Rockwell

Rockwell testet die Qualität gekaufter Firmen mit dem Auftrag, zum Erdkern zu bohren. Einer Auktion der Zugreihenfolge und dem Einsetzen der Vizepräsidenten auf die Phasenbretter folgt Phase I mit Versicherung, Bohren, Extrahieren und Minenschacht, dann Phase II mit Verkauf und Einkauf von Ressourcen sowie Phase III mit Betriebsverbesserungen. Mit den Aktionen der Vizepräsidenten in Phase III endet die Runde. Hat nun die Mehrheit der Spieler mit mindestens einer Crew den Erdkern erreicht oder hat ein Spieler sechs oder mehr seiner neun Leistungen erledigt, werden Boni für Ressourcenmehrheiten und Geld vergeben und man gewinnt mit dem meisten Prestige.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25184
Tags:
ess13
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Rockwell
Unsere Rezension
 
Wettbohren bis zum
Erdkern
 
Rockwell
 
Taktieren unter
der Erdkruste
 
Rockwell von Bruno Crépeault, vorgestellt in Essen 2013
und in der Flut feiner Spiele sogleich wieder vergessen – wie ich zu meiner
Schande gestehen muss. Während dutzender Spiele „Nations“, „Russian Railroads“,
„Lewis & Clark“ und vieler anderer hatte ich immer im Hinterkopf: da war
doch noch was am Stand von „Sit Down!“ und dem „Plato Magazin“, welches ich am
ersten Messetag ausprobierte, aber nicht ganz durchschaute, weil der
Spielberater (ein Franzose) uns in Englisch versuchte etwas zu erklären,
worüber er selbst nichts Genaues wusste.
 
Da ich die Idee dieses Spieles - nämlich „Rockwell“ - interessant
fand, befragte ich kurz den Plato Chef darüber, der mir wiederum die
ungewöhnliche Geschichte des Autors erzählte: ein Kanadier, angestellt an einem
Flugplatz, mit viel Freizeit und Phantasie, verwirklichte schon verschiedenste
Projekte: er gründete eine Band, mit der einen Wettbewerb im Fernsehen gewann,
er schrieb eine Oper und ein Buch und erfand jetzt eben dieses Spiel. Eine
wirklich „geile“ Hintergrundstory – wenn sie denn wahr ist.
 
Auf der Spielemesse Cannes 2014 sah ich „Rockwell“ wieder
und fragte Dagmar de Cassan ob sie ein Exemplar davon hätte. No na, sie hatte
natürlich eines. Als wir es endlich am Spieltisch auspackten, fehlten einige
Teile, und so verging noch reichlich Zeit, bis wir es endlich spielen konnten.
Vorne weg, das Warten hat sich gelohnt.
 
Thema: Ein fiktiver Bergbaukonzern „Rockwell“ hat vier
Konkurrenten aufgekauft und will jetzt deren Leistungsfähigkeit in einem
Wettbewerb prüfen: Sieger ist, wer am schnellsten und tiefsten in die Erdkruste
bohren kann. Ein eher ungewöhnliches Spiele-Szenario, somit ein erster
Pluspunkt, ein weiterer ist die Gestaltung des Spielbretts: die Einzelteile
formen konzentrische Ringe: außen der Eingangsbereich, nach innen anschließend
vier Zonen, unterteilt in Segmente, die Mitte bildet der „Erdkern“. Die
erforderliche Bohrleistung steigt kontinuierlich mit der Tiefe an, im
Normalfall kann keiner der Konkurrenten allein die erforderliche Stärke
erbringen und ist auf Hilfe der Mitspieler angewiesen. Somit bietet dieses
Spiel auch ein kooperatives Element, ein weiterer Pluspunkt. Wenn man kann –
leider geht das nicht immer! - wird also ein (vermeintlich Schwächerer? -
leider verhindern Sichtschirme genaues Wissen über die Stärke der Anderen)
Konkurrent zur Mithilfe „eingeladen“.
Auf jedem Segment steht die erforderliche Bohrleistung,
ist diese erreicht, wird eine sogenannte Förderungskarte gezogen, welche die
gewonnenen Rohstoffe zeigt und zusätzlich – weniger günstig – ob es dabei zu
einem Grubenunglück kommt.
Das abgebaute Segmentplättchen wird danach umgedreht (kann u.U. weitere Erze
einbringen). Im Wesentlichen kommt es also darauf an, bei vielen Förderungen
dabei zu sein.
 
