die Könige von Antemnae und Crustumerium wollen die reiche und strategisch gut gelegene Region von Latium mit neuen Städten beherrschen. Um sich durchzusetzen muss man mit Bürgern und Territorium arbeiten. Bürger ermöglichen Aktionen, Territorium bringt mehr Bevölkerung, die man aber ernähren muss - dazu kommen noch die Faktoren Geld, Ressourcen, Handel, Stadtbau und spezialisierte Charaktere. Man spielt in Runden aus einem Zug pro Spieler, jeder Zug besteht aus drei Phasen - Aktion für die Einheiten, Kampf und Erhaltung mit Ressourcen und Versorgung von Einheiten. Ist nur mehr ein Spieler im Spiel, gewinnt dieser. Wurden alle Charaktere gekauft oder drei Arten Marker sind nicht mehr verfügbar, wird eine Endphase gespielt und man gewinnt mit den meisten Siegpunkten aus Charakteren, kontrollierten Hex-Feldern, Reich, Bevölkerung, Schlachten, Geld und Mehrheitenboni.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
25090
Tags:
ess13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Worker /Würfel Placement, Handel
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 150 Minuten

Rezension

Romolo o Remo
UNSERE REZENSION
 
DIe Anfänge von Rom
 
ROMOLO O REMO
 
Die Legende
 
Nach alter römischer Sage haben
die Zwillinge Romulus und Remus im Jahr 753 v.Chr. die Stadt Rom gegründet. Natürlich
mussten die römischen Historiker „Caput Mundi“ adeln und etwas Besseres finden
als ein paar Schafhirten: Eine Verbindung der Stadt zu den Göttern wäre gut -
also griffen sie auf den Trojanischen Helden Enea zurück, der aus Asien nach
Nordafrika floh, Königin Dido traf und an Italiens Küste eintraf, wo er den
örtlichen König der Latiner (der Stamm gab der Region Latium ihren Namen).
Danach hat er die Stadt Lavinium gegründet, benannt nach seiner Frau Lavinia; sein
Sohn Ascanio hat 30 Jahre später Alba Longa gegründet, und so jahrelang weiter bis
zu König Numintore. Er tötete seinen Bruder und zwang seine Tochter, Vestalin
(jungfräuliche Priesterin) zu werden, was Kinder ausschloss - einer Vestalin
nahezukommen bedeutete damals den Tod. Aber der „bad guy“ in Gestalt des
Kriegsgottes Mars erschien und näherte sich der „armen“ Rhea Silvia beim Spaziergang
im Heiligen Hain. Unglücklicherweise fand sie einige Zeit später heraus, dass
sie ein Kind erwartete. Man weiß nicht, ob man ihr die Mars-Geschichte glaubte
oder nicht, aber sie war Vestalin und keine Jungfrau mehr und musste daher
getötet werden. Sie konnte noch die Zwillinge Romulus und Remus zur Welt
bringen, die auch dem Tode geweiht gewesen wären. Aber der „Henker“ weigerte
sich, zwei Babys zu ermorden und legte sie stattdessen in einen Korb, den er dem
Fluss Tiber und natürlich dessen Gott anvertraute. Der Korb wurde in der Nähe
des Hügels Palatin angeschwemmt, der Mars selbst heilig war. Eine „lupa“
(lateinisch für eine Wölfin, die natürlich ebenfalls Mars heilig war) kam an
den Fluss, bemerkte die Zwillinge und nährte sie, sodass sie überlebten. Das ist
der Grund, warum die Wölfin noch immer das Wappentier Roms ist, aber,
historisch gesehen müssen wir anmerken, dass „lupa“ auch die lateinische
Bezeichnung für Prostituierte war, daher war es möglicherweise eine von ihnen,
die die Babys fand und gerettet hat. Zum Glück konnten die beiden Kinder nach
einiger Zeit zu ihrem Großvater zurückkehren, der ihnen die Erlaubnis gab, in
der Nähe des Flusses Tiber - wo sie gerettet wurden - eine Stadt zu gründen.
Rom war geboren, aber die erste Tat darin war, dass Remus ermordet wurde; sein
Bruder entschied, dass die Stadt nicht zwei Anführer haben konnte und wählte
den kürzesten Weg um der alleinige König Roms zu werden - eine „erfolgreiche“
Methode, die in den nächsten 1000 Jahren häufig genutzt wurde ….
 
