Romans Go Home!

Die schottischen Clans wollen den Hadrianswall einreißen. Pro Runde werden sechs Kastellkarten nach Vorgabe ausgelegt. Von seinen neun Clankarten zieht man sieben, sucht sich sechs davon aus und legt sie von links nach rechts unter die Kastellkarten. Alle decken gleichzeitig die aktuell ganz links liegende Karte auf und der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert der aufgedeckten Karten erobert das links liegende Kastell. Effekte von Clan-Karten wirken nur im Angriff dieser Karte und Effekte von Kastellkarten, wenn die Karte gewonnen wird. Man gewinnt mit drei Legionskastellen oder nach drei Runden mit den meisten SP auf seinen Kastellen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26190
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten, Legen
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die schottischen Clans wollen den Hadrianswall einreißen, haben aber dazwischen noch Zeit für die üblichen Scharmützel zwischen den Clans. Jeder Spieler bekommt einen Satz von neun Clan-Karten. In jeder von drei Runden werden sechs Kastellkarten aufgedeckt und mit ansteigendem Wert von links nach rechts ausgelegt. Man zieht sieben Clankarten und wählt davon sechs für die Runde und legt sie unter den Kastellkarten verdeckt aus, von links nach rechts in der Reihenfolge, in der man sie spielen will. Nun folgen sechs Angriffszüge – Alle Spieler decken gleichzeitig die am weitesten links liegende Karte auf – wer insgesamt den höchsten Gesamtwert ausliegen hat, erobert das ganz linke Kastell und wirft seine Karten ab, bei Gleichstand beim Höchstwert wird stattdessen das Kastell abgeworfen. So weit so einfach, wären da nicht die Sondereffekte von Clan Kriegern und Kastellen,  die diese Grundregeln verändern – die Clankrieger wirken nur in der Runde in der sie aufgedeckt wurden, ein Kastell dann wenn es erobert wurde. Die Wirkungen reichen von gewonnenes Kartell aussuchen bis Karte im Spiel behalten oder man erobert sicher nichts oder heben einander auf, Kastelle verursachen Kartenabwurf oder negative Punkte oder ... Man gewinnt mit drei Legionskastellen, die einzeln Negativpunkte verursachen, oder nach drei Runden mit den meisten SP auf seinen gewonnen Kastellen. Nun, wer Chaos als Spielprinzip mag, liegt hier richtig. Das Thema und die Zeichnungen sind Fun, das Spielen weniger, außer man mag Zufallsergebnisse - denn Planung kann man vergessen. Wen nicht stört, dass Freund Zufall den Königsmacher spielt, wird sich mit Gerangel amüsieren.