Rohstoffe sind vier verschiedene Erze (farbige
Holzwürfel): Zink, Kupfer, Silber und Gold, welche auch an der Börse gehandelt
werden können (An- und Verkauf, Preise ändern sich nicht).
Jeder Spieler („Rockwell“ ist für zwei bis vier Personen gedacht) hat vier
Arbeitstrupps (kleine Holzzylinder), mit Stärke 1- 4 die zu Beginn auf die
Eingänge gesetzt werden. Von dort aus können sie in vier Bohrrunden/pro
Spielrunde jeweils ein Feld bewegt werden (einer viermal oder auch jeder einmal
etc.). Weiteres Material sind je zwei Direktionswürfel (etwas größer) in
jeweiliger Spielerfarbe, sowie für jeden zwei Vizepräsidenten (Holzmännchen),
ein orangefarbiger Holzpöppel als Anzeiger der Bohrrunden und weiters viele
Kartonplättchen für Geld, Versicherung, Schutz und Minenschächte und zu guter
Letzt sogenannte „Prestigeanzeiger“ (die eigentlichen Siegpunkte !!) .
 
Neben dem erwähnten Sichtschutz („Paravant“) erhält jeder
Mitspieler ein beidseits bedrucktes Gesellschaftsbrett, auf diesem werden
kostenpflichtige Verbesserungen angezeigt (Erhöhung der Bohrleistung und der
Zugreichweite, besserer Schutz gegen Grubenunglücke sowie Minenschächte –
fördern zusätzliche Erze von bereits umgedrehten Segmentplättchen – s.o.).
Dieses Brett bietet auch Platz für die Prestigeanzeiger – sobald ein Spieler
eine bestimmte Anzahl erreicht hat, endet das Spiel, oder auch wenn eine
Mehrheit der Spieler mit einem Bohrtrupp den „Erdkern“ erreicht hat.
 
Eine Runde bei "Rockwell" läuft in drei Phasen
ab, von den Tableaus I. - III. dargestellt. Auf diese werden die beiden
Vizepräsidenten (VP) jedes Spielers gestellt - womit die Aktionen dieser Runde
festgelegt sind. Und sieh' da, auch bei diesem Spiel finden wir einen kleinen
Worker- (hier „Herr Vizepräsident" genannt) Placement-Mechanismus. Beachte
das Missverhältnis: Nur zwei VP, aber drei Auswahlmöglichkeiten.
Am Beginn jeder Runde wird zunächst eine heimliche
Auktion durchgeführt (mit Geld und/oder Erz), um die Spielerreihenfolge für das
Einsetzen der Vizepräsidenten festzulegen.
 
Ein VP ins "Kontrollzentrum" (Tableau Nr. I.)
gestellt, bestimmt die Reihenfolge der Bohrungen (d.h. wer zuerst seinen
Bohrtrupp-Zylinder bewegt ...), zusätzlich erhält man hier die Fähigkeit zu
bestechen oder einen Subunternehmer zu erwerben. Bestechen heißt, nach dem
Bewegen eines eigenen Bohrtrupps einen fremden Spielstein zu sich zu holen.
Welch glücklicher Zufall, wenn jetzt die erhöhte Bohrleistung eine Förderung
auslöst.
Ein Subunternehmer (= ein vierseitiger Würfel) erhöht die
eigene Bohrstärke, kostet allerdings viel Geld.
Steht ein VP in der "Börse" (Tableau Nr. II.)
können dort Rohstoffe und Geld an- und verkauft werden. Leider gibt es hier
weniger Plätze zu besetzen als es der Spieleranzahl entspricht, d. h. Einer
kann in dieser Runde kein Geld oder Erze erwerben.
Mit einem VP im "Atelier" (Tableau Nr. III.)
können Upgrades erworben werden und auch Prestigepunkte (= Siegpunkte) - deren
Preis steigt, je später sie gekauft werden. Auf diesem Brett ist Platz für Alle,
dummerweise hat der Vierte nur 1 Aktionsmöglichkeit, der Dritte 2, usw. bis zum
Ersten, der 4 hat. Kein Spieler darf zwei Vizepräsidenten auf demselben Tableau
platzieren!
 