ROMOLO SACRIFIED TO THE GODS
ASKING FOR A SIGN
 
Das Spiel ROMOLO O REMO hat mit
dieser Legende nicht viel gemeinsam, aber bringt 1-4 Spieler zurück in diese
Zeit. Spielziel ist, einige Städte zu gründen und Königreiche zu erschaffen,
diese zu bevölkern und der Bevölkerung ein angenehmes Leben mit Tempeln,
Monumenten, Aquädukten, Häfen usw. zu ermöglichen. Königreiche können wachsen
und auf andere treffen, also muss ein guter König Armeen aufstellen, mächtig
genug, um sein Reich zu verteidigen und aggressiv genug um neue Gebiete zu
erobern.
 
Macht man die Schachtel auf,
findet man viel Material, aber kein Standard Spielbrett, sondern man muss es
aus 44 großen Sechsecken = Feldern für vier verschiedene Terrains bilden:
Ebenen, Hügel, Wald und Wasser. 83 „Gebäude“ aus Holz in acht verschiedenen Formen
stellen Bauernhöfe, Lagerhäuser, Tempel, Aquädukte, Foren, Wälle, Häfen und
Steinbrüche/Sägemühlen dar. Man bekommt einen Turm seiner Farbe als Hauptstadt,
sechs Arbeiter, vier Soldaten und einen Entdecker. Acht schwarze Söldnerfiguren
stehen jedem zur Verfügung, der sie bezahlen kann.
 
Farbige Holzwürfel
repräsentieren Ressourcen aus diesen Terrains: Gelb für Getreide, angebaut auf
den Ebenen; braun für Holz von Wald-Feldern, Weiß für Stein aus den Hügeln und
rosa für Salz aus dem Wasser sowie blau für Eisen - die einzige Ressource die
man nicht über Terrains bekommt, sondern kaufen muss - dazu später mehr.
 
Das sonstige Material: Geld - Münzen
für 0,5 = Bronze, 1 = Silber und 5 = Gold Talente), Marker für Strafen,
Schlachten und Multiplikatoren, Charakter-Plättchen mit Vorteilen für die
Besitzer, ein spezieller D6-Würfel als Alternative zum Standard-System für
Schlachtenauswertung, sowie vier Übersichtskarten und ein Mini-Spielbrett als
Markt.
 
Die Regeln sind nicht schwierig,
aber die große Auswahl taktischer und strategischer Optionen erfordert höchste
Konzentration, daher empfehle ich ROMOLO O REMO nur erfahrenen Vielspielern. Die
Spieldauer beträgt 150-180 Minuten.
 
Mit Ochs und Pflug zog Romulus die Grenzen seiner Stadt
 
Der Spielaufbau dauert länger
als in Standardspielen üblich: Jeder Spieler bekommt zwei Ebenen-Sechsecke und
man legt 9 Wasser-Sechsecke beiseite. Dann wählt jeder geheim ein drittes
Sechseck (Wald oder Hügel) und dann wird der Plan ausgelegt: Die restlichen
Sechsecke werden gemischt und man legt vier zufällige offen in die Mitte, mit
einem Multiplikator-Marker (siehe Siegbedingungen für deren Zweck). Dann legt
jeder seine drei Sechsecke regelkonform und offen zu seinem Königreich aus.
Danach werden die restlichen Sechsecke verdeckt angelegt, je nach Vorgabe für
1, 2, 3 oder 4 Spieler.
 
Man nimmt sich alles
Holzmaterial seiner Farbe und setzt zwei seiner Arbeiter ins Königreich und den
TURM auf eine der beiden Ebenen; dann nimmt man sechs Würfelplättchen und wirft
ein zufälliges davon ab. Ein BAUERNHOF kommt auf eine ebene, ein LAGERHAUS auf
eine Ebene und man nimmt sich als Ressourcen zwei Korn, zwei Holz und eine
Ressource nach Wahl.
 
Man spielt in Runden und jede
Runde unterteilt sich in Spielerzüge. In jedem Spielzug hat ein Spieler drei
Phasen: AKTIONEN, KAMPF und VERSORGUNG.
Mit anderen Worten, man fügt dem
Königreich neues Terrain und neue Arbeiter hinzu, neue Gebäude erlauben
Einfluss auf mehr Terrain, und so weiter. Manchmal muss man zusätzliche
Sechsecke militärisch erobern oder sie gegen Aggression von außen verteidigen,
sodass man in der Mitte des Spiels eine kleine Armee aufbauen muss … auf Kosten
der arbeitenden Bevölkerung.
 
In seinem Zug muss man immer die
Administrationsphase abwickeln, und man kann die Aktionsphase nützen oder kann
Krieg führen, wenn feindliche Kräfte am gleichen Ort wie eigene Einheiten
stehen.
  
Das Spiel endet mit dem
Eintreten einer der folgenden Bedingungen:
(1) – Nur ein Spieler überlebt, er
gewinnt natürlich
(2) – Alle Personen-Karten wurden gekauft
(3) – Drei Gebäudearten sind verbraucht
 
ROMOLUS besiedelt das Dorf mit wandernden Schafhirten
 
Offensichtlich ist die
AKTIONSPHASE am wichtigsten. Jede Einheit hat ihre speziellen Eigenschaften:
Arbeiter können zwei Aktionen machen, Forscher haben bis zu drei
Bewegungen/Entdeckungen und Soldaten oder Söldner haben zwei Bewegungen zur
Verfügung: Ein Blick auf diese Aktionen:
 