Wenn nun auch die Reihenfolge für die Bohrrunden festgelegt
ist, werden die drei Phasen nacheinander abgehandelt:
Phase I ist die wichtigste des Spieles: jeder Spieler
bewegt seinen Trupp und fördert Rohstoffe, je näher zum Erdkern hin desto höher
ist die erforderliche Bohrstärke.
Ist in einem Feld diese erreicht oder überschritten wird
die Bohrrunde unterbrochen und eine "Förderung" beginnt: dieses
Feldplättchen wird umgedreht und eine Karte aus dem entsprechenden Stapel
(Stärke 3-10) gezogen. Diese "Förderungskarten" zeigen eine Anzahl
verschiedener Erzwürfel, die aus der allgemeinen Reserve genommen und in
gleiche Portionen an die Beteiligten der Bohrung verteilt werden, unabhängig
davon, welche Stärke jeder beigetragen hat. Überzählige Erze, die es immer
gibt, erhält ein "vorrangiger" Mitspieler, der nach folgenden drei
Kriterien (1>2>3) ermittelt wird: 1.) der Besitzer eines Minenschachtes
(siehe unten) - wenn er an der Bohrung beteiligt war, erhält er auch eine der
aufgeteilten Portionen - wenn nicht - nur den Überschuss. 2.) wenn auf diesem
Feld kein Minenschacht ist, ist der Spieler mit der höchsten Bohrleistung
vorrangig und 3.) bei gleicher Bohrleistung ist es jener, dessen Zug die
Förderung ausgelöst hat.
Die Förderung kann auch durch Bestechung ausgelöst werden
(Auslöser ist derjenige, der bestochen hat und nicht derjenige, der dazugezogen
wurde) oder durch Mitnahme eines Subunternehmers.
Ist auf der Förderungskarte ein Gefahrensymbol
abgebildet, muss jeder Spieler Erzwürfel entsprechend seiner Bohrleistung
abgeben, leider die wertvolleren zuerst (z.B.: Einer erhält 3 Zink, 1 Silber, 1
Gold, an der Förderung ist er mit Stärke 2 beteiligt, daher muss er 2 Würfel
abgeben - er erhält also nur die drei Zinkwürfel).
Vorsichtige Zeitgenossen können sich vor der ersten
Bohrung gegen derlei Unbill versichern: Jeder darf beliebig viele Erzwürfelchen
gegen Versicherungsplättchen eintauschen (1:1). Beispielspielsweise erwirbt man
zwei Versicherungsplättchen mit 2 Zinkwürfeln (Wert 800), und kann den Verlust
von 1 Gold- und 1 Silberwürfel (Wert 1800) durch Abgabe der Versicherungen verhindern.
Praktisch ist auch die Tatsache, dass diese Plättchen in künftige Runden
mitgenommen werden können (nicht jede Förderung endet mit einem Grubenunglück).
Andererseits möchte ich auf ein kostenpflichtiges Sicherheitsupgrade hinweisen,
welches einmal erworben, dauerhaften Schutz gewährt in drei Stufen: vor Verlust
eines Würfels, dreier Würfel oder aller Würfel. Dummerweise sind diese und
andere Verbesserungen erst in Phase III. möglich, nachdem bereits eine
Bohrphase gespielt wurde.
Nach Aufteilung der Erze geht die Bohrungsphase normal
weiter. Danach, als Abschluss der I. Phase, können Besitzer von Minenschächten
auf bereits offen liegenden Segmentfeldern die darauf abgebildeten Erze ernten.
Nebenbemerkung: Schächte können auch erst in Phase III. erworben werden
(insgesamt drei Stück), ebenso wie alle Verbesserungen, anders gesagt in der
ersten Spielrunde steht man noch relativ nackt da. Vorteile der Minenschächte:
1.) wiederkehrender Ertrag am Ende jeder Bohrrunde, 2.) sie bringen automatisch
den Vorrang bei Förderung (d.h. die überschüssigen Erze).
 
Phase II: Jetzt darf Jeder, der einen VP hier platziert
hat, Erze verkaufen oder einkaufen, nicht beides, da jeder Rohstoff nur einmal
pro Runde gehandelt werden darf (auch nicht verschiedene gemeinsam). Zur
Erinnerung, es gibt immer einen Spieler, der in Phase II nicht teilnehmen kann.
 
So weit, so klar - hier muss ich etwas abschweifen um
richtigzustellen, worum es in "Rockwell" geht: um
"Prestigepunkte" (= Siegpunkte), die durch Erreichen bestimmter Ziele
("Realisierungen") erworben werden können, nicht um Ansammeln von
Geld oder Rohstoffen. Geld ist nötig, um Upgrades zu erwerben oder auch
Subunternehmer anzustellen; Rohstoffe bringen einerseits Geld aber auch
Prestige, ein Ziel beispielsweise ist es 8 Zink und 8 Kupfer zu besitzen,
dadurch darf das entsprechende Prestigeplättchen auf das eigene Spielertableau
gelegt werden, man muss die Erze aber nicht abgeben, d.h. sie können später zu
Geld gemacht werden. Diese Siegpunktplättchen sind gereiht, der Erste erhält
also mehr Prestige als die Folgenden für das Erreichen des gleichen Zieles. Es
gibt neun "Realisationen" - diese sind auf den Spielertableaus
abgebildet, wo die bereits erworbenen Plättchen verdeckt abgelegt werden
(Anzahl der Prestigepunkte nicht mehr sichtbar!). Andere Ziele: z.B. drei
Bohrtrupps auf Stärke 2 zu besitzen oder das Erreichen des
"Erdkerns". Es gibt neun solche Prestigeplättchen, wenn ein Spieler
eine bestimmte Anzahl erreicht hat, endet das Spiel (Runde wird
fertiggespielt). Weitere Siegpunkte können in der dritten Phase gekauft werden,
allerdings durch Abgabe von Rohstoffen (auch hier gilt: wer zuerst kommt, ...).
Ganz wertlos sind angehäufte Vermögen nicht, am Spielende werden Punkte für das
meiste Geld, und für die meisten Erze (jedes für sich) vergeben, bei drei
Spielern z.B.: 2 Punkte für das meiste Gold, 1 Punkt für das zweitmeiste, der
Dritte erhält nichts. Man sollte daher schon früh im Spiel auf das Erreichen
von Zielen losgehen, um Prestigepunkte zu sammeln, da es am Spielende meistens
nur mehr "Peanuts" gibt.
 
         Dieser Gewinnmechanismus ermöglicht es durchaus
vermeintlich weit vorne liegende Mitspieler noch einzuholen: in einer meiner
ersten Partien glaubte ich, mein Freund liege uneinholbar vorne - massig Geld,
Rohstoffe, Upgrades - und ich versuchte daher "leichte" Ziele zu
erreichen und siehe da, am Ende lag ich überraschenderweise knapp vorne. Letztlich
ist es gar kein so großes Unglück, wenn man manchmal in Phase 2 nicht dabei
sein kann (beim Geldverdienen).
 
         Phase III. (auch "industrieller
Fortschritt" genannt): jetzt können Minenschächte erworben, Bohrtrupps
verbessert (Bohrstärke und Reichweite) und die Sicherheit auf Dauer erhöht
werden. Nicht zu vergessen: es können nun auch - wenige - Siegpunkte durch
Abgabe von Erzen gekauft werden.
 
         Eine Partie "Rockwell" dauert ca. 120
- 150 Minuten, wenn man das Spiel erlernt hat. Dies ist gar nicht so schwer,
wenn die Seiten 2 und 3 der Anleitung nach Aufteilung des Materials
übersprungen werden - außer Sie lieben Suchrätsel: 36 Zahlen ungeordnet auf
viel zu kleine Abbildungen des Spielmaterials verteilt - und gleich mit dem
Punkt "Ablauf einer Spielrunde" beginnen. Ab hier ist alles gut
verständlich erläutert und mit eindeutigen Beispielen illustriert. Auch die
spieltypischen Begriffe (z.B. Vizepräsident, Direktionswürfel, Minenschacht
...) werden in der Reihenfolge ihres Auftauchens im Spiel in ihrer Funktion
erläutert. Die Spielregel erstreckt sich inklusive zahlreicher Abbildungen und
Beispielen über ganze sieben Seiten, ist klar formuliert und gegliedert, so dass
eigentlich keine offenen Fragen auftreten.
         Dieses Spiel stellt eine interessante
Bereicherung jedes Spieleabends dar, eine Mischung von ein wenig
Worker-Placement, Gebiets-Kontrolle, Handel und ein Schuss -manchmal
unfreiwilliger- Kooperation. Taktik und Strategie halten sich in etwa die
Waage/ eventuell ist Letzteres etwas wichtiger. Lobenswert ist das durchaus
originelle Szenario und dessen gelungene grafische Umsetzung. Man beachte die
kleinen Details - beispielsweise wird die Spieleranzahl auf jedem Tableau durch
Familienfotos auf dem Schreibtisch angezeigt.
Christoph Proksch 
 
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 90+
Autor: Bruno Crépeault
Grafiker: Yuio
Preis: ca. 37 Euro
Verlag: Sit Down! 2013
Web: www.sitdown.be
Genre: Worker Placement, Gebietskontrolle
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Gute Mischung unterschiedlichster Mechanismen
fallweise hohe Interaktion
bis zuletzt spannend
Fehler können auch ausgebügelt werden,
 
Vergleichbar:
Am ehesten Village, aber eigentlich einzigartig
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 6
 
Christoph Proksch und Uschi Vlk:
Ein nicht zu kompliziertes Spiel mit zahlreichen
Möglichkeiten, interaktiv, mit dem Charme eines unverbrauchten Szenarios, macht
Spaß und hat einen hoher Wiederspielwert!
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0