- Bewegung (alle): Pro
Aktion kann man eine Einheit auf ein benachbartes Feld bewegen. Betritt man ein
neues Feld, dreht man es um und die Einheit ist verbraucht. Findet man Wasser, gilt
eine Sonderregel um festzulegen, ob weitere Wasser-Felder an das soeben
aufgedeckte angelegt werden. Man darf ein WasserFeld nur betreten, wenn man auf
dem Ausgangsfeld einen Hafen hat oder schon auf Wasser ist. Ansonsten gilt die
Einheit als am vorherigen Feld verbraucht.
- Entdecken (nur
Entdecker): Man kann sich 1-3 verdeckte Felder benachbart zum Entdecker
anschauen, oder Bewegung und Entdecken kombinieren (Feld anschauen und
Entdecker hinbewegen)
- Bauen (Arbeiter): Man
bezahlt mit Ressourcen und setzt das gewählte Gebäude zum ausführenden
Arbeiter. Gebäude gehören dem Spieler mit Einheiten auf dem Feld und müssen in
passendem Terrain errichtet werden - Fabriken in Ebenen, Häfen neben
Wasser-Feldern, Steinbrüche auf Hügeln, Sägemühlen im Wald, usw. Jedes Feld hat
eine Maximum-Kapazität von vier Gebäuden. Wälle baut man an den Feldrändern und
schützt damit die Territorien. Jedes Gebäude hat spezielle Boni (Tempel
reduzieren Ressourcen-Kosten für neue Gebäude im Feld; Aquädukte erlauben 5. und
6. Gebäude im Feld, usw.).
- Abreißen (Arbeiter): Man
kann freiwillig ein Gebäude in einem Feld mit eigenem Arbeiter zerstören und
bekommt dafür sofort eine Ressource nach Wahl.
- Umbauen (Arbeiter): Man
bezahlt die Kosten für ein neues Gebäude und ersetzt ein schon vorhandenes, das
entfernt wird.
- Produzieren (Arbeiter):
Von einem Feld mit Arbeiter bekommt man Ressourcen. Ebenen produzieren Getreide
(gelb), Hügel produzieren Steine (weiß); Wälder liefern Hold (braun) und Wasser
liefert Salz (rosa). Man kann diese Aktion einmal pro Feld und Runde ausführen.
Normalerweise wird eine Ressource pro Runde und Feld produziert, aber ein
Steinbruch in einem Hügel produziert einen Stein mehr, und eine Sägemühle in
einem Wald liefert ein Holz extra. Ressourcen werden sofort in einem Lagerhaus
auf demselben oder einem benachbarten Feld gelagert. Hat man nicht genug freie
Lagerhäuser, verfällt der Überschuss.
- Ressourcen einsammeln (Arbeiter):
Ressourcen werden üblicherweise bei Zugende eingesammelt, aber man kann mit
einer Aktion die Ressourcen eines Lagerhauses auf einem Feld mit aktivem
Arbeiter einsammeln und sie sofort im gleichen Zug verwenden.
- Veredeln = Eisen erzeugen
(Arbeiter): Man nutzt eine Arbeiteraktion um zwei gleiche Ressourcen in ein
Eisen umzuwandeln.
- Neue Einheiten (Arbeiter):
Man kann neue Arbeiter, Soldaten und/oder Entdecker erzeugen. Die Maximalanzahl
dieser Einheiten wird durch die „Stärke“ der Hauptstadt festgelegt: Mit drei
Gebäuden kann man drei Arbeiter und zwei Soldaten auf den Feldern haben; mit
4-5-6 >Gebäuden schon 4-56 Arbeiter und 3-4-5 Soldaten. Für einen neuen
Soldaten ersetzt man einen Arbeiter durch die neue Einheit und bezahlt zwei
Eisen. Man kann auch ein oder zwei Söldner (schwarze Holzsoldaten) durch
Bezahlen je einer Silbermünze anheuern.
- Markt (Arbeiter): Mit
einer Arbeiter-Aktion kann man in seinem Zug immer Ressourcen kaufen oder
verkaufen. Anfangspreis für alle Ressourcen ist ein Talent. Man verkauft eine
Ressource durch Einsetzen eines Würfels auf dem entsprechenden Feld des
Mini-Markt-Tableaus und die Bank bezahlt den aktuellen Wert. Hat man einen
Hafen auf dem Feld mit Arbeiter, kann man eine zweite Ressource verkaufen. Hat man
ein Forum, bekommt man weitere Münzen je nach Anzahl Gebäuden im Feld.
Verkaufte Würfel setzt man NICHT in die Spalte derselben Farbe, also Stein nicht
auf Weiß, warum, erkläre ich später. Man kann eine Ressource von der Bank
kaufen und den aktuellen Preis bezahlen. Ressourcen mit Wert „0“ kosten 1
Talent pro 2 Stück. Für jeden Hafen am Feld kann man eine weitere Ressource
kaufen.
- Charakterplättchen:
Jeder Spieler kann ein Charakterplättchen nehmen, für 2 Talente für das erste
und ein weiteres Talent für alle weiteren. Das erste Plättchen kostet also 2
Talente, das zweite 3, das dritte 4 usw., und man kann den Charakter einmal pro
Runde nutzen. Charaktere sind wichtig im Spiel und schafft man es, die
richtigen für seine Strategie zu bekommen, ist man gut zum Sieg unterwegs.
Leider ist Geld sehr limitiert, also muss man gut planen um so oft wie möglich
Charaktere kaufen zu können.
 
Hat man derart einen Arbeiter genutzt oder einen Soldaten
bewegt, hat man ihn “verbraucht” und legt ihn um, um anzuzeigen, dass er in
diesem Zug nicht mehr genutzt werden kann.
 
ROMULUS HAT SEIN KÖNIGREICH ENTWICKELT UND SCHAUT SICH UM
 
DIE KAMPF PHASE ist nur nötig, wenn man Einheiten der
eigenen Farbe mit Einheiten anderer Spieler in einem Feld hat. Ein Angriff ist
immer freiwillig. Zum Auswerten eines Kampfs addiert jeder die Stärke seiner
Einheiten - 3 Stärkepunkte = SP pro Soldat, 2 SP pro Söldner, 1 SP pro Arbeiter
und 0 SP pro Entdecker - und spielt verdeckt einen seiner Würfelplättchen, die
SP bringen oder Schaden bzw. Rückzug verursachen, usw. Mit der höchsten
Gesamtsumme gewinnt man den Kampf und eliminiert dann eine oder mehr
gegnerische Einheiten und/oder Gebäude, wenn die Differenz der Stärke-Punkte
eine gewisse Anzahl überschreitet. Es ist durchaus üblich, dass nach einer
Schlacht Einheiten beider Gegner im Feld übrig bleiben, also muss man eine Schlacht
sehr genau planen um ausreichend überlegen zu sein und den Gegner zu
eliminieren. Zieht man Zufallsresultate anstelle der Würfelplättchen vor, kann
man den Spezialwürfel mit denselben Symbolen wie die Plättchen verwenden; ich
empfehle diese Variante nicht, da das resultierende Zufallselement zu stark für
diese Art Spiel ist.
.
 
DIE VERSORGUNGSPHASE ist die letzte Phase im Zug. Man muss
 
- Ressourcen nehmen: Man nimmt die erzeugten
Ressourcen aus allen Lagerhäusern.
- Söldner bezahlen: Man bezahlt 1 Salz oder 1 Münze
für den ersten Söldner, plus 2 für den zweiten, plus 3 für den dritten, usw.,
oder verliert ein Gebäude pro nicht bezahlter Einheit. Dann kann man Söldner, die
man nicht mehr braucht, abwerfen.
- Bevölkerung ernähren: Ein Bauernhof ernährt 2
Einheiten (Arbeiter oder Soldaten) im selben oder benachbarten Feld. Hat man
nicht genug Bauernhöfe oder Einheiten sind zu entfernt, bezahlt man ein
Getreide pro Einheit. Passen sie gut auf die Bewegung der Einheiten auf, man
vergisst diese Regel gerne in den ersten Partien.
- Markt anpassen: Nur wenn vier oder mehr “verkaufte”
Ressourcen am Brett sind. Jeder Würfel senkt den Wert dieser Farbe um 1. Jeder
Würfel in einer Spalte erhöht den Wert der Ressource um 1. Sind z.B. 2
Steinwürfel in der gelben Spalte, 1 Getreidewürfel in der blauen Spalte und 2
Eisenwürfel in der braunen, müssen wir (a) den Wert von weiß und blau um 2 senken;
(b) den Wert von Gelb um 1 senken. Dann müssen wir (c) den Wert der gelben
Spalte um 2 für die Steine und den der braunen für 2 für die Eisen erhöhen und
(d) den Wert der blauen Spalte um eins für das Getreide verringern.
Kompliziert? Nicht im Spiel. Einfach probieren …
 
Bei Spielende müssen überlebende Spieler ihre Siegpunkte (VP)=
berechnen:
 (I) - Charaktere: 1 VP pro Charakter plus
Zusatzpunkte für deren erfüllte Bedingungen
(II) - Kontrolle: 1 VP pro kontrolliertem Feld, das
heißt pro Feld mit dem meisten Einfluss. Einfluss kommt mit Städten (eine
Vier-Gebäude-Stadt beeinflusst benachbarte Felder, eine Fünf-Städte-Stadt schon
zwei Felder, usw.) und Soldaten (jeder Soldat bringt 1 Einflusspunkt auf seinem
Feld).
(III) - Übermacht: Mehr Gebäude auf dem der
Hauptstadt benachbarten Feld und Anzahl der Gebäude in der Hauptstadt selbst.
(IV) - Bevölkerung: Ein VP pro 2 Arbeiter und 1 VP
pro Soldat am Spielplan
(V) - Würfelplättchen: 1 VP pro nicht genutztem
Marker bei Spielende
 (VI) - Geld: 1 VP für je 4 Talente
 (VII) - Mehrheiten: 6 VP an den Spieler der die
Mehrheit in jeder der vorherigen sechs Kategorien hat, 2 VP an den jeweils
Zweitplatzierten
 
Eine kleine Komplikation bei Spielende, die nochmals 10-15
Minuten zur Spielzeit dazu fügt.
 
Am Ende gewann Rom
und wurde zu „CAPUT MUNDI”
 
Wie schon erwähnt, ist ROMOLO O REMO kein Spiel für jeden;
man muss sein mögliches Einkommen exakt kalkulieren und muss entscheiden was
man wann bauen muss, muss eventuelle Bedrohungen durch andere Populationen
abschätzen oder sich für eine aggressive Politik allein entscheiden; und man
muss die Ressourcen im Markt investieren um das nötige Geld für die wichtigsten
Charaktere zu haben, usw.
 
Normalerweise verläuft das Spiel nicht allzu aggressiv, auch
darum dass man seine Einheiten nahe den Bauernhöfen stehen haben muss um sie zu
leicht zu ernähren; die Zufallsverteilung der Felder kann einen aber dazu
zwingen sich auf fremdes Territorium zu begeben um Ressourcen zu bekommen, die
daheim fehlen.
 
Dies ist mein wichtigster Kritikpunkt am Spiel, da es oft
passiert, dass eine Hauptstadt hauptsächlich von Wasser umgeben ist und wenig
gute Felder für Ressourcen hat, während eine andere Population alles nahe der
Hauptstadt und damit ein gutes Leben hat. Deswegen verwenden wir HAUSREGELN für
die meisten unserer Partien und vermeiden das Problem:
1 - Vor dem Auslegen verdeckter Felder wählt man 1 Hügel und
1 Wald pro Spieler
2 -Dann zieht man 4 zufällige Felder pro Spieler zusätzlich
zu Wald und Hügel
3 - Diese 6 Felder werden gemischt und um die Hauptstädte
ausgelegt.
4 - Zuletzt werden zufällig die Lücken gefüllt, um den Plan
zu vervollständigen.
Diese Modifikation garantiert, dass jede Hauptstadt
mindestens je ein Feld jeden Typs benachbart hat, auch wenn man nicht weiß wo -
und trotzdem kann es Probleme mit den Wasserfeldern geben.
 
Die erste Hälfte des Spiels nutzt man um zu “wachsen”: Man
nimmt Ressourcen und errichtet Gebäude für mehr Einfluss und Ressourcen. Dann
erhöht man die Bevölkerung und bekommt damit mehr Möglichkeiten für Ressourcen
und für Bezahlung von Soldaten usw.
 
Versuchen Sie immer, Geld verfügbar zu haben, wenn nötig
durch Verkauf von Ressourcen, da man die Hilfe einiger Charaktere braucht um zu
gewinnen. Manchmal kann es sogar nötig sein einen Charakter zu nehmen um zu
vermeiden dass ihn ein anderer Spieler bekommt und stark davon profitiert.
 
ROMOLO O REMO ist ein weiteres “Civilization” Spiel, das in
den Markt passt, aber das Genre nicht erneuert. Es ist ein nettes Spiel, aber
dauert ein wenig zu lang um öfters gespielt zu werden, und sicher kein Spiel
für Familien oder Gelegenheitsspieler.
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 1-4
Alter: 14+
Dauer: 180+
Autor: Michele Quondam
Grafiker: Lamberto Azzariti, Elia Bonetti
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Giochix.it 2013
Web: www.giochix.it
Genre: Civilization, Entwicklung
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Lange Spieldauer
Gute Regeln
Erfordert Spielerfahrung
Standard-Mechanismen für das Genre
 
Vergleichbar:
Alle Spiele zum Thema Entwickeln einer Zivilisation
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 4
 
Pietro Cremona:
Ein gelungenes Spiel mit Civilization-Thema
für erfahrene Spieler, das viel Aufmerksamkeit und gute Planung erfordert, aber
für das Genre nichts Neues bringt.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0